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Star Atlas 運営のお言葉集 [2022/02/06~02/19分]

こんにちは、DBJです。今週はTHお休みなので、いつもの2週間分の運営お言葉集です。
目立ったポロリ情報は少なめ。SA開発の思想や、ゲーム性に関する説明が主のため、端的に要約しずらく引用元を多めに記載とさせて頂いてます。

運営のありがたいお言葉

  • ショールームは一度に複数(12前後)の船を見ることが可能

🇶質問
[2/05】ファウンデーションルーム
この外側の駐車スペースは、ショールームのティザートレーラーで見ることができます。ショールームの初公開バージョンでは、一度に1隻以上の船を見ることができるのでしょうか?

🅰️回答
[2月5日】バンティウス
はい、かなり多くのパッドがあります。何度かずれているので今は数を覚えていませんが、12個前後だと思います。

🇶 質問
[02月05日] ファンデーションルーム
例えば、私が10台のジェット機を所有しているとしたら、ショールーム内で全てのジェット機を見ることができるのでしょうか、それとも数に限りがあるのでしょうか?

🅰️ 回答
[2月05日】 バンティウス
殆どのものは落とせるかもしれませんが、パッドのサイズが違います。互換性が違うので、全部は収まらないかもしれません。復帰したら現在の測定値を教えてもらえます。

  • CEO(Wagner)のPOLISに関する位置づけの説明あり
    (訳者:Wagnerは当初からPOLISに関して一貫してこの姿勢ですね。数年単位でSAの経済規模が大きくなればPOLISの価値も必然的に上がるでしょう。WagnerとSAの将来性にベットするなら、POLIS保有量を増やすのが良さそうですが‥悩ましい)

🇶質問
[02月06日] 財団室メンバー
DAO参加の意味を考えると本当に心配です。 Emission curveは175万トークン/月。 その全てがDAOのステーキング用だとすると、21mトークン/年。 チームの1億3000万トークンは、POLISの最大APRが16%であることを意味します。これは平均的な貸出金利(ロックアップを必要としない)よりも低い。 ATLASの報酬も来ると思いますが、それが意味のあるものになるのはまだ先のことです


🅰️回答
[02月06日] SW4GN3R
個人の取り分は直線的に比例するものではないと思われます。ステーキングの長さによっても重さが決まりますし、(最終的には)実際に投票に参加するかどうかという要素もあります。とはいえ、ステークの目的は積極的な利回りではなく、ユーザーにガバナンス権を与えることにあります。排出権はおまけです。

私たちは常に、最初の3~5年間はDAOをコントロールしたいと言ってきました。そうすれば、ゲームやメタバースのプラットフォームを私たちの仕様に合わせて構築し、私たちが思い描く製品を提供することができます。スター・アトラスの場合、完全に分散化された宇宙への移行は徐々に進んでいくものだと話しています。

プレイヤーの収益は主にゲームプレイから得られます。DAOは将来的にですが、かなりのプレイヤー/ユーザーのエンパワーメントを提供するでしょう。このことについては、私が参加したほぼすべてのインタビューで正直に話していますが、創業以来100回以上になります。初期の段階では、ガバナーとのやりとりによる潜在的な悪影響を受けずに構築できることが重要です。

皆さんにはっきり言っておきますが、私たちが作っている宇宙は、数年後には世界に提供されることになります。私たちに残された唯一の経済的利益は、POLISを所有していることによるものです。

巨大な価値を持つ宇宙を構築し、それを人々に提供するというのは、企業としての急進的な姿勢です。私たちはそれを体現しています。しかし、これは時間をかけて行われるものであることを理解する必要があります。

私たちは、自分たちの利益と地域社会の利益との間の経済的バランスを常に考えています。それが私たちの行動の根幹にあります。当社の創業以来のやり方を振り返ってみれば、常にユーザーの利益を最優先して行動し、すでにかなりの価値を提供してきたことに誰もが同意すると思います。そして、それはまだ始まったばかりなのです。

  • 船の種類は140以上、これからも調整していく。一方でCREAMによる生産数のバランスは考慮されている

  • CREAMで製造される船はGAOのオリジナルと同一になるが、VWAPを尊重する
    (訳者:あまり理解が深まらず‥。プレイヤーが製造する船は任意の価格でマーケットに売り出せると思ってたが違う?製造コスト(材料や工数)をGAOのVWAP相当に設定(不動産でいう原価積み上げ方式) することで安売り出しさせない目論見か?)

