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強貪入り勇者電脳 ─グリフォンライダー船降りろ─



降りろグリフォン



今回は最近自分が使用している「強欲で貪欲な壺」入り、「流離のグリフォンライダー」抜きの勇者電脳についての記事です。


1 デッキレシピ


今回のCSにて使用したレシピはこちらです。

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まず勇者電脳とはなんぞや?VFDいないけど戦えるの?という方は別記事にて解説していますのでそちらをご覧ください。

それではレシピの解説に移ります。

今回のレシピでは前回と比べて大きく変わった点が2点あります。

・「強欲で貪欲な壺」の採用
・「流離のグリフォンライダー」の非採用

です。


まずは「強欲で貪欲な壺」、通称"強貪"の採用に至った経緯からお話しします。

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10枚をランダムに除外する代わりに手軽に1:2交換ができるハイリスクハイリターンカードです。

一般的な勇者電脳では1枚の採用が多くキーパーツが除外されることを懸念されて採用を見かけないカードです。

そのリスクを受け入れた上で今回採用するに至ったのは以下の理由からです。

・展開の要求手札コスト増加
・サイドデッキにおける誘発の増加

まず現在の勇者電脳において手札コストを要求するカードというのが3種類存在します

コスト

勇者ギミックには運命の旅路の効果により装備カードがサーチできハンドコストを補うことはできますが、このデッキの展開の基本として、電脳からベアトリーチェに繋げ勇者ギミックを利用してバロネスを作るというものがあります。なのでドラコバックが展開の最後に手札に加わるというパターンも珍しくなく、毎回手札コストとして使えるわけではありません

※展開の流れ

展開順

遊戯王における先行1ターン目の手札は5枚、電脳は一枚初動がなく最低でも2枚展開札が必要なため、5-2-3=0で2枚展開ですら手札を全て使い切ってしまう計算となります。

当然展開の途中で手札を増やす方法も存在します。

スターダストチャージウォリアーやコーラルドラゴンといったカード達です。

しかしスタチャは基本的に展開の途中で絡められるものの、コーラルはシンクロ素材にするのは最後のバロネスを作る時な為、ハンドコストを要求するカードを全て使用した後でドローすることとなります。

なのでコーラルはハンドコストを補うという役割よりはリソースを伸ばす役割に近いです。

コーラル

展開途中で手札が増えるのは1枚であるため、指名者などで1誘発を弾いた場合は問題なく展開できるが、2誘発を弾いてしまった場合手札コストが足りないパターンが発生します。

さらにいうとそもそも展開が三枚展開などもある為、2誘発を弾いての展開というのはかなりのハードルが高いです。


これが電脳の現状です。


しかし今期前半までは、勇者ギミックの爆発的な流行により誘発そのもののバリューが著しく落ちていたことVFDという誘発で展開を止めることでしか妨害が成立しないモンスターが消えたこと、などの理由から、サイドデッキにおける主流の構築というのは、明王結界波、禁じられた一滴、拮抗勝負、といった6枚目で引いても有効な強力な捲り札を採用することでした。

しかしそういったカードの流行に伴い先行側のプランも変化を見せ、アーティファクトギミック、魔封じの芳香、神の宣告、などといった捲り札を止めるカードの採用が主流となっていきました。

それに伴い後攻側のプランも変化するのは当然のことで、最近(2021/10/17)では前期のように誘発の採用が増えてきました。

となると2誘発を弾けない今の構築で大丈夫だろうかということになります。

そういった経緯で物理的に手札を増やすこのカードの採用に至りました。

しかしこのカード特有のデメリットであるデッキの上から10枚を除外する効果は、キーカードの欠損などにつながり展開できないのではないか?という疑問が湧いてくると思います。

それを解決するのがこのカードです。

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除外された際の効果により何でも除外から戻せるため、相手ターンで落とす予定のシラユキや、自ターンに妨害として構える朱雀などを展開の途中でデッキに戻すことができます。

何種もの1枚採用のカードがとんでしまった場合は取捨選択をして妨害を作る必要がありますが、1枚採用のカードがデッキから消えている分展開のパーツを引いていることになるため、キーパーツは全て飛び展開のパーツは全然引いていないということはほぼ起きません。

