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電脳算のすゝめ
今回は電脳堺における展開をするときの考え方
電脳算
について書きます。
意味不明な導入かもしれませんがこれを覚えればよりスムーズな展開ができるようになると思うので読んでいってください!!!
基本的には全文無料で詳細な展開解説のみ有料なのでよかったら最後まで読んでみてください!
1電脳堺の性質
まずは電脳堺の3つの性質からおさらいしましょう。
・レベルorランクが3の倍数
・共通効果により手札から特殊可能
・効果の制約によりレベルorランク3以上のモンスターしか出せない(リンクモンスター使用不可)
このような性質から電脳堺というテーマは3の倍数のシンクロやエクシーズを用いて大量展開するテーマということがわかります。
2 目指すべき展開・盤面
性質を理解してもらったところで、次は何をするデッキなのか?先行の盤面はどうするの?
というところを話していきます。
まず認知度が高い前期までの電脳の展開について軽くおさらいしていきます。
3の倍数のモンスターが性質上並ぶため、9シンクロを簡単に並べることができました。
9シンクロが簡単に並ぶということは、皆さんご存知
こいつがポンポン出てきます。
それはもう簡単に、福引のポケットティッシュばりにポンポン出てきます。
そしてギミックの妨害である
このカードと合わせることによりVFDはポケットティッシュ並みにポンポン出てくるのに反して、決まれば勝ちというゲームを大量に発生させていました。
プレイヤーのプレイがゲームに干渉する割合は体感3割といった感じでしょうか。
こんなふざけた事態を公式が許すわけもなく、めでたくVFDは10月1日天に召されました。(2度と返ってくるな○ソが!)
というわけで前期は思考停止でランク9を目指すデッキ。というのが大半の人の認識だったと思います。(実際はかなり細かいプレイ等はありましたがそんなものなくてもパワーをぶつけていれば勝てます。)
ここからは今の話をしていきます。
VFDを失ったいま、正直
電脳のみで作れる妨害はほぼない
といっても過言ではありません。
前期から一定数いたハンデス型はパワーは落ちておらず、4ハン+朱雀を構えることができますが、このハンデスの落ちる先が問題で三枚は墓地に落ちます。
共通効果で墓地効果をもつ幻影がトップシェアの今期においては、ハンデスはあまりいい策とはいえなくなってしまいました。
そこで電脳民が目をつけたのが勇者ギミックです。シナジーなどは先日あげた記事にて解説しているのでぜひそちらをご覧ください!
勇者電脳において目指す展開はベアト+グリフォン+朱雀です。
デッキの不純物によって変わりますが平均3妨害です。
ここまで読んで電脳というデッキは何をするデッキかというのがなんとなく理解してもらえたと思います。
次からが本題です。
3 電脳算について
さぁやってまいりました
本題です
ここまで読んでもらってわかるように電脳の展開には基本的にレベル・ランクが3の倍数のモンスターしか絡みません。
そこで自分は考えました。
「手札を見て、レベルを足せば展開見えるんじゃね?」
ここで関連カードを見ていきましょう。
電脳算に関係してくるのはこの7枚です。
電脳算を履修するとこういった風に見えてきます。
↓
(完全に病気ですね)
数値が変動しているもの以外は特に説明することがないので省略します。
朱雀と玄武はモンスターの効果により落とすことで効果を発揮するため電脳を引いていればいるほど絡められます。
ラオラオ
最も数字の変化が大きくこの単位の攻略において最難関とされているモンスター。
ここまで数値の変化が大きい理由は"その"効果に秘められています。
その効果とは「蘇生効果」です。
これが非常に厄介でそのパターンは5つに分岐します。
他のモンスターは効果を使えるか否かで計算できますが、こいつに関しては手札から展開を考え数値を計算しなければなりません。
パターン毎のこつがあるので伝授します!
パターン1はこのカードしか初動がないときです。
現在の電脳は9シンクロはあまり展開に絡まず、3+3で6シンクロを作ることが多いため必然的に3が墓地に行くことが多いです。
なので基本は3を蘇生することになるためパターン2を使う頻度が一番高いです。
魔法罠を対象にした場合のみパターン3を使えるため、ルウルウを先に使う場合or九竜青龍を引いている必要があります。
パターン4は電脳モンスターを複数引いており6エクシーズを先に使用した場合に使えるため、ベアトやトレミスを使う必要があります。
パターン5は9エクシーズを使用しない現在ではほぼ使わないのであまり覚えておかなくていいです。
こんな感じです。
玄武
電脳は3,6,9のレベルのモンスターがいるため数値が変動します。
基本的には展開の終盤で盤面に合わせたモンスターを蘇生しましょう。
基礎知識
基本的な考えとして数字が発生するのは
召喚、効果の発動、罠が墓地に行った際
です。
なので
ジイジイとルゥルゥが手札にいるとして
ジイジイを召喚③、ルゥルゥ効果を発動、朱雀を落として特殊③+③
こんな感じで手札を見て頭の中で数字を足していきます。
ここではわかりやすくルゥルゥの効果で朱雀を落としていますが、実際最初に使う電脳は十中八九青龍を落とします。
なのでリイリイ以外の初動だと、初動を除いて絡む電脳の数=罠の数だと思ってください。
罠は2種類あるので両方絡めようとすると、青龍を落とすために1種類、罠2種類を落とすために2種類で合計3種類の電脳の効果を使う必要があります。
リイリイの場合は青龍と罠を同時に落とせるため一気に展開のハードルが落ちます。これがリイリイが強いと言われている所以ですね。
以上の知識を踏まえて実践編レッツトライです!
