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アンフェアライコポンの反省【スクランブルバトルDay1】


ライフ・イズ・最高のゲームだぜ
ビューティフル Yeeeeeeeah!!!


最初に

こんにちは真広(@Dcdv0318)と申します。
普段は池袋、高田馬場、吉祥寺、リモートを中心にポケカで遊んでいます。
先日投稿したドラパルトのnoteは多くの方の目に触れ、様々な反応をもらい、大変励みになりました。
過去のnoteを載せておくので、お暇でしたら読んでみてください。

ドラパルトは弱いデッキである|真広 (note.com)
CL初出場の初対戦が配信卓だった男の話|真広 (note.com)


さて、今回の記事は、先日参加したスクランブルバトルDay1において5-3というパッとしない成績を残した、アンフェアスタンプ採用のタケルライコ+緑オーガポン(以下ライコポン)についてです。


もっと、
もっと強くなってやるんだぁぁ!!


デッキ選択の考え方と、スクランブルバトルに合わせたデッキ調整などをメインに書いていきます。

あくまでスクランブルバトルに向けた調整なので、このデッキをそのままCLや自主大会に持ち込めるかと言ったら、決してそうではありません。
それを踏まえた上で目を通していただければなと思います。

また、基本的に僕は捲りデッキ(連ウー、サナ、リザなど)が大好きで、ライコポンというデッキタイプ、俗にいうターボ系を積極的に選ぶことはありません。
しかし、先日ふと見かけたこちらのツイート

Xユーザーのりゅうじんさん: 「タケルライコ側の先行2ターン目です。 この番どのように行動するのがいいでしょうか? たくさん選択肢があって難しかったのでリプか引用で教えてください! 【条件】 ステラミラクル環境 オーガポンは2体とも特性を使用済み エネルギーの手張りはしてません 逃げる権利残ってます https://t.co/D5Ue3baazk」 / X

こちらのリプ欄に目を通して驚愕しました。

え?世のライコポン使い全員こんな感じ?

ライコポン自体はかなり評価していて、以前流行ったターボドツキと比べても、安定感や瞬間火力に優れており、ただの上振れデッキではないと考えていました。
でも、普段のジムバや自主大会で当たるライコポンは

ボス!ヒトカゲ!サイドもらいます!

オーリム!プライムキャッチャーロトム!エネ全部トラッシュで倒します!

そんなプレー、リザやドラパで無限に捲ってきたし、多分その動きが手札で1番強かったのかなぁ事故気味だなぁ、みたいに思ってましたが、本当に彼らはそれが強い動きだと信じて、ライコポンを完璧に乗りこなしてると思い込んでたんですね

ちゃんちゃらおかしい

ライコポンはそんなデッキじゃないだろ!の逆張り精神が発動し、俺が使ったろと思い、スクランブルバトルでの使用を考えたところ、環境にもあっていたため、今回持ち込みを決めました。(環境に関しては後述)

使い始めて2週間なので、ライコポンプロの皆様におかれましては、意味のわからない記述が多いと思います。
間違っている部分の指摘、ご指導、ぜひお願いします。


※今回の騒動について

色々考えましたが、僕は参加することを選択しました。
行った人も行かなかった人も、その選択は尊重されるべきだと思います。
この件に関して僕はこれ以上話しません。



1.デッキ選択の経緯

まずはスクランブルバトルDay1ルールのおさらいです。

CLなどの大型大会と比べて大きな違いは

①対戦時間
②対戦方式

の2つです。

①対戦時間
まず、このルールは対戦時間が35分と、通常より長くなっています。
極端に長い、というわけではなく、後述するリアルタイムスイスドロー(以下RTS)形式故の公式の工夫であり、実際の対戦時間は30分ちょいくらいでした。

②対戦方式
RTS形式とは、自身でスマホを操作し、好きなタイミングでマッチング開始を決定、すぐに検索が開始され、成績が近いプレイヤーとすぐにマッチングします。
マッチング後、卓について対戦準備をし、対戦を終えるまでが対戦時間の35分間となります。

つまり、お互いが卓に着くまでが早ければ早いほど対戦時間も長いというわけですね。
また、対戦開始時間がバラバラであり、休憩の取り方によって8試合終わる時間も相当バラつきが出そうです。
ジャッジ大変そうだ・・・

