【対戦反省会#01】勝利に対する相対/絶対評価-ウルトラスト2
■はじめに
PS4アニコレでスト2Xの対戦をやっていた筆者が今更ながら(2021/2~)ウル2の対戦に参入してみたその記録。
※アニコレ:ストリートファイター30thアニバーサリーコレクション
※ウル2:ウルトラストリートファイター2
■今回の進捗
今日は格上(PP3000以上)が多かったので勘弁してください。といっても同ランク相手でも負けたなあ。
負け方については、実機、アニコレ含め、同じような負け方をしていたので、引き続き課題、ということとしています。
■忍耐力なんだなあ
このゲームにおいて、対空ができていない人はステージに上がることができない。うかつな飛び込みが多かった。
ゲームスピードがスト2Xに比べ遅いこともあり、対空で反応されやすい(なのに、なぜ俺の対空精度は上がらないのか)。うかつな飛び込み、相手のミスを期待した動きが多いことがやはり露呈。特にアニコレは海外版スト2X(スーパーターボ)での対戦でターボスピードがXより速かったため、甘えていたのかもしれない。
■甘えた、相手のミスに期待した、って?
ゲームスピードが速くなると以下が起こりやすくなります。
・操作が忙しくなり、ミスが増える
・判断できる時間が短くなり、判断ミスが増える
逆に言うと、それを狙った立ち回りで勝ちを得ることもできますし、実際、自分もそうだったのでしょう。
例えば、相手の対空精度が低いがために、飛び込みを増やしそれが通りがちになると、より試合のイニシアティブを取ることができ、勝ちに近くなります。
ただ、スト2というゲームにおいて、詐欺飛びでもない限り、飛び込みは落とされる戦法であり、落とせなかったのは相手のミスとなります。つまり、相手のミスに依存した戦法で勝ったとして、同じことを他の人に行ったときに「通らない」可能性があるわけです。
■相対評価と絶対評価
目の前の相手に勝ちたいのか、
どの相手に対しても強くなりたいか。
それが自分の勝ちに対する価値観(シャレ)にこだわるということで、ウルトラスト2のゲームスピードが遅くなることで、不確定要素が減り、より将棋的な駆け引きを楽しめる、という面はここで大事にしていってもいいのかな、と考えています。
筆者のうかつな飛び込みは、ゲームスピードが速かろうが、うまい人には通らない可能性があるわけですから。
■おわりに
うかつな飛び込みを減らすのは課題。ゆっくりなこともあり、落とされる前に「やっちまったー」、落とされて「ですよねー」ということが多すぎる。相手に「お願いする」駆け引きはやめようよ自分。