次は実践編です。
まずはこの手札から
この手札だとジイジイ召喚→リイリイ効果という流れになります。
まず結論から
こうなります。
数値に変換するとバロネス③(勇者ギミックに3合わせるとでるため)+ベアト⑫+トレミス⑫=㉗になります。
ここまでに至る計算を説明していきます。
この手札だとジイジイ召喚→リイリイ効果という流れになります。
この時点は3+6+@(青龍のサーチ+罠)というところまで計算できます。
次は青龍のサーチですがルウルウは必ず展開に絡めたいためルウルウをサーチします。
そしてルウルウの効果を発動する時点で
3+6+3+罠(3+3~6)で18~21 になります。
とりあえずは最大値の21で考えます。
ベアトを作るのに必要なのは12、ということでベアトは成立します。その上で9余ってます。
ここまでが手札をパッと見たときにできる計算です。
余ったものは活用しないではありませんよね?
次はそこに至るまでで未使用の効果を整理していきます。
使用済み ルウルウ リイリイ
未使用 ジイジイ ラオラオ 娘々 朱雀 玄武
ジイジイはすでに召喚したことで場に出ておりデッキから落とす必要はないのでトレミスを使うことで回収し効果を使うことができます。
トレミスを作り-12、ジイジイを回収し効果を発動し+3ということで
21-12+3=12 ジイジイを回収してもベアトを作る余裕がありますね。
これでトレミスベアトまでは展開が伸びることがわかりました。
でもまだ効果を使っていないカードがたくさんありますよね?
効果を使用していないのはラオラオ、娘々、朱雀、玄武です。
ラオラオ、娘々はいまのところ墓地にすら落ちていないので落とす必要があります。なにで落とすか悩みます。。。
手札にはさっき拾ったジイジイがあり場には朱雀が展開されています。。。
そうだ、ジイジイ効果でラオラオを落とそう!!
でも落としたラオラオは何で拾えばいいんだろう???
灼銀がいるよ!!!!!!!!!!!!!!!
というわけで灼銀を出せばラオラオを拾えるのがわかりました。灼銀を出す流れとしては
朱雀対象にじいじい、ラオラオ落とし。
玄武効果でラオラオ蘇生。
2体で灼銀。効果により自壊してラオラオ回収。
ここまでいったとすると
使用済み ルウルウ リイリイ ジイジイ 玄武
未使用 ラオラオ 娘々 朱雀
となりました。
ラオラオは手札に、朱雀は墓地にあります。
ここのラオラオの最大値ですがパターン3、4にしかならないため12で計算します。
となると12+3で15となります。
そろそろ皆さんにも最終形が見えてきたでしょうか。
ベアトを作るのに12、バロネスを作るのに3必要なため3面に盤面を分割する必要があります。
よってここから導き出される答えは
パターン3のラオラオです。
朱雀を対象としラオラオを発動、娘々を落としジイジイを蘇生。それに反応し娘々を蘇生。
ジイジイと娘々でシンクロして6を作ってしまうと面が足りなくなるためジイジイを朱雀で上げてベアト。あとは水遣い落としからアラメシア、旅路で水遣いをサーチから特殊で娘々とコーラルをシンクロ、コーラルとトークンでバロネス。
数字を足し引きしていった結果上のような盤面になりました。
簡単でしょう?
ここまで読んだあなたは電脳算の単位獲得間違いないし!
ちなみに自分がこれに気づいたのはパターンを全部覚えてそれを人に教えてる時だったので自分では使わないです笑
ここからは実践編を垂れ流しで記事にしていきます。
解説して欲しい電脳の展開のリクエストなどありましたらTwitterのDMにて連絡頂ければ追記していきます。
一覧
青龍+リイリイ → ベアトバロネスショウエイ
ルウルウ+青龍 → バロネスショウエイトレミスベアトorバロネスシェンシェントレミスベアト
ルウルウ+ルウルウ+ジイジイ → トレミスベアトバロネス勇者トークン 朱雀 手ルウグリフォン
アラメシア+リイリイ+リイリイ トレミスベアトバロネス朱雀
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