最初は、サーナイトやカビゴンなど、従来の対戦時間だと時間切れのリスクが付き纏うデッキタイプが有利なのかなと感じました。

が、これ、基本的には対戦が終わったタイミングで勝利数が近い人とマッチングするわけですよね。
例えば、15分ぐらいで対戦が終わったなら、同じく15分ぐらいで対戦が終わった人とマッチングするということ。

もしかして、早く対戦が終わった者同士、遅く対戦が終わった者同士でマッチングをし続けるため、2戦目以降は同じスピード感のデッキとしか当たらないんじゃ?
つまり、カビゴンを使い35分使い切って勝利したプレイヤーは、次のマッチングでも同じく35分使用したプレイヤー、というかまぁ、カビゴンとマッチングする可能性が高まっているのでは?という仮説です。

これ、めちゃくちゃ不毛じゃ無いですか?

この仮説を前提とするならば、遅いデッキを使うなら遅いデッキに対しての解答を用意し、速いデッキを使うなら速いデッキに対して強くする必要があります。
また、対戦デッキを意図的に偏らせることが可能なため、リザードンやドラパルトなどの中速系のデッキを使うよりも、極端に振り切ったデッキを使い、仮想敵を定めた方が勝ちやすいのでは、と考えました。


パッション燃やして  ミラクル起こそう
同じ土俵の上に立って遊ぼう


ここまで来て、カビゴンやサーナイトを使う択は消えました、マジで不毛なので。
速いデッキ、ドラゴライコパルキアなどを考えた時、ターボ界隈で最強なのはどう考えてもライコポンでした

後1でワンチャン勝ちもあり、同じく速いドラゴやパルキアには有利が取れています。
大雑把にライコポンを使うことを決め、遅いデッキであるカビゴンやサーナイトなどの対面は完全に捨て、ミラーや、同じくターボ系統に対して強い形のライコポンを調整していくことにしました。
また、環境がリザを中心に回っているので、デヴォやイサハ、コロン、神殿などのメタりあいに全く引っかからない点も評価できます。
カビゴンとイバラには弱いけど、仮説が正しいなら避けれるはずなので。

※追記
実際の環境の振り返りです。
対戦終了後即マッチを繰り返し、お昼には8戦終わらせました。大まかな仮説は合っており、6/8で速いデッキと当たることに成功。

しかし、誤算は2つ、開始時間とマッチングシステムの仕様です。


仮想世界も現実も甘くない


9時前には会場にいましたが、思ったよりたくさんの人が並んでおり、スタートが出遅れました。
自分の認識では、マッチングの開始自体はある程度統一されると思っていたので、完全に甘かったです。
そのせいで2-0卓でカビゴンを踏み、速攻投了する羽目になりました。(この方には事情を話して謝罪しました。CL権利獲得されたみたいです、おめでとうございます。)

ちゃんとスタートダッシュできていれば、机上論上、1試合目以外遅いデッキと当たらない予定だったので悔しいです。

また、システム上、スイスドローなので同じ対戦数、もしあっても1試合差ぐらいずれるかな~それは仕方ないよね、と思ってたら余裕で2試合差の人とかに2回ぐらい当たりました。
前提としてスピードで苦手対面避けて同じ対戦数の人と当たる予定だったので、対戦数ずれていたらなんの意味もないですね。ぴえ

2.環境考察

環境に関してはなんとなく前の項で語りましたが

Tier1.リザ
Tier2.ドラゴドラパパルキアライコポン
Tier3.ルギアカビゴンサナ

こんな感じで考えていました。

ブライアヨノワールで無限に勝ちが拾え、捲り性能も押し付け性能も規格外なリザが圧倒的に強く、リザに対して速攻で崩しに行ける手段があるドラゴドラパパルキアあたりが追いかけ、他のTier2に強いライコポンが睨みをきかせる形となっています。

ルギアはシンプルにパワーが高いが、リザに前環境ほど勝てなくなっており、カビゴンはリザに強いが、ヘイトが高く、遅いデッキが勝ち辛い環境では使用者は増えないと予想しました。
サナはごめん、エンジョイ勢には使えんだろとか思いました。