質問
[02月07日] 財団室メンバー
派閥は同じ太陽系の中にあるのか、それぞれの太陽系の中にあるのか、アイリスは銀河の中の巨大なブラックホールのようなものなのでしょうか?

🅰️ 回答
[2月07日] バンティウス
同じ星系ではなく、それぞれの星系です。カタクリは重力の異常です。内部ではゾーンのドラフトを作成していますが、より深く追求した結果、公開することになりました。万が一変更があった場合に備えて、あまり多くの情報は公開したくありません。各ファクションは、国境のような独自の安全/中間ゾーンを取得します。

🇶質問
[02月07日] 財団室メンバー
新しい船が市場に流入してきているので、ちょっと心配なのですが、上限はありますか?

🅰️ 回答
[02月07日] bunthius
製品面では140隻以上の船を生産しています。創業時は120隻でしたが、それは常に計画されていたことです。それらの船がどのように出てくるかは部門間で決定されるので、私が最終的な決定権を持つわけではありませんが、常に議論の対象となっています。しかし、それに関連するスペックは製品設計の一部であり、変更すると波及効果があるので、ゲームプレイのバランスを保つために私が調整しなければなりません。

🇶質問
[2月07日] ファンデーションルームメンバー
申し訳ありません、Dannyさん、私の説明が悪かったのですが、私はCREAMで人々が作る船のことを指していました...。

🅰️回答
[02月07日] バンティウス
あーわかりました、その点は心配ないですね。econチームは、アウトプットポテンシャルのバランスをしっかりと取るようにしています。私たちはその懸念を共有しています。

🇶 質問
[02月07日] 財団室メンバー
クールですが、オリジナルの船(GAO)はコピーと同じになるのでしょうか?

🅰️ 回答
[02月07日] bunthius
はい、その予定です。でも、サプライラインを組む際にはVWAPを尊重しています。

🇶質問
[02月07日] 財団室メンバー
VWAPを使って、それぞれの船が大型船にどれだけ対抗できるかを調べることはできますか? 例えば、3隻のイヤホンがF4と戦って勝てる可能性があるのか?

🅰️回答
[2月07日] バンティウス
それは出発点ですが、スキルと構成がその大部分を占めるでしょう。

🇶質問
[02月07日] 財団室メンバー
2つのファクションパスを使って、他の両方のファクションにアクセスできるようになりますか?

🅰️ 回答
[02月07日] バンティウス
うん

  • 船の戦闘はターン制にはならないはず(訳者:ターン制は萎えるな‥)

  • クルーはNPCとPCがある。無限に経験値を積むゲームや数量限定のアイテムドロップを伴うゲームがある

🇶質問
[02月09日] 財団室メンバー
Sparesoftを含めて、何人の方が働いているのでしょうか?

🅰️ 回答
[02月09日] SW4GN3R
スペアラソフトのチームだけで得た最後の数字は、68人にスケールアップしています。また、社内には150~180人のスタッフがいます。毎日のように1人の新しい人が入社しています。そのため、現在の数字を把握するのは少し難しいですね。

🇶 質問
[02月09日] ファンデーションルームメンバー
こんにちは、最近のインタビューでターンベースゲームについて話しているのを見ました...。私と多くの人々はターンベースゲームを望んでいないと言いたいです。私たちはAAAゲームを探していて、他の多くのプロジェクトのようなくだらないターンベースゲームを探しているわけではないからです。

🅰️回答
[02月09日] Chypto
こんにちは!インタビューを聞いていただき、またフィードバックをありがとうございます。

私は、船の戦闘を満足させる方法だとは言っていません。私は、ブロックチェーンのtps制限の文脈で、異なるアプローチの例を挙げていました。
戦闘は我々にとってまだ活発な開発分野であり、我々の長期的なビジョンに沿ったゲームプレイ体験を提供するために、常に最新の技術ソリューションを検討しています。 私は、ターンベースの戦闘が我々のソリューションになると言いたかったわけではありません。また、ハイブリッド・ホスティング・アーキテクチャについては、社内で何度も議論しています。

質問
[2月10日】財団室メンバー
ソロプレイやチームプレイでのNPCとの対戦はあるのでしょうか?クエストのように、HRZの近くのラックをスキャンしてアイテムを回収し、アトラスで報酬を得るとか?

