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【紹介記事】ディズニーロルカナはじめてみた【ルビーアメジスト簡易解説付き】
どうもD使いです。
今回は最近話題のディズニーロルカナを初めてみた感想記事とロルカナはどんなゲームかの紹介記事となります。
0.はじめに
まずはディズニーロルカナってなんぞや、というところから解説していこうと思います。
■『ディズニー・ロルカナ・トレーディングカードゲーム』について
ディズニー公式TCGとしてウォルト・ディズニー・カンパニー社監修のもと、ドイツの老舗ゲーム・パズルメーカーのラベンスバーガー社が2023年8月にアメリカで発売を開始し、これまでに10億枚以上販売された大人気TCGです。魅力的なオリジナルの描きおろしイラストと戦略性の高いゲームの設計が特徴です。
第一弾となる「ディズニー・ロルカナ・TCG 日本語版 ブースターパック THE FIRST CHAPTER 物語のはじまり」では24作品200種以上のカードが収録されており、映像作品のシーンを忠実に再現したものだけでなく、「ロルカナ」オリジナルの世界観を描いたイラストもカード化されています。
多くの方に馴染みのあるディズニーキャラクターが登場するため、TCGに触れたことがない方にも親しみやすく始めやすく、ディズニーファンにも響く高いコレクション性を備えています。
公式の説明としては以上です。
自分はディズニー作品の中ではトイストーリーとスティッチが好きです。
特にスティッチは今のシリーズではなく、昔やっていたスティッチのいとこの職場を探して回る話が好きでした。
おそらく今回のロルカナではいとこたちは出てこないのが残念です🥲
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次の項ではロルカナというゲームがどんなゲームか、という点にフォーカスして説明します。
かなり面白いゲームなので記事を見てやってみたいという人が1人でも増えるように頑張ります❗️
1.ディズニーロルカナについて
海外発のディズニー公式から発売されているカードゲームです。
海外では現在6弾まで発売しており、7弾の情報も出始めております。
2023年の6月にサービス開始されており、約一年半で6弾➕αという状況から大体4ヶ月に一弾新弾が出るペースかと思われます。
当然今回発売となった日本版では1弾しか出ておりません。しかし海外の環境に追いつくべく日本では発売ペースを上げていくそうです。
実際第二弾は3月末にでるため、2ヶ月での発売となります。
ゲームのつくりとしては原初のカードゲームである「マジックザギャザリング」に近い雰囲気を感じます。
■ルール解説
■デッキの構築ルール
各カード4枚まで
60枚以上
全部で6色あり、構築には2色まで使用可能
後述するがシステム上混ぜないメリットは今の所ないため全員混色デッキ
■ゲーム勝利条件
勝利点(ロア)を20点”貯めて”勝利
相手が山札からカードを引けなくなった場合勝利
■カード説明
・キャラクター
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左上の数字がプレイに必要なコスト
太陽みたいなマークが攻撃力
盾のマークが体力
ドリームボーン・ヒーロー 部分が特徴
回避 がカード効果
カード効果の🔸がロアと呼ばれる勝利点
そして最後に大事なのが左上のコストの周りにある黄色い装飾がインクです。このゲームではこのインクの有無が重要となります。
インクに関しては他のゲームでいうところのコストであるため、読みやすさを優先しこの記事ではインク=コストということでコストに置き換え記載していきます。
他にはアクション、アイテム(フィールド・ステージ)があります。
また特徴的なカードとして歌カードという種類のイベントがあります。
・歌
ロルカナというゲームの特徴です。
そのカードのコスト以上のキャラをエクザード(レスト)させることでコストを支払わずにプレイできます。
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このカードの場合だと通常プレイには3コスト必要ですが、自分の場のインクが乾いた3コスト以上のキャラをエクザードすることで0コストでプレイできます。
ちなみにこのカードは1弾で登場していますが、ドローがゲームの根本にあるため6弾まで4枚使われています。
・アイテム
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アイテムはコストを払うことで場におけるカードタイプのことを指します。
このカードの場合このカードをエグザード(レスト)にする+4コストを払うことでカードを1枚引けます。
■ゲームの進め方
■ゲーム開始前
・マリガン
初手は7枚、マリガンはなんと好きな枚数をマリガン可能です。この時戻したいカードを避けてカードを引くため戻したカードを引くことはありません。
先行からマリガンを進めていきます。
■ゲーム開始
・スタートフェイズ
レディ
コストであるインクと場にあるカードを全てレディ(アクティブ)にします。
ドロー
カードを1枚ドローします。
先行は1ターン目ドローなし、後攻はあり。
・メインフェイズ
メインステップにできる行動は以下
・インクをインク壺(インクウェル)に入れる
・カードのプレイ&コストを伴う効果の使用
・キャラクターによるクエストorチャレンジ
・インクをインク壺(インクウェル)に入れる
インクはカードをプレイするために使うマナのようなものです。ワンピカードでいうところのドンですね。このインクにゲームの特色が出ています。