※追記
全然外れててウケましたね。
そもそも仮説がずれていたので、話になりませんでした。
この形式、普通にカビゴンは強かったです。

3.デッキリスト

みらくりえーしょん

以下一部常体

前提として、ターボ系のデッキは、リストの細かい調整が不可能である
ピンで入れたカードを有効的に使うことが難しく、動きが大味なため、採用枚数の微調整でデッキの動きが変わらず、リスト変更による変化を他のデッキに比べて感じ辛い
そのため、軸となる動き(このデッキにおいては、オーリムを毎ターン使い、前のデカブツを倒し続ける)をシンプルかつ最大値で出せるように基礎組みし、その動きの邪魔をせず付随する形で効果を発揮するカードを組み合わせた
ターボ系のデッキを作る時は、種類問わず有効であるため応用が利く方法である

ブライア入れてリザに強い!とかナンジャモで終盤手札干渉できる!とかは、成功体験による勘違いなので、その汚いリスト見直せ

メインのカード、使いたいカードはフル投入の4枚をベースにし、メタカードや役割の薄いカードは前提として採用せず、スクランブルバトル環境に適する様、丸く作り上げることに注力した
また、個人的なことだが、調整開始の時点で本番まで1週間ちょっとしか無く、細かい調整をする時間的猶予が無かったという話もある

4.採用理由

タケルライコ4
こいつが場にいないとオーリムが腐る上、スタートが強く、メインアタッカーなので当然の4

緑オーガポン3
中盤以降に作りたい理想の盤面は、ライコライコガポンガポンキチキギスゲッコウガで最低でも2枚は使うこと、スタートも悪くないため4からスタート
タネポケモンなので場に出しやすく、ポケストップ以外での巻き込みトラッシュが起きない、また、リザ対面以外でのアタッカー使用は基本無いことや、タンカの存在からも、4あって嬉しい場面が訪れなかったので3に変更

かがやくゲッコウガ1
オーリムを使う条件の1つである、トラッシュにエネがある状況を作りつつドローによる展開補助が出来るため、かがやく枠に採用
デッキ構造上、エネルギーが多く、特性が使えなくて腐る場面は少ない

イキリンコ1
積極的に使わないが、どうしようも無い手札は来るし、大体このデッキが事故っている時はトップドローだけじゃ解決出来ないので保険の1採用
気合いを入れることも稀にある
なんでライコポン使い、絶対イキリンコから入るんだろうな、呪い?

キチキギス2
こだわりポイント
基本的にライコポンは、手札干渉などで捲られる側なので、このポケモンが盤面に居続けられるかが逃げる上で非常に大事
ライコはエネルギーを吐いた後、バトル場に棒立ちになりがちであり、その隙に手札干渉+カウンターキャッチャーキチキギスの捲りルートが狙われやすい
その場合にネストやハイボを当たりに出来、サイド落ちもケア出来る2枚採用は、捲られ回避に非常に役立った

ネストボール4
本当は8入れたいが、ルールの都合上4
全ポケモンに触れる

ハイパーボール4
ネストが4しか入れられないので仕方なく採用
手札が伸びるので中盤以降はハイボでも構わないが、序盤に来られた上にエネを抱えられていないとかなり使い辛い
ネストにはない魅力として終盤の手札干渉対策として要らないカードを切る動きも出来るため、まぁ最大枚数の4
ポケモンサーチ合計8だと正直足りていないが、ポケストップ→タンカなど、非合法な動きも存在するため妥協した

大地の器4
オーリム用のエネルギーを捨てながら、オーガポンやゲッコウガ用のエネルギーを抱えられる非常に優秀なカード
オーリムや回収、タンカによる再利用を考えると、ゲームを通してエネルギーの総数を増やしすぎる必要はないが、ゲッコウガやオーガポンを強く使うためには、手札にエネルギーが多めに欲しい、そんなジレンマを解決してくれる
ポケストップの当たりになり、山を2枚減らせる上、終盤に向けたデッキ圧縮にも貢献できているため妥協せず4

ポケギア4
オーリムの嵩増しとしての採用
また、ポケストップでの当たり札にもなるためフル投入
縦引きが多いデッキのため、使用順には気をつける


バン!バン!バン!バン!
数撃ちゃ当たるは嘘かいな!?照準ちゃんと合わせて狙いましょ
バン!バン!バン!
ほら向こうにも
バン!バン!