というわけでキーパーツが除外されるリスクを加味しても強貪は採用する必要があると考えました。


次に「流離のグリフォンライダー」の非採用についてです。

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このカードはその無効効果により安定した1:1交換が成立が可能で、先行においては誘発のケア、場に残った際は妨害、と1枚で様々な役割を持ちます。

そのためこのカードを採用するメリットとしてアラメシアの儀を引いていた際のパワーを上げるというものがあります。

出張におけるこのカードは、基本的には勇者トークンとセットで場に残ってターンを返す展開がほとんどです。

しかしこのデッキの勇者ギミックは他のデッキにおける採用理由とはすこし異なります

このデッキは10シンクロを出すためのギミックという役割が強く、素引きした場合に誘発のケアに繋がるというのはあくまで副産物的な効果です。

ほとんどの場合展開が終わったあと場には勇者の”ゆ”の字も残りません。そこには屈強な10シンクロが残るのみです。

というわけでこのカードの存在は他のデッキと比べた時にそこまで重要ではなく、素引きして弱いカードが1枚減ることでむしろストレスが軽減されたほどです。

このカードを抜く発想にいたって、調整してからは思考停止でいれていただけで必要ではない存在だったことに気づきました。

さらに誘発のケアという点で捉えてもこのカードでケアできる誘発はかなり限られており、増殖するGドロール&ロックバードアーティファクトロンギヌスなどの強力なターン系誘発を止めることはできず、ニビルやわらしといった展開の途中で当たる誘発しか止めることはできません。

降りろグリフォン


まとめると

・他のデッキの勇者ギミックとは役割が異なる

・展開に絡めても最後には場からいなくなる場合が多くこのカードである理由が少ない

といった理由からいまはこのカードを不採用としています。

ニビルなどの流行具合によっては入り得るカードですのでそこだけはお忘れなく。


強貪を入れるにあたり枚数を変更したカードが多々あるので解説します。

娘々

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除外を戻すことの重要性があがりデッキに1枚は存在していて欲しいカードになったため2枚採用としました。

強貪がなければ1枚で十分です。


アラメシアの儀

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サイチェン・枠の都合で1枚に。

ほんとであればこちらも3枚投入したいカードです。


聖殿の水遣い

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こちらもアラメシアと同じ都合で2枚に。



エクストラも一枠変更しました。

グリオンガンド→ダウナードマジシャン

これはメインの構築が変わったことは特に関係なく、以前入っていたグリオンガンドが、あったら強いがなきゃ負けてたという状況に直面することがかなり少なく、それよりはダウナードがあれば4ゼウスで返せるという場面はそれなりにあったからです。

そんな中で一応ダウナードを入れることを後押しした理由がありまして、一滴の流行によりモンスターが寝ていることが頻発しているからです。

たとえば相剣のセキショウバロネスもバロネスが寝ている状況はよく見られます。そんなときに緊テレ+3でブレソを組み寝ているバロネスに殴りかかるだけで4ゼウスが成立し場の2妨害を踏むことができます。これはガイアドラグーンにはできない芸当で差別化のポイントとなります。

また勇者ギミックがはやっており、勇者トークンを手なりで守備にする人が多いため以外とダウナードは使う場面がありました。

以上でデッキ解説を終わります。サイドデッキはサイドチェンジの項にて解説します。

2 展開解説

グリフォンライダーが抜けたことにより展開も多少変化しました。

バロネスを作る際に3チューナー+水遣いでコーラルをシンクロしコーラルとトークンでバロネスをシンクロします。

アラメシアかシラユキを引いている場合を除き展開はバロネスベアト朱雀+トレミス仙々など、となります。

3 サイドデッキ解説

サイドデッキは現在(2021/10/18)以下の通りです。

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一枚ずつ役割を説明した後サイドチェンジの解説に移ります。


アーティファクトロンギヌス

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幻影鉄獣電脳に強い誘発で3枚の採用をしたいところですが他の誘発と散らし採用することで多方面のデッキにサイドチェンジを合わせるため2枚の採用。


増殖するG

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メインに3枚の採用をすると事故率が上がるため2枚をサイドにしています。


トークンコレクター

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対相剣専用枠で勇者ギミックが出張されているデッキには採用しません。