先ほどカードの説明の部分にて述べた黄色の装飾がないカードをインクレスカードと呼びます。
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インクレスカードはインクを発生させないためインクゾーンに置くことができません。つまりどのカードでもインクにできるわけではないのです。
またインクカードを置く時は裏向きで置きます。
一度置かれたインクカードは置いた側のプレイヤーであっても確認できません。
この確認できないのがミソで、ゲームがかなり長くなるので自分の置いたカードすら普通に忘れます。ましてや相手のインクに置いたカードを全て覚えることは不可能に近いです。
お互いが置いているのにほぼ非公開の情報となることがいままでのゲームにない面白いポイントだと思いました。
ちなみに一弾の段階ではインクの記憶が勝率に大きく関わることはないので自分は2ターン前に置いた自分のインクすら忘れてプレイしています笑
またインクのセットとカードのプレイは全てメインステップに行うため、ドローカードをプレイしてから埋めるインクを決めるといったことも可能です。
インクに関しては裏向きでセットするため色の概念はありません。
これが色を混ぜない理由がないと刺した部分になります。色事故が存在しないため2色分のパワーカードを存分に使うのが最適です。
・カードのプレイ
続いてカードのプレイについてですがこれはシンプルでチャージしたインクをレストにすることでカードをプレイします。この辺の感覚は他のカードと同じ感覚です。
プレイしたキャラクターカードに関しては、出たターンはインクが乾いていないためチャレンジやクエストはできません。
またキャラをエクザード(レスト)にして起動する類の効果も出たターンには使えません。
また変身待ちのキャラは場にいる同名のキャラに重ねることで通常よりもインクを少なくプレイできます。
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このエルサであれば通常プレイするのに8コスト必要ですが、変身元のエルサが場にいれば6コストで場にいるエルサに重ねてプレイできます。
変身したキャラクターは変身前の状態を引き継ぎます。具体的には受けているダメージ、インクの状態、スタンドorエクザード、です。
特にインクの状態を引き継ぐのが強力で、通常であればプレイしたターンにはチャレンジもクエストも行えませんが、前のターンから場にいたキャラを変身させると変身後のキャラも前のターンからいた扱いとなります。
これによりゲーム序盤に想定よりもパワーの高いカードがプレイされることが多々あります。
・カード効果の使用
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このカードであればこのアイテムをエクザードして4コストを払うと1ドローできます。
ちなみにこのカードはかなり強い部類のドローソースです。これだけでなんとなくゲームのスピード感を理解できる方もいるかもしれません。
序盤にこの効果を使うとほぼターンスキップになりますが、結構使うことが多くてびっくりしてます。1弾まではね。。
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このエルサであれば自身をエグザードすることで、相手のキャラクターをエグザードすることができます。
ここで一つ注意です⚠️
アイテムは出たターンからエグザードにして効果をつかえますが、キャラは前述のインクの関係があるため出たターンにこの類の効果は使えません。そういうものとして覚えるのが吉です。
・クエスト&チャレンジ
インクが乾いたキャラ(プレイして1ターン以上経過しているキャラ)は、エグザードにすることでチャレンジorクエストの選択が与えられます。
チャレンジ
攻撃とイメージしてくれればOKです。
チャレンジは相手のレストのキャラに対してしかおこなえません。
チャレンジを行うとお互いの攻撃力を参照してお互いの体力が減ります。その結果体力が0になったキャラは退場します。
チャレンジによって受けたダメージは永続なのでカードのテキスト以外で回復することはありません。
以下公式のルールより抜粋
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例Aではお互いのキャラクターの攻撃力が体力と同値のためチャレンジの結果双方のキャラクターが退場します。
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例Bではマシュマロウの攻撃力が5に対してチェシャ猫の体力が3なのでチェシャ猫は退場。一方チェシャ猫の攻撃力は0なのでマシュマロウはダメージを受けず場に残ります。
しかしチェシャ猫の退場時の効果で手札に戻ります。
クエスト
勝利条件であるロアを貯める行為です。
キャラをエグザードにすることでそのキャラのロア値分自分のロアが貯まります。これでロアを20貯めることがこのゲームの勝利条件となります。
ロア値が1のキャラがゲームに与える影響はかなり小さく、ロア値というのもカード評価に大きく関わってきます。
中盤以降は、ロア値1のキャラにチャレンジをして退場させるぐらいなら、無視してクエストした方がいい場面が多いです。
メインステップにできることは以上です。
これらの行動を繰り返しロアを20点貯めた方が勝利します。
公式のルールでは対戦時間が25分に設定されています。制限時間がなければ山切れによる決着は発生しますが、25分という短い制限時間では発生しません。