ポケモンキャッチャー4
プライムキャッチャーが無く、カウンターキャッチャーを強く使えるようなデッキでは無いため、期待値2回呼び出せたらなの4
ボスと違いポケストップで落ちないので、基本的に4回コインは投げられる
適当に使うことはなく、2.3枚貯めてから、ここぞという1回で有効的に呼び出すために使う
余談だが、世のバカはプライムキャッチャーを雑に使いすぎている
自分がライコポンと戦っていても、今呼び出す必要はないだろ…という場面が多かったため、自分の中で呼び出し札の優先度はそもそもあまり高くない

エネルギー回収2
中盤以降限定だが、グッズによる140点パンプアップは破格
序盤に引いても悲しいのと、タンカの存在もあって控えめに2
ここまだ調整できる

夜のタンカ2
ライコをTier上位に押し上げたカード
ポケストップが比較的気楽に使えるようになり、キチキギス筆頭に盤面の復帰に役立つ
ポケモンを拾うことが多いが、1/2エネルギー回収として70点アップも価値は高い
回収と同じような理由で採用を絞り2
ここも調整の余地あり

ともだちてちょう1
ポケストップやサイド落ちで2.3回しかサポートが使えない……みたいな展開が渋いため採用
手札干渉を見込んで中終盤に使えたら良いな〜みたいな感じだが、そう簡単に引き込めるものでもなく、限定的な状況下で欲しいカードの枚数を増やすのも間違っているため、お守り程度の1
使えた時のバリューは相当高いので抜きたくはなかった
ポケストップで拾えると嬉しい


積み上げられた  常識も天井ごと
ぶっ壊してしまえ


アンフェアスタンプ1
ライコといえばプライムやろ、の甘えたプレーを吹き飛ばす
カビゴンやサーナイトを無視しているため、違和感無く採用できた
基本的にライコは捲られる側だが、ゲーム中1回でも相手に干渉しておくことでフルに自由な動きをさせず、捲りの要求を高めることが可能
1ターン貰えれば逃げ切れるだけのパワーがあるので、中盤で雑に使っても強く、サポートを絞っている故、ポケストップで拾えるドロサポ枠としての活躍も見込んでいる
ナンジャモに比べれば断然楽だが、狙った場面で確実に通すための手札干渉札としてみるのは危険
いつ使ってもある程度の活躍が出来るので、使えたらラッキーのスペシャルカードぐらいに思っている

※プライムキャッチャーについて
現行使えるエーススペックの中で1番強く、サポートをボスに割けないこのデッキではかなり有効とみられる
だが、「序盤からロトムやヒトカゲを倒してマウントや!!」みたいなバカの使うライコを今まで無限に捲って来たことから、プライムって無くても良いんじゃね?との疑問があった

実際に自分で回してみたところ、プライムを序盤から使っていきたい場面は少なく、終盤は目の前のアタッカーを倒したい場面がほとんどだったため、序盤から終盤にかけていつでも使えるスタンプの採用を検討
特に今回想定している速いデッキ、1番はミラーにおいて、プライムはほぼ必要なく、先にサイドを進められても巻き返すパワーのあるこちらが環境にあっていた
ライコポン使い、全員デッキ圧縮できないので、よく刺さる

勇気のお守り3
かなり審議よりのカード
ポケストップの当たり札にならず、欲しい場面で有効的に貼れるかと言われたら微妙だったが、ドラパ対面での後起きと、リザやパルキア、ミラーに置ける相手の要求増加が、アンフェアスタンプと併せても通せる場面が少なくないと踏んでの採用
この手の採用の仕方は物量多くしないと意味がないので3
4は流石に枠が無かった

オーリム博士の気迫4
ルール上4

ポケストップ4
タンカの登場により、ポケモンも完全にハズレとは言えなくなったので、とりあえず回してデッキの質を上げる動きが強化された
山を強くして相手の捲りを乗り越えるために、絶対に毎ターン使いたい4
明確な役割は持っていない為、入れたいカードがある時減らすならここから

雷3
闘3
草6
たくさんエネルギーが入るデッキの言語化は非常に難しい
前提として、エネルギーは少なければ少ないほどデッキの質が良いからである

まず指針として、環境で相手ポケモンをワンパンする時の最大必要枚数である5枚、内訳としてはオーリム舞舞手貼りをベースに考えた

この動きを3回行えばゲームに勝てると考えた時、毎ターン手札に必要なエネルギーは、舞舞手貼りの3枚×3回の9枚
それに加え、トラッシュにあるオーリム分の2枚を含めた11枚が最低必要枚数となる

