今のデッドダムドについて
皆さん、こんにちは!デスマッハ軍団のデスマッハです。先日、初めての記事を書いてみたところもう少し書いてほしいと意見をもらい、今回はかなり深堀りして解説していこうと思います。また、僕の得意なデッドダムドというデッキについて解説して欲しいと意見があったので解説していきます。また、個人の意見なのであくまでも参考程度にしてください。あと、記事の語り方なのですが論文みたいな書き方になっていますが気にしないで読んでくださいね(^▽^)/
上記のリストが現環境で使われている一般的な型だろう。まずは、それぞれのカードの役割について解説していく。
まずは初動のジャスミンとフェアリーライフについてだ。これらについてはマナを増やして次の動きにつなぐためにあるので特にいうことはないだろう。強いて言えば初動を9枚にして安定させたり、逆に7枚にして枠を増やすという考え方もあるが、8枚のほうが全体的には安定できるということだ。
次にデッキの中盤を担うデドダムやウマキンについてだ。これらのカードはそれぞれのゾーンを同時に補給できるためデッキに必須カードとなっている。また、後述するデッドダムドやレッドギラゾーンにつながるため欠かせない存在となっている。また、ジャスミンやフェアリーライフと違って自分で選んでそれぞれのゾーンを補給できるため、ランダム性が低くかなり安定した動きが期待できる。
次にヴェルデやシャッフ、ムカデについてだ。まず、ヴェルデは主に盤面制圧に長けていることが魅力である。後述するデッドダムドやレッドギラゾーンにすぐにアクセスできることからかなり優秀なカードとなっている。また、マナから出すことも出来るため手札を温存して優位をとることもできる。次にシャッフは主にカリヤドネなどの呪文を中心としたデッキにささる。また、ネイチャーヴァイカーなどの盤面を並べるデッキにはコストを指定することで盤面にいるクリーチャー達を一斉に止めることも期待できる。しかし、現環境ではあまり、呪文中心で動くデッキは少ないため3枚の採用となっている。最後にムカデについてだが、主に盤面制圧のために採用されている。前のターンでデドダムやヴェルデで相手の盤面を少なくした後にムカデを立てることで相手の動きを制限できる。また、GRゾーンの期待値も高く最低パワーが7000(ムカデを装備後)とかなり高いため轟轟轟ブランドで超えることもできない。4枚採用の理由は相手よりも先に立てることが何よりも大切なため、確実に引くために4枚である。先ほども記述したが最近は呪文中心のデッキが少ないためクリーチャーに対して強いムカデは4枚ということになる。
次にデッドダムドやVV8、レッドギラゾーンとブラックサイコについてである。まず、デッドダムドについてだがこれは手札、墓地、マナのほぼすべてのゾーンからアクセスできるため、処理するのが非常に困難であり、とてもやりづらいといえるカードだろう。また、進化時に相手のクリーチャーを手札、墓地、マナのいずれかに送れるため、除去耐性を持つクリーチャーや墓地から復活するクリーチャーにも有効である。(例えばリリアングのエスケープやギガンディダノスのフシギバースなど)3ターン目に盤面を制圧できるため、4枚は必須だろう。次にVV8についてだ。こちらは手札を一気に補充することができ、禁断開放することでEXターンを獲得でき、ワンショットを決めることができる。基本的にはVV8を出したらすぐに攻撃してそのまま勝利へとつなぐことが期待できる。次にレッドギラゾーンだがこれはデッドダムドとは違いゲームを決めるときにつかう。出た時に自分の他のクリーチャーをアンタップできるためワンショットしやすい。また、自分のクリーチャーにマッハファイターを与えることで盤面を制圧するときにも活躍する。しかし、デッドダムドとは違い手札からしかアクセスできないため3枚しか採用されていない。最後にブラックサイコだがこれは相手の盤面を制圧しつつ手札を捨てさせることでさらに優位に立つことができる。結局のところ、手札が残っていれば盤面を制圧しても返される可能性もあるので、さらに優位に立つために採用されている。