ルールはシンプルですぐに覚えられるものとなっているため、カードゲームをやったことがないという人でも比較的はじめるハードルは低いと思います。
そのシンプルなゲーム性の中でも、
・キャラクターにチャレンジするのかクエストするのか、
・相手にチャレンジされて一方的に退場してしまうからアクティブでターンを返すのか
・相手のインクに埋めたカードから相手のデッキを予想してどのカードを手札にのこす(インクに埋めるのか)
といったカードゲーム特有の読み合いが含まれており、ゲームとしての引き締まりを持たせてくれています。
”シンプルかつ奥深い”
そんなゲームが好きな方にはオススメのカードゲームです。
ゲームの紹介が終わったので次に1弾環境で自分が使ったルビーアメジストデッキの紹介を紹介します。
2ルビーアメジスト(赤紫)デッキについて
デッキリスト紹介
今使っているリストはこんな感じです。
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ロルカナを知らない方に見てもらうつもりで書くので、ざっくりと全てのカードについて触れていきます。テキストは知ってるよって方は次の項まで飛ばしてください。
・ルビーアメジストとは
まずこのカラーのデッキがどのような特性があるか、の説明から行います。
このカラーは主に除去コントロールデッキです。
除去効果をもったパワーの高いカードをプレイしていき、大型キャラでの決着をメインのプランに沿えたデッキとなります。
またデッキの性質上1ターンに1枚しかカードをプレイしないため、プレイングもそこまで難しくなくロルカナというゲームの基本を掴めばそこそこの勝率がでやすいいいデッキと言えます。
1弾環境の対抗馬としてアンバースチールというカラーがあります。
アンバースチールはルビーアメジストに並ぶ環境上位デッキです。
1弾環境においてはどちらのデッキが最強かの議論に決着がつかないほど両者のパワーは拮抗しています。
デッキ性質的にはアグロデッキとしての側面が強く、小型キャラを序盤から大量に展開して早期でのゲーム決着をメインのプランとしています。
今回の構築ではそんなアンバースチール対面を強く意識していることと、デッキの安定感を挙げるために全体的にインクがないカードは枚数を削る方向で、構築を考えています。
キャラクター
・2ファシリエ
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世の中のリストではガストンになっていることが多い枠です。
元々は2コスバニラのドナルドを入れていました。
ファシリエの特徴としては
・体力が4であること
・攻撃力が0であること
まず体力4は以下の点でアンバースチール相手に強力です。
■メイン火力の全体除去である”剣を振るえ” ”スマッシュ”を耐える体力
■攻撃力1にチャレンジした場合体力が3残る
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アンバースチール相手は体力が3以上とても重要なため、一度チャレンジにて体力が削れても3を維持できるのが偉いです。
ドナルドも体力が3あるため剣を振るえを耐えられるラインであることは優秀ですが攻撃力を持つ代わりに体力が1少ないです。
ガストンは体力2のため採用候補に上がることはありません。
攻撃力が0であることが特徴と書いてますが、効果によりチャレンジする時だけは2になります。相手ターンは0であることが重要です。
攻撃力が0ということは相手のキャラにチャレンジされてもダメージを与えられないということで、通常であればノーリスクでチャレンジされる弱いカードという認識になります。
しかしこのゲームにはラプンツェルというバグカードが存在します。
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キャラクターとドローソースが両立しているのは1弾では数少ないカードであり、海外の最新弾である6弾まで使われている最強カードです。
このカードがあるせいで攻撃力が2のキャラを容易にレストにする行為は相手に爆発的アドバンテージを発生させうる行為ともいえます。
1弾環境はこのラプンツェルのケアをどれだけ徹底できるかが重要です。
ちなみにここに関してはプレイで徹底的にケアできるので基本的にアンバースチール対面でラプンツェルのせいで負ける試合はありません。
ラプンツェルを使われる展開は時々ありますが、それはラプンツェルが負けのトリガーになっているのではなく、高い体力且つアドバンテージを爆発的に伸ばすことのできる6スティッチが返信により早期にゲームに絡んでいることが原因です。
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少し話が逸れましたが、ラプンツェルのケアは1弾環境における命題であり、向き合わなければいけない問題です。
ファシリエはそんなことを気にすることなく、暇な時にクエストに行けます。攻撃力が 0なので相手のキャラにチャレンジされてもダメージを与えることがなくラプンツェルをケアできます。アンバースチール対面は自分のロアが 0か4かでは天地の差があるほどに細かいロアが重要な対面となります。
そういった点を評価してファシリエを採用しています。
・まほうのほうき
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プレイした時のいずれかのプレイヤーのトラッシュのカードを山札に戻せます。自分のキーカードを戻したり、相手のトラッシュを利用するカードに対するメタとして機能したり、と効果の見た目以上に役割が多いカードです。