🅰️回答
[2月10日] Chypto
そうですね、まずクルーはNPCとPCが混在しています。しかし、誰でもプレイできるストーリーミッションも計画しており、無限にプレイできるものはXPが得られます。シーズンやチャプターごとに限定されたもので、アイテムがもらえるものは数量限定で、経済的に膨らまないようにeconで承認されたドロップ率になります。これらは、クルーのNPCだけでなく、ストーリー上のキャラクターが登場するストーリーミッションになります。

  • Star Citizenとの比較に関する意見(以下参考)

🇶質問
[2月10日] 財団室メンバー
140隻以上の船を作るとなると、10年がかりの膨大な作業が必要になるのではないかと心配する人がいます。
このような人たちの中には、スターシチズンをよく見ている人もいると思います。

1) 今後数年間で、これらの船の開発がどのように進んでいくのか、少し詳しく説明していただけますか?
UE5のおかげで手間が省けているのは知っていますが、例えばSCの船と比較した場合のリアリズムのレベル(現実的な空間を占める部品など)について、思いつくままにコメントしていただけますか?

2)ついでに確認ですが、ショールームでは、これまでに販売された船が最初から全て揃っている状態ではないのでしょうか?その代わりに、新しい船がゲームに完全に統合された後、時間をかけてゆっくりと追加されていくのでしょうか?

🅰️回答
[2月10日] bunthius
私もスターシチズンの大ファンで、何年にもわたってその開発タイムラインを広範囲に研究/フォローしてきました。

140隻以上という数は、製品の寿命を延ばすためのもので、何か特別なことが起こらない限り、その後はあまり計画していません。しかし、これらの船は、美的感覚を楽しく保ち、信憑性を保つために、役割の専門性、サイズ、メーカーの範囲をカバーしています。Webベースのオンチェーンゲームであるということは、船が実際に使えるようになるまでには、船のコンセプト完成段階までしかたどり着けないということです。我々はSCのようなコンポーネントフィッティングと同じアプローチを追求しているわけではありません。つまり、それらのコンポーネントを単にハルの中に隠して、目に見えないようにしたり、直接対話できないようにすることが我々にとって都合が良いのであれば、そのようなアプローチを取るでしょう。スラスター、タレット、ミサイル、そしてもちろん化粧品のような露出したアイテムは明らかになります。また、モジュールも外観に大きな影響を与えます。また、我々は積極的な反復リリース計画を持っており、ゲーム全体の一部であるリリース可能なシステムを可能にするロードマップを構成しています。この計画では、完成まで少なくとも年2回はメジャーリリースがあるはずです。また、SQ42のようにシングルプレイヤーのコンパニオンを満足させるようなプロジェクトもありません。

2. 2.ショールームは、最初はおそらく2隻でスタートし、より多くの船が完成すると、シームレスにオンラインになります。

製品をリリースすることは非常に重要ですが、ウェブクライアントを使ったトップダウンのアプローチにより、フルビジョンよりもずっと早く、完全にプレイ可能で経済的にも安定したゲームを作ることができます。そして、ウェブゲームで解決したメトリクスにより、UE5側の空白を埋めるために必要なものがすべて揃い、それ以上のことはできません。これは楽しくて深い議論ですが、実際にはタウンホールの方が良いかもしれません。

  • プレイヤーが新しい土地やレア資源を見つけてもゼロ知識証明により秘匿される

  • 船のレンタルと保険金構想はある

  • 従来のFPSゲームなどで起きた重大なチートプレイはBCGでは防げるように作るつもり(訳者:チート手法をあまり知らないので解釈誤りでしたらすみません)

🇶質問
[2月10日】財団室メンバー
もし全てのものがチェーンになっていたら、私の新しい土地や見つけたばかりのレアな資源や私の居場所を他の人が見て、どこに来て私から奪うかを知ってしまうのを防ぐにはどうしたらいいですか?