最後にネイチャーとハヤブサマル、GRゾーンについてだ。まずはネイチャーについてだが、これはマナに置いたウマキンやデドダムで手札やマナを補強したり、マッハファイターを与えることでデッドダムドやレッドギラゾーンがなくても盤面を制圧できるように採用されている。枚数は2枚でもいいのだが、3枚のほうがより安定するという意味で3枚なのだろう。次にハヤブサマルについてだが、今までのカードを見てきたら察しがつくかもしれないが盤面を制圧することしか考えておらず、一切の守りを捨てている。盤面を制圧しても、どうしても相手からの動きを許してしまうこともある。そんな時に受けが無くてはすぐにやられてしまう。そこでいざという保険でハヤブサマルがある。ピンチの時だけでなく、御麗などの高パワーのクリーチャーにブロッカーを付与して、逆に盤面をとるということもできる。最後にGRゾーンについてだがこれらは基本的にパワーを3000以上にすることで轟轟轟ブランドで破壊されないことを意識している。また、それぞれ追加効果を持っており、いずれも盤面制圧に長けている。ほかの候補としてオーマなども挙げられる。GRゾーンは人の好みによるだろう。
さて、ここまで各カードについて解説をしてきたがここからはデッドダムドの動きについて解説していこうと思う。
まずは、基本の動きだが序盤はジャスミンやフェアリーライフでマナを伸ばしてウマキンやデドダムで手札を整え、ムカデやシャッフ、デッドダムドで盤面制圧をして負けない盤面をつくって殴る、というのが基本の動きである。最後に詰めるときにムカデやVV8がいればより安全に詰めることができる。
さらに、細かいプレイングについて解説していこうと思う。まずは再構築についてだ。盤面から盤面にデッドダムドを移動させる際にデッドダムドの下にカードが複数重なっている場合、元の状態を選ぶことができ、これを再構築と呼ぶ。再構築では、デッドダムドの下をデドダムだけにしたり、デッドダムドの状態にすることでパワーラインを上げることもできる。また、再構築で残さなかったカードは墓地にいくため、墓地からデッドダムドを再度侵略させることでVV8の封印をはがすなどの使い方ができる。再構築についてはよく使うので覚えておいたほうがいいだろう。
次に相手の盤面にミクセルなど侵略する上で邪魔になるクリーチャーがいた場合の対策方法だ。まず、相手の盤面にミクセルがいたとする。こちらは何かコマンドがアタックするときにデッドダムドとレッドギラゾーンを同時に宣言する。すると、まずデッドダムドの効果でミクセルを除去してレッドギラゾーンと革命チェンジする。デッドダムド1枚なら本来であればミクセルの効果の対象になるのだが、革命チェンジすることで対象は手札にいきミクセルの効果は不発となる。これもよく使うので覚えておいた方がいいだろう。
また、序盤はヴェルデやデッドダムドは手札や墓地から使うということだ。ヴェルデやデッドダムドはマナから出せることが魅力なのだが序盤にマナからだすとマナが減り、結果として盤面はとれても次の動きが少なくなり、マナの多い相手からは強力なカードが出てきてしまう。たとえば、マナにヴェルデとデッドダムドがあり、4マナでヴェルデを出して、デッドダムドに侵略すると2マナもマナから消え、盤面はとれても次の動きが弱くなってしまう。なので、序盤はマナからは出来るだけ出さずに、終盤の盤面制圧にマナから使っていくのが賢い選択と言えるだろう。
さらに、出来るだけ見えてるゾーンだけでプレイするということも大切だ。これはどのデッキでも共通することなのだが、見えているゾーンでプレイすることで公開しているカードを相手より少なくプレイすることができ、相手にその分、考えさせることができる。例えば、手札が1枚でデッドダムドが手札と場にあり、自分のクリーチャーがアタックするときに場のデッドダムドを移動させることで相手の盤面をとるとする。すると、相手からすると残っている手札が何のカードか予想して行動しなければならず、非常に動きづらいと感じるはずだ。しかし、手札から侵略した場合、自分の手札はないため盤面を返せばいいので比較的、楽に動ける。つまり、なにが言いたいのかというと、相手の選択肢を広げるということだ。普通は相手の選択肢を狭くして、プレイの制限をするのが一般的だが、広くすることも有効である。なぜなら、広くすることで正解のプレイから遠ざけることが期待できる。つまり、不正解のプレイを増やすことが期待できる。見えていれば、必ずこういう動きができるということもあるが、見えないとそうもいかない。このようにあえて、選択肢を広げることで相手の行動を制限することも心掛けてはどうだろうか?