序盤で引いても活躍できないため枚数を削って2枚にしています。
一応2コスのキャラなので事故ったときは序盤に置く選択もなくはないです。相手のデッキが速いデッキでなければ手札一枚を失う損失の方が大きいためプレイしないことのほうが多いです。
このゲームは出せる時に出す、プレイをしているとすぐにインクに埋めるカードがなくなって事故ります。適当なプレイには注意⚠️
・ラフィキ
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3/3/3 突進持ちと序盤のキャラ処理に優秀なカードです。
突進は出たターンでもチャレンジできる効果です。序盤のキャラは体力が基本的に3が上限のため悪くて相打ち良くて上から一方的にキャラを処理できます。
高いパワーと引き換えにインクがないため採用枚数には注意。
お互いの練度が上がると相手側もケアする展開が多く、うまく当たることが少なくなるため3枚採用としています。
突進がなくとも攻撃力3がかなり偉く、アンバースチールは序盤体力3が基本なため上から当たられてラプンツェルでドローという展開になりません。
積極的にクエストに行けるカードとしてプレイすることも多いです。
・マレフィセント
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地味ながらも優秀なカードです。
プレイするだけで1枚ドローできるため手札を減らさずにカードをプレイできます。
ただ代わりにステータスが低く、ステータスゲームとなるアンバースチール相手はあまりプレイしません。
その他の対面はかなり強いので積極的にプレイしていきます。
ステータスもロアも低いためゲームに及ぼす影響はかなり小さくあくまでもつなぎの役割と認識するのがいいと思います。
アンバースチール相手は相手の場にキャラがいなくともマレフィセントよりもラフィキを優先してプレイします。ステータスが3/3あることがあまりにも重要だからです。アンバースチール相手にあまりにも出さない場面が多く3枚に減らしました。
・エルサ
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8エルサの変身元であり、エルサ→ジャファーとプレイすることで5ターン目に相手の盤面に一気にさわりにいくことが出来ます。
変身もとということもあり、場に出しておくことで相手は考えなければならないことが増えるのが地味にいい性能をしています。
マレフィセントの4枚目をこのカードの4枚目に入れかえました。
・ジャファー
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Xで参考にしたリストに採用されており試してみたところそのパワーに驚かされました。
1弾環境の赤紫でこのカードを採用しないのは相当環境が変わらない限りはあり得ないと思います。
体力5、攻撃力が変動しかなり大きい水準でまとまること、ロア2、このカードに書いてあること全て偉いです。
まず体力5、アンバースチールの攻撃力2のキャラにチャレンジしても体力が3残り剣を振るえの範囲から逃れられます。
また1フックの攻撃を耐えることができるラインでもあるため、1:1交換をされることはまずないです。このカードに2枚カードを消費してくれる分には全然OKです。
攻撃力に関しては、後述の魔法の鏡と組み合わせることで3〜5の高い水準で保つことができること。
アンバースチールにホールニューワールドを打たれた後は5〜6がデフォルトになること。が非常に優秀です。
攻撃力が5あれば6スティッチを一方的に退場させることができボードアドバンテージを一気に寄せる展開になります。
また赤紫が先行の際にこのカードを最速プレイすることで相手のキャラはフリーズせざるを得ない展開になり、赤紫が得意な遅いレンジでのゲームに引き込めます。
もしこのキャラを無視してキャラをクエストしてこようものなら、ラフィキやマウイといった突進キャラと合わせて相手の盤面を崩壊させらことができます。
アンバースチール側は盤面が崩壊すると手札のリソースを減らして展開することとなり、ルビーアメジスト側の手札が2〜3枚にも関わらずホールニューワールドを打たざるを得ない展開になります。こうなればルビーアメジスト側は勝ちます。
つまり最速でプレイすることでルビーアメジスト側の勝率をグッと引き上げてくれる中盤の要といえるカードになります。
またロアが2あるのがかなり偉く、様々な対面に終盤で2枚まとめてプレイすることでロアレースを優位に進めることができます。体力5のキャラ2体をスムーズに処理できるのは環境でルビーアメジストのみです。
使ったことない方はぜひ使ってみてください。
・マウイ
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チャレンジするために生まれてきた男です。
突進というメリット効果と、暴勇というデメリット効果をフュージョンした結果コストに見合わない優秀なステータスを得ることに成功しました。
暴勇はクエストに行けない+チャレンジできるときはしなければいけない効果です。
2体キャラを処理できれば十分なので、2回目突っ込む時に退場しても概ね問題ありません。
クエストはできませんが歌のコストには使えるので、一回突進でチャレンジした後は歌う漢になっています。
・アースラ
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採用が人によって分かれるカードですがステータスとロアが優秀なためいれています。