🅰️回答
[2月10日] Chypto
ゼロ知識証明。ダークフォレストをチェック

🇶質問
[2月12日】ファウンデーションルームメンバー
将来的にはスマートコントラクトで船をレンタルできるようになり、ゾーンも選べるようになるのでしょうか?例えば、私はX6をレンタルしたいのですが、セーフゾーンとミディアムリスクゾーンでしか使用することができません。

🅰️回答
[2月12日】バンティウス
このようなシステムが欲しいですね。保険の階層にもロックをかけて、プレイヤーがHRZで多額の保険料を払うか、保険の階層が無効になるようにすることを計画しています。同様のシステムをレンタルにも適用できると思います。

🇶 質問
[2月12日] 財団室メンバー
アンチチートシステムにどれだけの力を注いでいるのか? コール オブ デューティをはじめ、ほぼすべてのFPSでゲーマーがチートシステム(クロナス、エイムボット、ウォールハックなど)を使用していることが大きな問題となっています。 彼らはそれを止めることができませんでした。 多くのトップストリーマーがこの問題のためにゲームを去っていきました。 数百万ドルの賞金がかかっているのですから、プレイヤーがチートできるのであれば、ほとんどの人がチートするでしょう。 私は、システムのアーキテクチャを構築する際に、アンチチートシステムを前面に押し出してほしいと思います。

🅰️回答
[2月12日] bunthius
アンチチートシステムとその仕組みについてはよく知っています。スプリットゲートでも苦労しましたが、おっしゃる通り対抗するのはほぼ不可能です。簡単なアンチチートとequ8は完全なシステムではなく、実際には多くの節度が必要です。幸いなことに、ブロックチェーンだけで成り立っているゲームは、あなたが言うようなチートのようなクライアントハックでは攻略できません。しかし、ローカルクライアントがゲーム上の相互作用を解決することに依存しているゲームがある場合、これらのシステムは改ざんされたり、ハッキングされたりする可能性があります。最初は、できるだけオンチェーンのインタラクションだけで解決できるようにしたいと考えています。ウェブクライアントを作っている段階では、それが可能です。しかし、私たちもプレイヤーも、もっとスキルベースの、ヒネリの効いた、汗の出るようなゲームプレイを求めているはずです。これは、従来のクローズドなゲームよりもはるかに重要で、オープンでリアルマネーのやりとりを伴うゲームにとって最も重要なことなのです。

  • インサイダーに関する思想の議論(以下参考)

疑問点
[2月12日] 財団室メンバー
インサイダーゲームとその参加に関する内部統制については、いつ頃明らかになるのでしょうか。

具体的には、以下のようなことを知ることができます。
- インサイダー該当者によるゲームプレイへの参加に関する実際のポリシーの確認
- ゲームをプレイするインサイダー該当者のユーザーネーム/ウォレットアドレス(Discordおよびゲーム内)、およびDACに所属しているかどうか、および/またはDACで指導的立場にあるかどうか。
- インサイダー該当者のPolisの持ち株とインサイダー取引に関するデータ(SEC Form 4のようなもの)。
- リバースイベントや今後のイベントに参加したインサイダー該当者の数の報告

私は制限を求めているのではなく、すべての人にとって公平な環境を監視し、実施するための監視と管理を求めているのです。どんな個人でも組織や会社に参加すると、ある程度の自主性や匿名性を失うことが予想されます。私たちは皆、この分野でより高い透明性を求めていると思います。

あなたは意図について言及しましたが、それは問題ではありません。あなたのチームは良い人たちで、コミュニティを傷つけるようなことは意図的にしないと思いますが、彼らは私たち(非インサイダー)よりも本質的に有利だと思います。

🅰️回答
[2月12日] カエルバース
いい質問ですねー。 しかし、未公開情報が悪用される可能性を最小限に抑えるために、常にポリシーを見直し、改善しています。 この問題については、社内でじっくり議論し、さまざまな草案を検討しています。 しかし、私たちは自分たちの評判を非常に大切に考えており、誰もが私たちのチームの誠実さを疑うようなことがあってはならないと思っています。 私たちは、チームが高品質のゲームとメタバース体験を作りたいという純粋な動機を持っていることを信頼してもらいたいと思っています。 チームメンバーの中には未公開情報にアクセスできる人がいますが、その中には非常に機密性の高い情報も含まれており、(意図的であるかどうかに関わらず)いくつかの行動によって、チームへの信頼を疑われる可能性があることを認識しています。 私たちはそのような事態を望んでいません。