さて、ここまで散々デッドダムドについて語ってきたがしかし、今の環境に勝てるのかというとそうではない。そこで、私が考えたデッドダムドのリストを記事にしようと思う。また、現環境の各対面についても解説をしていくので、興味があればぜひ購入をしてほしい。
上記のリストが現環境で戦えると考えた構築だ。変更点について解説をする。
まずは、クローチェについてだ。最初のリストでは墓地に一切干渉しないため、もしカリヤドネなどのデッキに当たった場合、勝率がかなり下がる。そこでクローチェを採用することで一時的な遅延を獲得でき、その間に詰めることができる。
次にブラックアウトについてだ。これは、完全初見殺しのため、入っていることを知っていれば意味がないが知らなければかなり有効なカードとなってくる。主にドラグナーに対抗するために採用したため出来るだけマナに置かずに警戒されないようにすることが大切だ。
最後にテック団だが、これはトリガーとしてだけでなく、盤面制圧にも使える。最近ではネイチャーヴァイカーが流行していて、どうしても処理できない盤面が度々見かけられる。そこでテック団がくれば盤面を一気に巻き返すことができ、逆転につながる。また、ドラグハートやD2フィールドをはがすことができ、臨機応変に対応できる。さらに、ゲンムエンペラーへの対抗カードともなっている。
抜いたカードはウマキンとネイチャーだが、これらは両方なければあまり意味がないと考えられる。ウマキンはデドダムがない時に手札を補充でき、かなり強いのだが、相手の上振れにあまり対応ができない。そこで対抗するために不採用にしている。ネイチャーについては基本的にはマナからウマキンやデドダムを出して補充するのが役割のためウマキンが無ければ効果は半減してしまう。そこで不採用となった。
さて、ここからは現環境との戦い方について語っていく。しかし、皆さんもご存知のとおり先行を取られたら勝率が下がるのが今のデュエルマスターズだが、このリストを知らなければ五分に持ち込むことも可能だと思っている。では語っていこう。
対面1 ハムカツドラグナー
この対面は基本的にブラックアウトが鍵となる。しかし、ニコルボーラスにはめっぽう弱くデドダムを先に立てるしか対抗法がない。だが、他のカードならばブラックアウトで盤面を取れるのでブラックアウトを抱えていることがばれないというのが鍵になる。また、先にムカデさえ立てれば返せるカードはないため比較的勝ちやすい対面だろう。
対面2 ラッカドラグナー
この対面もやはりブラックアウトが鍵となる。しかも、ニコルボーラスなどが入っていないことが多いためかなり、成功がしやすい。しかし、ムカデを立てても閣ループにはいることも可能なので出来るだけ早期に決着をつけることが望ましい。
対面3 カリヤドネ
この対面はクローチェとシャッフが鍵となる。シャッフで1や2を止めてループにつながる動きを制限していきながら、墓地をギリギリまで溜めさせたところでクローチェを出す。また、クローチェを出したら一気に詰めたほうがいいだろう。調子に乗って何ターンも与えると負けにつながりかねない。
対面4 ネイチャーヴァイカー
この対面はヴェルデとシャッフ、ブラックアウトが鍵となる。ヴェルデで盤面を取ったり、シャッフで盤面を止めることが期待できる。また、ブラックアウトも意外と刺さるということだ。ネイチャーやヘブンズフォースで踏み倒してきたところをカウンターを狙える。また、ネイチャーヴァイカーのトリガーは盾追加しかないため、7打点もあれば勝つことは容易である。
その他の対面について
その他の対面はTwitterでなにかリクエストがあれば追記しようと思う。とりあえず、環境にいるだろうという対面だけ記述したので何か足らないところがあれば言ってほしい。
ここまで記事を読んでくれてありがとうございました。また、記事を書こうと思うので、リクエストがあればぜひ!ではでは~(^▽^)/
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