またアンバースチール相手にプレイした際に絶対に除去されないのでプリペアードを歌う要因として最適です。
プリペアードを歌うことができれば、こっちだけが一方的にキャラをプレイできるため盤面でマウントを取ることができます。
一回マウントを取れればお得意の大型連打でルビーアメジストのペースのゲームとなります。
アースラはその起点作りとして優秀なため採用しています。
プリペアードを恐れて7スティッチによるリソースプランをとってきた場合はエルサやミッキーなどの高ロアカードをプレイしてこちら側が攻めるターンがやってきます。それをみて焦って横展開してきたところにプリペアードを当てて高ロアキャラを立てれば一生マウント取れるのがルビーアメジストの強みです。
と強い点を色々述べたもののインクが付いていないこと、コストが重いこと、から採用枚数は2枚としています。
・アラジン
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チャレンジして相手のキャラが退場した時相手のロアを2減らしてこちらのロアを2増やせます。
この効果はアラジンが退場してもつかえるそうです。
小物が多いアンバースチール相手に特に強いので4枚採用です。
後述の時計と合わせると登場したターンでもチャレンジをすることができるため、ルビーアメジスト相手は8インクを超えた場合このカードのケアが必要となります。
2ロア減らして2ロア増やすので実質4ロア分の働きはしてくれますが、こちらから攻める展開では効果を基本発動させてもらえないので捲りの札という印象です。
小型のキャラを軸とする特定の対面にめっぽう強く、インクもついているため文句なしの4枚です。
・エルサ
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ロルカナが高いと言われている要因パート1。
プレイした際に相手のキャラを2枚選んでエグザードにした上で次のターンアクティブにもならないロック効果を持っています。
コストが7以上なのでプリペアードの歌のコストとして使え、追加でプレイされたキャラを含めロックしたキャラごと除去し、自由にカードをプレイできる動きは強力です。
返信を待っているため、3エルサに重ねることで6コストでプレイすることも可能でアタックと合わせて3面キャラを封じる動きは強力です。
変身による早出しが決まると、本来のコストカーブではあり得ない7コストでのプリペアード➕アースラのプランが可能となるのはかなり強力な動きなので覚えておきましょう。
ステータスも高くロアも3持っているためかなり強力なカードではありますが、インクがなく序盤に手札にきてもプレイできるまでのターンがかかりすぎることから採用枚数は2枚としています。
アンバースチール以外の対面はゲーム展開が全体的に遅くかなりのパワーカードであるため3枚採用している人も多いと思いますが、アンバースチール以外の対面はそもそものデッキパワーで勝っているので考える必要はないと判断し枚数を減らしました。
カードゲームはとりあえず使える最大枚数買う癖がついているのでストレージで2枚眠っているのは悲しいです😭
2弾以降になると一気に採用枚数が減り、0〜2枚になります。今から始める方はとりあえず2枚だけ買っておけばいいと思います。
・ミッキー
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ディズニーといえばのキャラクターですね。
スペックが他のレジェンダリーと比べてかなり地味なためあまり評価されていませんが個人的にはかなり評価の高いカードです。
このカードもジャファーを採用していた人が採用していたので入れてみましたがかなり感触が良かったので4枚に増やしました。
・回避持ち
・体力が5
・ロアが4(環境最大値)
と書いてあることがアンバースチール相手に全て強いキャラで、このキャラが安着する展開になると、ルビーアメジスト側がロアを詰めて、アンバースチール側が面の処理にリソースを切る展開となります。
ジャファーの点で述べた序盤にロアを4稼げると大きな差が生まれると言ったのはこのカードの存在からで、ミッキーはロアが4あるため、極端な話4回クエストすると16点稼ぐことができ序盤の4点と合わせるとゲームに勝利できます。
ミッキーが4回動くことなんてあるわけ、と思う方もいるかもしれませんが追加のミッキーをプレイできればこの回数は減るので文字通り4ターンかかることはほとんどありません。
アンバースチールが体力5のキャラを除去する手段としては
剣を振るえ+スマッシュ
剣を振るえ2枚+6ティンカーベルor大砲
のどちらかです。
ミッキーをたてるときに重要なのが相手の剣を振るえを歌わせないことです。
+スマッシュの場合8コストかかるためキャラを展開することができずもう一度ミッキーを置けば相手はおそらく2枚目の処理は不可になります。
また剣を振るえを2枚要求するパターンでは6ティンカーベルまで出す必要があるため全てインクを払うと16コストかかります笑
大砲だとしても11コストかかるため歌わせるキャラがいなければ実質はスマッシュと合わせた8コスト払うことでしか処理されません。
なので5コスキャラがいるときはエルサかプリペアードでまずは処理してからミッキーを投げましょう。そこまでもっていけばゲームの勝ちは目前です。
先行の場合はアースラミッキーミッキーと大型ドカドカプランも可能です。
アースラを出すと大抵プリペアードを警戒して展開を緩めてくれるため相手の場のロア<自分の場のロア値になります。
こうなれば普通にクエストしあっていればこちらが勝つためわざわざ除去する必要がありません。
最終的にはロアを獲得するゲームなので、ゲームの本質に近づけるミッキーは強力なカードです。