ハリラドンも兼ねているデッキに入れます。

相剣戦に於いては先行の際も投入し積極的にベアトリーチェで落としに行きます。


原子生命態ニビル

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採用が増えてきているので抹殺用兼散らしの誘発として採用。

アラメシアorシラユキを引いていない場合このカードを撃たれてしまうと妨害が朱雀のみとなってしまう場合が多いので先行でも投入します。

枠の都合で1枚です。


ダイナレスラーパンクラトプス

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後手で無難に役割を果たせるカードでサイドチェンジの際多くのデッキに投入できるため採用。


屋敷わらし

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対幻影・プランキッズが主。

最近流行りのダグザデスサイズが鬼のようにキツいため後引きでも打てることを評価して採用しています。

なんだかんだ入れられるデッキが多いため広くサイドチェンジするための枠でもあります。


禁じられた一滴

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デスサイズギミックがあまりにも重いこと、魔封じなどの存在から結界波ではなくこちらを採用。

コストはあるもののこのカードでしか解決できない状況も多いため今はこちらの採用が必要だと考えています。

独自の役割があるので優先的に3枚枠を作ってでも入れたいカードです。


レッドリブート

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ガッチャン。

引いたら喜んで撃ちましょう。



スキルドレイン

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誘発が増加したことにより先行のプランが必要だと感じ、先ずアーティファクトギミックを試しましたが、あちらは今回のデッキ構築とはミスマッチだったため素引きしかありませんがこちらのプランを採用。

分布的に多いと思われる相剣・鉄獣相手に主に投入します。勇者ギミックが入っているデッキに対しては入れないことが多いです。

というのも

誘発などで止まってこのカードをセットエンド。アラメシアの儀発動。

これでこのカードの役割はなくなります。

なので入れません。

羽根箒やライトニングストームといった伏せに対して思考停止で打てるカードの採用がかなり減ってきており、代わりにツインツイスターの採用が増えてきていますが、伏せが基本朱雀しかない今の電脳相手に2:1交換にしかならないツインツイスターをいられるのはプランキッズのように手札コストに相当余裕のあるデッキのみと判断したため採用しました。

この枠はサイドデッキの流行によって大きく変わると思います。今はこのプランが良いと判断しました。

4.サイドチェンジ解説


次はサイドチェンジについて解説していきます。

まず先行のサイチェンはほぼどの対面も同じで

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ロンギニビルスキドレ3
out
勇者セット5枚

です。

先行のプランをとる際に大きくサイドチェンジをする必要がありメインの勇者ギミックを減らし投入するのがスムーズなサイドチェンジのためには良いと考えました。


後手は各対面によって変わるためそれぞれ解説していきます。


相剣

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コレクターGパンクラ一滴3リブート
out
指名者4娘シラユキ朱雀

いくら調整して対策用のカードを積んでも勝率が安定しなかった対面です。

その原因が永続と先行展開+誘発の動きです。

こちらはまくるためのカードとして魔法を最初投入していましたが、魔封じ勅命といった魔法をそもそも機能させない永続の存在により頓挫しました。

そうなるとサイド後魔法を減らし誘発で止めて弱い盤面で返してもらうしかないのですが有効な誘発がありません。専用枠とも呼べるトークンコレクターはありますがサイドの枠をそこに大きく割いてしまうと他の対面の勝率が著しく低下してしまうため入れることが2枚でした。

しかし2枚入れても焼け石に水。引くことが前提の誘発で6枚目で捲れてもその役割は皆無。というわけで汎用的なカードであるパンクラトプスに変更しました。

ギミックにあまりとおりの良くないうららを抜いていない理由ですが、壺による永続探索を防止すること、フージョンデステニー素引きの際に当てること、


幻影
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Gロンギ2ニビルパンクラわらし2一滴3
out
勇者5指名者4朱雀ニャン 

電脳
悩み

鉄獣
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Gパンクラわらし2ロンギ2一滴3リブート
out
うらら3ニャンシラユキ指名者4
プラン
In 5
Gパンクラニビルわらし2
out 5
抹殺2シラユキニャン朱雀

エルド
In 5
Gパンクラわらし2リブート
out
指名者4シラユキ デス入りだったら墓穴残しでニャンG減らし


In 8
Gパンクラわらし2一滴3リブート
out
指名者シラユキ朱雀きんてれ

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