その一方で、他の懸念事項とのバランスも考えています。 ゲーマーなら誰でも、自分のゲームをプレイしていない人がデザインやバランス調整をしているゲームをプレイすることがどれほど悔しいかを知っていると思います。 結局のところ、私たちの最優先事項は、優れたゲームとメタバース体験を開発することであり、私たちは間違いなく証券会社ではありません。 また、最高の人材を採用する必要があります。その多くは、Star Atlasが提供するすべてのことに積極的に参加したいと考えているアクティブなコミュニティやギルドのメンバーです。 また、@SW4GN3Rさんがおっしゃっていたように、私たちは仕事のあらゆる面でweb3のオープンな理念をとても大切にしています。

ですから、今はこのことを知っておいてください。

- 次のバージョンのインサイダーポリシーの準備ができたら、それをコミュニティと共有します。 残念ながら、いつとは言えません。
- ポリシーの概要はまだ社内で検討中ですので、どのようなものになるか詳細をお伝えすることはできませんが、あなたが挙げたリソースや他の多くのリソース(他の類似企業と同様)を含む様々な影響を考慮しています。 私たちは、一般原則として透明性を重視しています。
- 今回のご質問のように、コミュニティからのあらゆるご意見に感謝しています。

🇶 質問
[2月12日] 財団室メンバー
ジェネラルカウンセルは通常、会社を守るために存在します。このような、ゲームプレイやユーザーに焦点を当てた内部統制に注力するために、チーフコンプライアンス/リスクオフィサーのようなものを雇う計画はありますか?


🅰️回答
[2月12日] カエルバース
現在の当社の成長・発展段階では、それは少し異例なことですが、規模が大きくなればその可能性はあります。 他の回答にも書きましたが、当社には各部門から代表者を集めた委員会--正式名称はエンタープライズ・リスク・マネジメント運営委員会--があります。 ERM委員会は、これらのリスクや他の多くのリスクにすでに焦点を当てています(GCである私も、潜在的な風評リスクや訴訟リスクを絶対に回避したいと考えているので、そうしています)。

  • タイタン級は今年は1体ずつ販売。将来的には2版目や運営以外から販売される可能性もある

質問
[2月14日】財団室メンバー
オークションに出品されているタイタンは1対1でしょうか?

🅰️ 回答
[2月14日] SW4GN3R
はい、今年は1対1で発売されます。それぞれの第二版を出すかどうかはまだ社内で議論中です。しかし、タイタン以外の船の在庫と同様に、今年発売予定の3隻以外にも、別のメーカーから発売される可能性があります。つまり、これらの船はすべて我々が1対1で提供し、将来的にはプレイヤーが建設できるようになる可能性が高いのです。プレイヤーが製作するには、長い製作期間とかなりの材料が必要になると思います。

🇶質問
[2月14日] 財団室メンバー
このタイタンは、あなたがおっしゃっている資金をプールするシステムの前にリリースするつもりですか?

🅰️ 回答
[2月14日] SW4GN3R
本当に難しいですね。そのDACプラットフォームは、我々のコアな目的であるゲーム開発には関係ありませんが、今年中にはオンライン化されると考えています。それが年央なのか年末なのかは評価が難しいところです。もちろん、DACは、私たちが導入するシステムとは別に、今日、資金をプールするための経路を特定することができますが、SAチームから直接利用できるものが望ましいのは当然です。

  • ブラウザミニゲームでも戦艦のコンフィグレーションをリリースする

  • ゾーンのリリースについて、まずはSafeゾーンから。その後テスト的に非破壊PVPゾーンで、これはディスカバリー対象になる。

  • まずは船対船の戦闘。人ベースで相手の船に乗り込んでジャックするといった行為はできない予定

🇶 質問
[2月14日】財団室メンバー
もうすぐショールームモジュールの太陽系に船を飛ばして、初めて宇宙を探検できるようになると記載されていたと記憶していますが、間違いないでしょうか?

🅰️回答
[2月14日] Chypto
星系への飛行は、最初のショールームのリリースの範囲に含まれていないと思います

🇶質問
[2月14日] 財団室メンバー
昨年の時点では、UE5エンジンを使って船の構成を実装するという考えでした。これは今も変わらない方法なのでしょうか?それとも、Cream T1が登場したら、まずWebゲームで使えるようになるのでしょうか?