・マレフィセント
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ロルカナを高価にしている原因その2
効果はシンプルなプレイしたときキャラクター一体除去。特に制限がないのでなんでも処理できます。
ステータスもかなり高いため後半のエースになります。ロア値はさすがに低く設定されています。
このカードのやばいポイントはこのスペックにインクが付いていることです。
コストが高すぎる故序盤で引いた際にノーリスクでインクに埋められます。
環境の中には9インクまで行かずにゲームが終わる対面もあるため、困ったら埋めておける一枚です。
インクがあるという性質上最新弾まで使われるカードです。枚数は4ではなく、2ー3の採用が多いです。早く買った分だけ長く使えるので早めに買うことをお勧めします。
アクション・歌
・うろたえるのじゃ
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対アンバースチールの1ステランタン6ステのプランを捲るためだけに入っています。それ以外は全てインク送りになります。
脳死でインクに置けるカードという意味ではプレイを簡単にしてくれます。
・ファシリエのたくらみ
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6弾まで4枚使われるほどのドローソースです。
歌で使うのがメインの使い方になりますが、時々普通にコストを払って打つこともあります。
純粋に手札が増えるカードなため基本は打ち得カードですが、相手がスチールカラーの場合ホールニューワールドがあるため必要のない時以外は打たないようにしています。
※デッキの強いカードが減ってしまう可能性が上がるため。
・ドラゴンの炎
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普通のアクションカードでシンプルな確定除去です。
キャラクターが残らないのでゲームの構造上後攻で打つのはめっちゃ弱いです。
アクティブ状態のキャラを除去できるのが優秀なので採用していますがインクもないためできるだけ抜きたいカードです。
最初は3枚入れていましたがアースラを入れる関係でインクレスを減らすために2枚にしました。
先行での運用であれば基本アースラの方が強いこと、後攻でこのカードをプレイしても大体負けていることから2枚でいいと思いました。
・準備はいいか(通称プリペアード)
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カッコいいので英語名であるプリペアードと呼んでいます。動画とかでもみんな読んでいるのでいいと思います。長いのでいい略称があれば募集しています。プリペはなんか生理的に受け付けませんでした💦
このカードも最新弾の環境まで使われ続けています。おそらく同系統のカードがすられることがないのでずっと使われるでしょう。
効果はシンプルに全てのキャラクターを除去します。ゲームをリセットできる強力な効果となっているため、ルビーアメジストのデッキはこのカードのプレイを目指してゲームを構築していきます。
歌うのもコストを払ってプレイするのもどちらもよく使う珍しいカードです。
歌うことに成功するとどんなに盤面で負けていても自分がマウントを取ることができるスーパーカードです。
アイテム
・美徳の盾
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1コストのアイテムなので中盤の暇な時におきます。
3コストでキャラをアクティブにできるため2回チャレンジしたり、クエストした後に立ててチャレンジされることを回避したりと色々と用途があります。
ゲームの性質上インクがついているカードを脳死で序盤にプレイし続けると6ターン目あたりでインクレスにまみれて死亡する展開があるので、なるべく1ターン目にはプレイしたくないカードです。
ファシリエの企み+マレフィセントのようにドローソースが複数あってインクレスにカードが1枚だけの手札の場合のみ1ターン目にプレイします。
・魔法の鏡
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一弾環境における強力なドローソースです。
このカードが絡まないルビーアメジストは坊主まくりマシーンになりがちです。インクレスではありますがゲームに与える影響が大きすぎるため8エルサを減らして3枚目を入れました。
野獣先輩にわられることも多いため3枚でいいと思います。
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・白うさぎの懐中時計
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3コストのアイテムで1コストで突進を付与できます。
このカードは最初評価していませんでした。
というのもプレイするターンのバリューがあまりにも出にくいことが原因です。
まずこのカードの主な使用用途は、7アラジンとくっつけて序盤ロア勝負で負けやすい対面の捲り手段とすることです。
プレイしたターンに効果を使おうとすると4コスト必要で、相当ゲームが後ろに行っていない限り強く使うことができません。
では設置したターンに効果を使わない想定の場合、3コストを支払って虚無が生まれます。
マナゲームで3コストの虚無はあまりにも重くこのカードは最速以外でいつ置けるんだ?
最速でおいた場合アラジンが強いアンバースチールなどの対面への勝率がガタ落ちしないか?