また、ゲッコウガの隠し札を毎ターン使いたいと考えた時、攻撃しない1ターン目を含めたリーサル4ターンで考えて4枚

とりあえずエネルギーは合計15枚あれば窮屈にならずにゲームが出来ると仮定した

エネルギー回収で4枚、タンカで仮に1枚分と考えた時、エネルギーの現物は最低10枚はデッキにある必要がありそう
ここにサイド落ちやポケストップ巻き込み、逃げエネなどが加わるため、余裕を持って12〜14枚くらいが妥当じゃないかと判断し、後は自分で回してみて、扱いやすい枚数に調整することにした

雷と闘は基本的にオーリムの対象であり、大地の器もあるため、出来るだけ絞ることに
サイド落ち2%の確率で何も出来なくなるのは嫌だったので、3枚を最低ラインにした
草は、毎ターン舞2回分が欲しく、3回殴ることを考えて2×3の6枚と仮定して回して見たところ、極端に不足はないと感じてこのまま続投
回していて全体的に少し少ないかもと思う場面があったので、器減らして草エネ現物増やすのもアリだった
調整しきれず

5.不採用カード

前提として、ターボ系のデッキにおけるサーチが出来ないカードは全てカスです。
採用するなら複数枚入れたり、ネオラントなどの確定サーチが必要になるため、それを念頭に置いて読んでください。


みらいをひっくり返すのだ


ハバタクカミ
古代が場に居ないとオーリムが使えないため、古代枠としての採用候補
アタッカーとして見た時に、環境にロストが少ないこと、3エネつけてサイドを1枚進める動きが弱いこと
妨害として見た時に、イバラを切っていることから、序盤の壁としてしか運用機会が見つけられず、それなら240というバカでかい壁で6枚引いている方が強そうだったため、不採用
非エク全般に言えることだが、リザのリーサルを早める(後述)ので、大型以外でスタートしたくない
正直古代4は渋い話があるのでどうにかはしたい

スナノケガワ(非エク)
チヲハウハネ
非エクアタッカーであり古代
ミミッキュ筆頭に非エクを見るための採用が主だが、今回はカビゴンとサーナイトを無視しているので不採用
ハネ入ってる構築たまに見るけど多分イバラ用?なのでこれも関係ない
また、一般的にサイドを1枚取るプレーをすることがなく、サイドをずらすには、1-1しか出来ず大型を取れないこいつらに採用の価値は無かった
先2ボスヒトカゲとか言ってるバカは反省しろ

タケルライコ(非エク)
場のエネって書いてあったら採用した
0から起動でヒトカゲも取れないようじゃお話にならない
古代なので一応採用検討

テツノツツミ
裏の呼び出し手段が少なく、タンカによる再利用も可能なので検討
だが、有効な場面はミラーでの非エクどかしと、ドラゴ対面でのリザどかしぐらいしか無かったので、役割は薄いと考えて不採用
また、古代以外のポケモンを増やすことで古代スタート率を下げてしまうのは事故につながるため、避けたかった
投稿前に気付いたが、多分これ、序盤に相手が、何かしらのいらないポケモンを差し出してくるのを拒否って、裏のポケモン取って崩そうみたいな採用か
そんなことせんわ

ネオラント
ハイボを有効に使えるようにするために採用検討
ボスやナンジャモが入るならアリだったが、オーリムしかいれておらず、サポートの使い分けというプレーが取れないのは、ただオーリム増やしてるだけだしなってことで不採用
古代スタートの話ももちろんある

ヨルノズク(+大空洞)
基本的に大空洞はベンチを広げるだけの効果であり、ヨルノズクの特性を使いたいからベンチ広げよう!ぐらいの目的で入れるにはパワーが低すぎる
あれはパルキアとか、ベンチを広げることにも価値を見出せるデッキが使って、初めて成り立つもの
また、ヨルノズクラインを入れてもポフィンは入らずに、サーチの価値を高めようと、ラッパやブライアなどの細かいピン投を増やすことで更なる無駄を量産している
紙束で遊ぶのは中学生で卒業してほしい
2回マッチしたが、1mmも脅威を感じなかった

入れ替えカート
こいつ単体での役割が無く、カビゴンを無視した結果積極的な採用理由は無いと判断した
相手が勝手に入ってると思い込んでくれてるので抜き得なカード
オーガポンスタート以外で後1攻撃は不可能になっているので、その時はのんびり溜めよう