🅰️回答
[2月14日】 Chypto
UE5とウェブミニゲームの両方でシップコンフィグレーションが使えるようになるようです

🇶質問
[2月15日】ファウンデーションルームメンバー
ゾーンのリリースについて、チームとしてのビジョンはありますか?1つ1つのゾーンを公開していくのか、それとも段階的に公開していくのか。

🅰️ 回答
[2月15日] bunthius
安全地帯が最初で、おそらくテストのために合意の上での非破壊PVPがあり、後者はディスカバリーにかけられています。

🇶 質問
[2月15日] 財団室メンバー
いわば『決闘』オプション?

🅰️ 答え
[2月15日] バンティウス
その通りです、戦いを宣言します。MRZ/HRZはその後です

🇶 質問
[2月15日] 財団室メンバー
戦闘に関して、他の船を識別したり連絡を取ったりできる距離は決まっているのでしょうか?スキャナー、敵意のレベル、ギルドの同盟関係などに依存しているのでしょうか?

🅰️回答
[2月15日] bunthius
スキャンの距離は、まだお互いを意識していないプレイヤーにとっては大きな問題になると思います。

🇶質問
[2/15】ファウンデーションルームメンバー
他の船に乗れるようになるのでしょうか?それともpvpは船対船に限るのでしょうか?

🅰️ 回答
[2月15日] bunthius
この次の開発スプリントの後、2週間後にUEの開発者2人が私の側の小さなストライクチームに来て、私のテクニカルアートチームと一緒に新しいゲームプレイの技術デモを作り上げるのを手伝うことになっています。これらのインタラクションは、デモをしてミニプレイアブルにして、面白さ、直感性、ベンチマークを評価するつもりです。

しばらく前に考えたのは、メカニックとしての搭乗を防ぐことでした。本当はそうしたいのですが、小さな船が大きな船に乗り込んでハイジャックするというのは、悪用されやすいメカニズムになってしまうような気がします。

  • LANDの価格モデルは検討中だが、同一Tierでは一貫した価格設定、Tier間では指数関数的な価格設定。(訳者:Tier1-5なので数10ドル~数10万ドルか?)

  • ATLASステーキングはまずはマーケットプレイスで導入

  • ミッションに応じてモジュール変更はできる。例:輸送船→戦闘機など

  • 土地の権利を主張するためにステーキングするTierは変更可能。例:Tier1をUnstakingしてTier2をRestakingをシームレスに実行

🇶 質問
[2月15日】財団室メンバー
船のレア度を決定する主な要因は何ですか?

🅰️ 答え
[2月15日] bunthius
異なるゾーン内での船のクラフトレシピで利用可能な資源に基づいています。最終的には全世界のレアリティの合計を比較して決めることになりますが、そのシステムがオンラインになるまでは、銀河系の要素ヒートマップとシミュレーションされた人口に基づいた予測に過ぎません。

🇶質問
[2月15日】財団室メンバー
今度の構造物に関して、価格は比較的急な、または浅い結合曲線を描くのでしょうか?ある船では全ての供給が同じトランシェで行われ、他の船では複数のステップで大きなスプレッドがあるような

🅰️回答
[2月15日] SW4GN3R
LANDの価格モデルについてはまだ検討中です。多くの変数があり、価格設定の意味は、抽出/生産率に直接影響するからです。とはいえ、Tierレベルでは一貫した価格設定、Tier間では指数関数的な価格設定になると思われますが、船のサイズ幅と比較して狭まると思います

🇶質問
[2月15日】財団室メンバー
アトラスステークの報酬の一つとして、資源採掘や船の工作のためのクリーム機構に差し引く時間があってもいいのでは?

🅰️ 回答
[2月15日] SW4GN3R
当面のATLASのステーキング機能は、新しいマーケットプレイスプログラムが中心となります。しかし、ゲーム内に何らかの仕組みを導入して、ステークしたバランスに基づいて製造時間を短縮する機会があるかもしれません。これについては、@bunthius氏と相談する必要があります。

ATLASはSAユニバースの中核をなすものです。実用性はゲームの機能に応じて拡大していきますし、近い将来にはトークンの仕組みも追加される予定です。私たちは常にATLASとPOLISの両方の実用性を中心に構築しています。

質問
[2/17】ファウンデーションルームメンバー
全てのモジュールを使って、アープを輸送船に変更することはできますか?そして、ミッションの必要性に応じて戦闘機に戻しますか?