といった疑問があり、採用自体はしていましたがあまりいつ使うかわからない謎カードというイメージでした。
しかし調整を重ねるうちにこのカードのプレイターンは基本的に6インクのターンであることが発覚しました。
6インクというのは次が7インクでプリペアードをプレイしたいターンなので、ルビーアメジスト側はできるだけキャラクターのプレイは抑えたいです。※並べたところでプリペアードで飛ぶため。
そうなると基本的にマレフィセントのように手札の減らないカードのプレイやラフィキのようにプレイしたターンから盤面に触れるカードのプレイの2択になることが多かったです。
ここで気づいたのがマウイ以外のプレイしたいカードは3コストであることです。
今の構築だとマレフィセントラフィキファシリエの企みがプレイしたいカードです。
そうなると残った3コストは時計の設置に使えます。つまり時計は6インクのタイミングまでに引いておきたいカードなのです。
時計をプレイしておくことでアンバースチール側は容易にレストのキャラクターを作る裏目が発生し、クエストで一点得てもアラジンに2点取り返されると収支はマイナスとなる不利なトレードを強いられます。
というわけで6インクのタイミングで引いておきたいカードなので枚数を増やし3枚にしています。
3 ルビーアメジストの基本プレイについて
基本的なプレイライン
まずはこのカラーにおける基本的なプレイラインを理解してもらったほうが他の説明がスムーズに入ると思います。
1弾環境におけるルビーアメジストというカラーは、ひとことで表すと除去コントロールです。コントロールデッキなので勝負のレンジとしては1番遅いデッキといえます。
他のカラーと比べてもコストの大きいキャラクターが多く、ゲーム後半の出力は環境1です。
またカードパワーが全体的に低い1弾環境では、ゲームスピードの速いデッキは脆いデッキが多く、ルビーアメジスト側がインクカーブ通りにキャラを並べるだけで動きを止められることも多いです。
そのため序中盤はしっかりとキャラを並べ耐えつつ、ゲーム後半ではコストの高い全体除去やパワーの高いキャラを展開して押し切るというゲーム展開が基本になります。
ルビーアメジストはなぜか1弾環境にしては序中盤のキャラカードもそれなりにパワーが高く、そもそもデッキ全体のカードパワーが高く設計されています。
・チャレンジorクエストの選択
ルビーアメジストはゲームをできるだけ後ろに引っ張るデッキのため、有利にトレードされることが見えている場合クエストは行かなくてOKです。
絶対にチャレンジでキャラクターが退場しないタイミングでのみクエストを行いましょう。
チャレンジは基本的にはガンガンして問題なく、2体のキャラで1体のキャラに当たる動きもまあまあやります。(アドバンテージ的に損をしてでもゲームを引き延ばすことが優先)
7ターン目にはプリペアードで場が更地になるため、中盤にコツコツキャラを残す必要がないからです。どんどん相手のキャラにぶつけてゲームを伸ばしましょう。
・除去orドローの選択
相手のテンポを崩すか、自分のテンポを取るかという選択です。
これに関しては状況によりけりと言わざるを得ません。
ただ一個の指標としてプリペアードを打つターンにロアが10以下で収まりそうな展開ならドロー、11以上になりそうな場合は除去、と軽い区分けをしています。
また上記の指標に加えて、プリペアードの後に除去が続きそうな展開(例8エルサ+マレフィセントドラゴン)の場合は除去漏れを起こす展開が減るので指標を13以下ならドロー、14以上なら除去まで緩めます。
14が一個のラインに定めているのは、環境的に大型のロアは3であり2ターン除去漏れした時にロア6を稼がれるので14まで許してしまうと負けるから。というふんわりとしたライン引きです。
またアンバースチール対面は6ステやホールニューワールドが絡むと、相手のリソースが一気に太くなった結果、小型のばらまきによって獲得ロアが一気に伸びます。その計算はプレイヤーでなければわからないため逆に指標を引き上げます。リソースカードはほぼ無視して除去に全力を注ぎ込むぐらいの認識でOKです。
・終盤のロア稼ぎor除去の選択
主にロア要因となるのはアースラエルサミッキーです。
これらの大型をプレイするか除去をプレイするかの選択です。
迷ったらロアを選択することをお勧めします。
というのもルビーアメジスト以上に除去力の高いデッキはないので相手が除去漏れを起こす可能性が高く一度大型を押しつけはじめたらルビーアメジストに並ぶデッキはありません。
もちろん場のキャラが2ターンクエストしたら20に到達するのが見えているなら一度全体除去を挟むなど冷静な計算は必要です。
以上が1弾ルビーアメジストの基本的なプレイラインです。
マリガンについて
このゲームは対戦開始前に相手のデッキがわからないので基本的には自分中心でマリガンします。今回は自分視点でのマリガンしか説明しません。
まずは軸となっている自分の考えを説明します。ここの部分の説明がないとたぶんしっくりこないと思うので。
このロルカナというゲームは手札からインクを置くという都合上、
”インク+カードのプレイ”で手札が2枚なくなるターンが多いです。
ルビーアメジストの目指すべきゲームレンジである7インクまではインク事故(インクレスばかりでインクをおけないターン)は避ける必要があります。
そのような前提を踏まえて
先行では初手7枚+ドロー6枚−インク7枚=6
後攻はドローが増えるので7枚
がプレイできるカード&インクレスのカードの受け入れ枚数という計算ができます。
デッキ60枚に対してインクレスカードは15〜18の構築が多いです。