トレッキングシューズ
枠余ったら入れたかった
単なる手札交換なので、枠を作って入れるカードではない

キャンセルコロン
ミミッキュもイバラもカビゴンもクレフも見ていないので不採用
1枚だけ入れて対策とか抜かしているやつ、ポケカを舐めないでほしい

ボスの指令
基本的にオーリム以外のサポートを使うターンは弱く、ボスを使いたい場面=盤面が整っているため、有利な状況を更に有利にするカードという評価であり、不採用
また、ライコポンというデッキは基本的に前をぶちのめしていくだけなので、ボスを使わなければ勝てないという盤面は少ない
1回でも呼び出せれば十分

ナンジャモ
スタンプ採用により、相手への干渉という意味での採用理由が薄い
サイドをガンガン取っていくので、序盤以降の価値が落ち気味なのもいただけなかった
とは言え使えたら強いカードであり、困った時のポケギアの当たりが増えるので無難に欲しくもある

ブライア
ネオラントとのセット採用
リザ以外に明確な仮想敵が見つからず不採用
こいつがいると序盤のサイド1枚取りが合法化されるが、そんな弱い動きをする予定がない

アカマツ
オーガポンがいれば、2エネ加速1ドローとジェネリックオーリムぐらいの性能がある
強く使うためには、本来早めに引っこ抜きたい雷か闘を山に意図的に残す必要があり、大筋のプレーに歪みが生まれやすく、終盤にはとても弱いことから採用を見送った
時間が無かったので未検討だが、エネルギーの総数の調整などで強く使える気配はしている

6.各対面の動き

・基本的な動き
ライコポンのサイドプランは基本2-2-2のみ

今の環境で非エクのアタッカーが継続的に攻撃してくるデッキはルギアとサナぐらいなので、それ以外のデッキタイプには2-2-2を目指します。
よく見るボケライコポンの、エネルギーが全くついていないのに後1から前の非エクを倒したり、先2でサポ権をボスに回し、裏の非エクを倒すプレーですが、アンフェアスタンプ、ツツジ、ナンジャモに弱くなっているだけなので、相手を崩す以外に無価値で意味のない行動です。
勝つ時以外やめましょう。

2-2-2を通すために、サイド2のポケモンが出てくるまでは盤面作り、出てきてからは目の前のサイド2ポケモンをしばき続けるために盤面、及び山札を強くしていきます。
溜めの展開における240、または290というHP帯が非常に心強く、先に2枚取られる展開としては、初心者リザ、ドラゴ、パルキア、ミラーぐらいです。
ドラゴパルキアに関しては後述しますが基本有利、初心者リザにはなんやかんや勝てるので問題ありません。
ミラーは先殴り有利です、殴られる前に殴れ

・各対面の動き
リザードン 不利
基本ルートは、ロトム(ピジョット)→リザ→リザになります。
ポイントは盤面作り。

ロトムを取るタイミングでスタンプが飛んでくるので、そこで1ターン渡さないよう、オーガポンやライコにバランス良くエネルギーを残します。
リザ側がサイドを取るにはサマヨールを絡める必要があるため、準備時間があります、早殴りは禁物。
リザ側はピジョットから作ってくるので、そのピジョットから触れれば最高、準でロトムを狙い、後は前のリザを毎ターンしばいて取り切ります。

注意するべきなのはゲッコウガ。
ベンチに出してしまうと4-6→4-4→2-4からブライアヨノワールゲッコウガでゲームを決められてしまうため、基本的には出さないように。

スタンプの使い所ですが、終盤Kリザが突撃してくる時、盤面にサイド2ポケモン(ピジョットやキチキギス)が残りそうなら、使えるタイミングで適当にぶん投げ、雑に相手の要求を増やします。
お守りも合わせられると嬉しいけど、そんなうまくはいかない。

ピジョットから触れた展開において、上手いことサイド1盤面にされそうなら、Kリザを倒す時に併せたいですが、こちらもそんなうまくはいかない。

基本的にリザ側は、手札干渉やキチキギス狙いなどでこちらの思うようにプレーをさせません。
また、どうしてもポケモンキャッチャーに頼ってしまう場面があり、相性は不利ですが、山と盤面を整えれば逃げ切れる対面なので焦らずじっくり構えましょう。