🅰️ 回答
[2月17日] Chypto
はい、モジュールを交換してアープを輸送に適したものにすることはできますが、必ずしも輸送を目的とした船と同じようにはいきません。

🇶質問
[2月17日] 財団室メンバー
土地の主張をアップグレードすることはできますか?例えば、私はTier1を持っていて、もっと深く掘り下げてTier2を手に入れたいとします。この場合、第1階層の杭を外して第2階層の杭を打たなければならないのでしょうか?それとも、簡単に変更できるのでしょうか?

🅰️回答
[2月17日] Chypto
はい、あなたは自分の土地請求権を拡大/進展させることができます。私たちは、そのような摩擦(unstakingとrestaking)を避けるために、ブロックチェーンのインタラクションを設計しています。

  • ユーザネームサービスは延期

  • 船の餌やり大変だから素晴らしいツールを開発中

  • UE5の開発進捗が遅い点についての説明(以下参考)

🇶質問
[2/17】ファウンデーションルームメンバー
ユーザーネームの更新は?

🅰️ 回答
[2月17日] SW4GN3R
ゲーム開発のために延期されました。ロードマップにはまだあります。

🇶 質問
[2月17日] 財団室メンバー
摩擦の少ないゲームにするにはどうすればいいのか気になります。現在のところ、船への供給や、無限かつ安価な物資の購入でさえ面倒です。 比較的簡単な購入作業でも、3つのステップを踏まなければなりません。1. 1.購入依頼をする、2.ウォレットのNFT取引を承認する。3. 供給を要求する(以前はアトラスもあった)。 そして、これをユニークなNFTの供給ごとに行います。複数のステップを必要とするもっと複雑なユースケースも想像できます。ただ、NFTは、摩擦の少ないオペレーションには向いていないと思います。私は分散型の所有権を信じているので、NFTをやめるとは言いませんが、ゲーム内ですべてがNFTであるべきではないと考えています。

🅰️回答
[2月17日] SW4GN3R
私たちのエンジニアリングコアでは、これらの問題を解決するための素晴らしいツールを開発中です。先週の社内エンジニアリングデモで見たインフラ開発にどれだけ期待しているかわかりません。

質問です。
[2月18日】ファウンデーションルームのメンバーであり、ゲーム開発の専門家でもある...。
なぜこんなに仕事が遅いのですか?200人のスタッフがいるのに、今から3ヶ月以上経ってもunreal engineで2隻以上の船を作れないのですか?

🅰️回答
[2月18日] Chypto
私がコミュニティにいたとしたら、おそらく私も "ゲーム開発者はこの2ヶ月間何をしていたのか?"と聞いていると思います。

今年のゲームプレイのロードマップをより明確にしました。トークノミクス、ブロックチェーン技術、大規模なリリースと漸進的なリリースの違い、プレイヤーがすぐに欲しがるコンテンツの種類など、様々なことを考慮して、数週間にわたって繰り返し検討しました。これには、DAO、迅速なチームのオンボーディング、(ブロックチェーン、UE5、ウェブ)でのゲームプレイのプロトタイピング、モバイルの最適化、バックエンドのインフラの改善、多くのショールームの進展、Rosegardenの進展など、多くの進展が含まれていません。

私自身は、今年の初めに、より多くの船を早くリリースすることを決定したことと、並行して活発なブロックチェーンの研究開発が行われていること、そしてロードアウトが引き続きバランスの取れたものであることから、最近は船のステータスや船のミッションの定義に多くの時間を費やしており、陸地やクラフトのレシピにはあまり時間をかけていません。

2隻以上の船がすでに3Dモデル化されています。非常に高いPolyのディテール、アニメーション、VFX、そして我々が目指している洗練された基準のために、船を「完成」と呼ぶには時間がかかります。また、船だけでなく、ショールームレベルの環境(これも非常に細かい)にも多くの開発者が関わっています。プレイヤーがショールームに足を踏み入れれば、開発に何ヶ月もかかった理由がわかるはずだと確信しています。

私は、あなたにバックルームツアーを提供して、急速に進行しているすべてのことを見てもらいたいと思っています。 昨年の初めにコンセプトだけでスタートし、UE5(まだアーリーアクセス)とSolana(ベータ版)をベースに開発していることを考えれば、AAAの開発にどれだけ時間がかかるかという不満も解消されるでしょうね。