ターニングポイントとなる7ターンまでに引くカードの合計は13ー14枚なのでちょうどデッキの4分の1ほどになります。
単純な確率でいえば4枚に1枚インクレスカードになるため7ターン目までに引くインクレスカードは3〜4枚となります。
仮に上の期待値である4枚インクレスカードを引いていたとします。
そうなると先行の場合はプレイできるインクカードはなんと2枚しかありません。美徳の盾を1ターン目にプレイしないといったのはこの部分からきています。
また2枚プレイした場合8ターン目移行はインクカードをトップで引かなければ8コスト以上のカードは使うことすらできません。
といった感じで意外とインクレスカードがかさばってこちらの動きが制限されるというシチュエーションは多いです。
この前提を踏まえた上で、自分はマリガンの際に”インク用のカード”をキープしています。
例えばこの手札で先行の場合
パターン1
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インクレスが3枚インクが4枚の割合です。
先行でプレイしたいカードとしては
ラフィキ・ジャファーが挙げられます。
なのでこの2枚はまずキープ。
ドラゴンの炎とエルサに関してはプレイ帯がかなり先でキープすることでインクレスが重なったときのリスクが大きいためマリガン。
残る3枚のうろたえ、ほうき、ミッキーですが、
採用枚数が多くインクに埋めてもゲームに支障がでないであろうミッキーはインク要因としてキープ。
先行のゲームプランでは基本的に不要でデッキに戻すことがデメリットになるうろたえるのじゃもキープ。
ほうきに関しては、戻した際に2コスでプレイできるカードがなく、相手が1コス2ロアのキャラを展開してくるアグロデッキだった場合2パスはゲームに大きく影響する可能性が高いこと、ミッキーうろたえがインク要因として機能していることから、うまくいけば後半でプレイできる可能性もあることからキープ。
結果としてはインクレスだけ戻してインクカードはすべてキープした形となりました。
2枚をインク用のカードとして手札に残すマリガンです。
では少しパターンをかえてこんなハンドではどうでしょう。
パターン2
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先行のプレイラインとしては鏡orファシリエ→エルサまでは見えています。対面が遅い対面の場合は4の鏡効果まで視野にはいってきます。
まずインクレスカードがプレイしたいカードの鏡1枚なので多少強気にマリガンしても問題ないと判断できます。
プレイしたいカードの、鏡・ファシリエ・エルサはキープ。
先行の際に役割が薄くインク安定のうろたえるのじゃもキープ。
後残ったのは大型キャラ3枚です。
この場合は2,3,4までは動きが見えているため、5,6が埋まればプレイする可能性のあるアラジンを残して残りの2枚はマリガンします。
さっきとは異なりインクカードを2枚戻しました。
インク用のカードとしては2枚を残すマリガンとなりました。
こんな感じで1枚1枚に対して何で使用するかの用途を考えた上でマリガンできるのがロルカナのいいポイントです。
また自由度も高いことからこの時点から分岐が発生し、マリガンの段階でミスして負け筋を大きくするといったゲームもあるでしょう。そうしたゲームはそもそも最初の段階からミスしており、ゲーム全体の選択肢が狭まっている状態なので、ゲーム内容を切り取ったときに分岐が少なくミスの起こりえないゲームだったと反省を放棄しがちになります。
中盤において不自由が発生しているのであればまずはマリガンから疑うのも選択肢として入れておきましょう。
これ以上の詳しい解説はゲーム紹介の本筋からそれるのでやめておきます。
4.最後に
ロルカナというゲームはカード好きな人ほどハマるゲームではあると思いました。
自分が好ましいと思ったポイントとしては、
・ゲームの分岐が多くプレイでの差が大きい
・対戦前に相手のデッキが見えないことで求められるアドリブ力
・コスト制のゲームでありゲームのテンポが遅い(分岐が多い要因)
・インクの存在から構築の難易度が高い
・マリガンの自由度が高く、やりこみ要素が大きい
・2弾からカードパワーが上がりゲーム性が深まる
などがあります。
2弾ではカードパワーが上がりゲームはより複雑になっていきます。
細かいミス一つでゲームに大きな影響が出るのでそういうゲーム性が好きな人はハマると思います。特に環境トップとされているルビーアメジストのミラーはめちゃくちゃ面白いです。ミラーが面白いのは良ゲーだと思います。
1弾環境とはかなりゲームのレベルが異なるので自分は2弾をプレイし始めています。基礎的な部分は1弾からの流用も多いので2弾発売までじっくりやるのも1つの手だと思います。
ディズニーという大衆的な題材を取り扱っている関係で、ルール自体はシンプルですぐに対戦を始めることができます。
またシンプルなゲームでありながら突き詰めると、細かいプレイによる分岐が多く、深いゲーム性となっています。
カードの値段が高くなかなか手を出しづらいという問題はありますが、公式大会が開始される2弾が始まった場合もっと値段が上がってしまう可能性があるので今のうちにカードを集めておくのをオススメしてます。
一応1度再販がきた際には少しだけ相場が下がりましたが、そのおかげでプレイヤーが増え結局値段は右肩上がりになっています。
結論やってみて面白いと思ったら買いましょう!
2弾環境にも取り組みはじめたのでそのうち記事にすると思います。
では。