ドラパルト 有利
基本的にはリザードンと同じで2から入りたいですが、デッキとしての安定感が欠如しており、ドラパルトがワンパンされた時の復帰がリザと比べると難しいため、動きが弱そうなら1-1-2-2進行も視野にいれます。
お守りは後置きを意識。山にいて欲しいカードではないので、ナンジャモがしんどくなってきたら盤面に残します。
基本的には有利なのでじっくり立ち回れば勝てます。

ドラゴ 有利
ドラゴ側は基本的にサイド2ポケモンで構成されており、手札干渉も少なく、ライコをワンパンする要求が高いです。
序盤から走り、盤面で封殺します。
サイド4ぐらいからKリザが突撃してきて、キャッチャーが使えず、2-2-2を通せない場面があるので、スタンプを切るならこのタイミング。
全体通してお守りが強いです。
スタンプを通せればKリザを取って2-1-2-1でも勝てるので、しっかり盤面固めましょう。

パルキア 有利
向こうのアタッカーがサイド2のポケモンしかおらず、こちらは4枚という少ない要求で倒せるため有利です。
前のめりなデッキで、3体目のアタッカーが作り辛いので、スタンプやお守りで要求を高めながら前に出て来たポケモンを倒し続けます。
負け筋として、山を減らしすぎてゲッコウガを水オーガポンで縛られる、みたいなのはありますが、相手目線、入れ替えカートやプライムが入っていないのは見え辛い為、そんなに意識しなくて大丈夫。


強い武器を手に入れなきゃ  生き残れない
条件は一緒なのに  上手いこといかないもんだ


ミラー 微有利
先にサイド2枚取った方がもちろん有利。
先攻ならゲッコウガ差し出しか、お守りライコやお守りガポンで要求を高めておきたいところです。
相手もビッグアクションしかないので、エネの切れ目を狙ってスタンプが通しやすく、先に2枚取られても捲りを仕掛けることが容易なため、一般的なライコに比べ有利に立ち回れます。

プライムからサイド2に先に触れるほうがデッキとして有利だろ、の意見もわかりますが、それが出来なかった時、つまり先に2枚取られた時に負けがほぼ確定してしまうので総合的には不利だと考えています。

サナ
勝てません。

カビゴン
勝てません。
メテノ1枚で結構改善しそうかなとは思った。

ルギア
基本勝てません。
2ターン目アッセンブルさえされなければ間に合うかもしれないですね。
勝ちたければ神殿とかブライア、プライムなどの採用を検討します。

最後に

俺、ほんとにこの使い方合ってますか?

ライコポンは初っ端から走って、相手を崩して逃げ切る勝ち方が一般的に浸透しており、せっかく溜められるデッキなのにもったいなく感じていました。
デッキへの理解度は浅く、自信もないですが、個人的な解は一旦出せて良かったです。

これは悪口では無いんですが、リザやサナはプレミが負けに直結することが多いため、自分でプレミに気付きやすいです。
ですが、こういったターボ系は、プレミをしてもその後の引きや相手の動き次第でなんやかんや勝ってしまうことがあり、成功体験が優先されてプレミに気付きにくいです。

初心者が特にターボ系のデッキを好む理由はこれですね。プレイングが拙くてもなんとなく勝てるからです。
極端な話、負けたら運、勝ったらプレイングと脳内で正当化されがち。

悪いことでは無いんですが、プレイヤーの拙さをデッキの脆弱さと=にされているのは納得がいかないため、今回の記事を書きました。

自分でも使って思いましたが、正直なところ、運が勝敗に強く絡むデッキであるという認識は変わりませんでした。
それでも負けた時に、いや〜運が悪かったな〜とは言えないリストとプレイングが出来たと思います。
今回はスクランブルバトル専用構築ですが、ライコポン自体は今後も選択肢の1つとして使っていきたいですね。

駄文失礼しました。
ここまで、お読みいただきありがとうございます。
訂正、質問、批判、なんでも受け付けております。ライコポンマジで分からんのでほんとぜひお願いします。
(@Dcdv0318←こちらまで)

ちょっと頑張ったので投げ銭置いときます。
チームメンバーと飯食ってたら、新幹線ジャーして、今これ快活で書いています。
惨めな僕に応援ください。
僕の励みくらいにしかなりませんが、大会で成績を残せなくてもぼちぼちnoteを更新しようかなぁのモチベには繋がりそうです。

なんも書かないのもあれなので、一応有料部分の体で、当日のマッチングと前回書いたドラパルトの個人的アンサーでも書いておきます。

それでは。

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