船のデザインとアートのパイプラインは、よく整備された機械です。艦船のデザインとアートのパイプラインは、よく整備された機械です。また、FAC全体のラインナップを充実させようとしています。例えば、Busanにはリリースされた船がありませんが、船が必要です。

UE5のパイプラインは、より多くの労力を必要とするため、最初の数隻の船のモデルは、プロセス、評価基準、発生した問題の解決策を確立するために、成長の痛みを伴います。例えば、着陸パッドに物が収まるか、プレイヤーが内部を歩けるか、内部に収まるかを確認し、メッシュを作成し、武器のサイズとジンバルを考慮し、内部のモジュールを作成し、VFX、アニメーション、リギングのモックアップ(クリッピングがないことを確認)、サウンドFXを行う必要があります。私は決してこのパイプラインの専門家ではありませんが、なぜ時間がかかるのかということをイメージしています。このプロセスは、最初の成長の痛みを乗り越えた後、時間とともに速くなっていきます。

少しでも参考になれば幸いです。

  • コントローラーは HOTAS/HOSASを想定している(訳者:今のうちに慣れておくか、、↓参考画像)

https://imgur.com/t/hosas/QCgotos

🇶 質問
[2/18] ファンデーションルームメンバー
ショールームではキャラクタースキンは販売されますか?

🅰️ 回答
[2月18日] bunthius
発売時にはありませんが(多分)、私たちの新しいキャラクターADは、うまくいけばそれをサポートするためにすべてを積極的に構成しています。また、マルチプレイヤーはショールームのローンチ後近くに予定されており、そのためのバックエンドの取り組みもすでに始まっています。

🇶 質問
[2月18日] ファンデーションルームのメンバー
勘違いしていたら申し訳ないのですが、HRZにはDAOがないと読んだ気がします。

🅰️ 回答
[2月18日] SW4GN3R
ダニーが詳しく説明してくれると思いますが、HRZの一般的なコンセプトは完全なアナーキーです。政治的な統治や警備のパトロールは一切ありません。編集:また、これらの地域では税金は支払われません。

🅰️回答
[2月18日] bunthius
その通りです。スワッグスが言いました。無政府状態で、税金もないが、COPからの保護もない。

疑問点
[2/18】ファウンデーションルームメンバー
最初からHOTASを意識して作っているのでしょうか? キーボードで宇宙を飛ぶのは限界があります。

🅰️ 回答
[2月18日] bunthius
その通りです。私はVirpil Constellation AlphaのHOS/TASをフルセットアップしています。様々なプロファイルを持つコミュニティの助けを求めるかもしれません。

  • 派閥の利点は、その派閥に応じたエリアに安くアクセスできること

  • 最上位のキャリアになるには全派閥エリアの材料が必要なので、派閥による優位性は同等

🇶質問
[2月19日】財団室メンバー
例えば、MUDの移動距離のアドバンテージを取ると、HRZでの探索に有利になるように思えるのですが、Ustur派を選んだ人がそのアドバンテージを利用する方法があるということですか?そのメリットはクルーや船に限られていて、必ずしもプレイヤーが選んだ派閥には関係ないのでしょうか?

🅰️回答
[2月19日] bunthius
各派閥の利点は、特定の技術クラフトに入る地域資源への近接性に由来します。つまり、技術的にはどの派閥からでも船や部品を買うことができますが、ある派閥の市民になると、より安くアクセスでき(関税がかからない)、その派閥のローカルライセンスシステムを通じて提供されるすべてのものをレベルアップしてクラフトすることができます。しかし、可能な限り最高の探査船/艦隊を作るためには、あらゆる状況に備えるために、すべての派閥から調達する必要があります。

🇶 質問
[2月19日] 財団室メンバー
では、Usturは探査において全く優位性がないことが確認できましたか?

🅰️ 回答
[2月19日] bunthius
探検は完全なキャリアパスであり、他のキャリアパスと同様に、どの派閥を選択しても同等のメリットがあります。最高のキャリアのプロは、すべての派閥から調達して1つの構成にまとめることができる人でしょう。しかし、すべての派閥のすべての市民は、探検(データ検証)のような派閥にとらわれないキャリアパスに近づく際に、同等のメリットがあるべきです。

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