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Star Atlas Town Hall #26 日本語訳サマリ[2022/02/11版]

免責事項

こちらは非公認かつStar Atlasプレーヤーによる日本語サマリです。よってポジショントークが十分に含まれている可能性に留意してください!DYORでお願いします。原文が気になる方はソースをご参照ください。
※全体を通してNFAです

概略

今回のTown Hallでは特に目新しいポロリ情報ありませんでした!
過去回でも言及のあった話や、ゲストとの(思想に関する)QAがメインです。
ということで、週次ロードマップの更新内容を追加してコンテンツ盛っておきます。。

SAロードマップの更新チェック

ショールームのアップデートがメインで、デザイン周りの人材強化と活動開始を示唆。あとモバイル対応しました。

  • 改善 

    • リーダーボード、プレイヤーカード、マケプレのモバイル最適化

  • DAO

    • パイロットデザインの進行

    • リワードプログラムの設計

  • ショールーム

    • 次の戦艦6種はコンセプト完了

    • 未発表のLoreプロジェクトに関する草案

    • Vertpaint Studios社との提携

    • Hanno Hagedorn 氏(Kaijuの人?)がアートディレクターに就任、3チーム(Sperasoft, Vertpaint and Automata)と共に各種族の衣装やキャラクタデザインを行う

今回のソース

要約&TH議事メモ

個人的に重要そうなポイントを絞ってサマリし、ボイスチャット上のやり取りも参考までに付記してます。

  • Phantom Mobile Walletでモバイル利用ができるようになった

主にモバイルユーザーの方は、画像の読み込みが適切になったことや、Phantom Mobile Walletを使ってアプリケーションとスコアのやり取りができるようになったことに気づくと思います。世界中の人々が、ラップトップやコンピュータを利用できなかったり、Unreal Engineを利用するために必要な高価なゲーミングコンピュータを利用できなかったりしても、モバイルデバイスを利用して何らかの形でゲームプレイを楽しむことができるのです。このような改良が展開されていく様子を見ていると、船の構成、採掘、クラフト、資源抽出、スコアなどの改良を検討しながら、年末に向けてUnreal Engineの開発を進めていくことができます。

  • Q2~3の夏頃にマルチプレーヤー機能のショールームをリリースを目標

  • ショールーム向けに6隻の新しい船を用意

  • その他、コンテンツ制作の状況について説明

マルチプレイヤー機能についての質問を受けましたが、これはショールームのリリースに欠かせない要素だと考えており、ショールームと同時にマルチプレイヤーのリリースを目指しています。これは様々なコミュニティが、独自のタウンホールやギルドミーティング、戦略会議などを開催するための素晴らしい環境になると考えていますので、第2四半期から第3四半期、または夏頃を目標にしています。
ショールームの製作についてもう少し具体的に言うと、6隻の新しい船を用意しています。これはデニーの部署から来ているのですが、次の6隻は完全にコンセプトが完成しているので、これらはロールアウトの準備ができています。スター・アトラスのストーリーやロードの様々な部分を担当するヘッドライターを採用しました。これには細心の注意を払っていますが、クロスガード・アトラスのコンテンツ公開にはマルチメディアのアプローチを採用しており、アートの初期ドラフトが完成しました。
先ほど申し上げたように、私たちはショールームの進化を続け、現在はマルチプレイヤーに重点を置いています。Unreal Engineの開発者は、簡単なプロセスでゲーム体験にSolanaを直接統合できるようになります。今日、私たちは、外部の開発者や外部のユーザー生成コンテンツが何らかの形でスター・アトラスの中に住む環境を作る大きな機会があると考えています。
このようなスクールを提供することで、スター・アトラス全体、経済全体、そして宇宙全体で、そのような創造性や革新性を発揮することができます。急速にチームを拡大しています。実際、会社全体で作業や拡大が行われており、専用の方法で協力してくれているサードパーティやベンダーにも、この製品の提供に協力してもらえるよう、チームの構築を支援しています。 フル・キャラクター・クリーチャーのビジュアル・スタンダードを構築しています。
その中には、社内のDiscordで配信される、とてもクールなコンセプトアートも含まれていて、近いうちに皆さんにもお届けできると思います。 また、デプレッションリーグのCGIスーパーバイザーとして、ソニー・カートゥーンネットワークの10代の子供たちと仕事をしています。スタジオでは、トビーにも言及していて、「スーパーマン リターンズ」や「アルマゲドン トワイライト」などのプロジェクトに携わることになっています。

  • SAのIPの商業的な利用に関する法律面での忠告
    ※前回も同様の説明あり

商業的な若者の質問については、コミュニティの人々からのDMに多くのことを感じており、それは実際にとても役に立っています。ところで、あなたが私たちのポリシーを形成する組織に入ると、あなたが理解したいと思うような非常に明確なものが出てきます。
これは技術的には商業的利用と言えるかもしれませんが、私たちが間接的利用と呼んでいるもので、それは全く問題ないのですが、少し問題なのは、例えば虹の家の写真をT-シャツにして販売するような、私たちが直接商業的利用と呼んでいるものを誰かが考えている場合です。 「虹の家」の写真をT-シャツにして販売するような、いわゆるダイレクト・コマーシャルはダメです。
すべての状況に適用される単純なルールを考えるのは非常に難しいので、あなたが取り組んでいる特定のプロジェクトについて質問がある場合や、ファンサイトを商業用アプリとして収益化するアイデアがある場合は、先に私にDMを送ることをお勧めします。私が連絡を取った他の方々の意見を代弁するつもりはありませんが、皆さんにとって非常に合理的なポリシーに到達することを願っています。また、スター・アトラスの製品の平和という観点から、今後もポリシーを適応していきたいと考えています。
製品については、長期的な視野に立って、本質的にどこに向かっているのか、つまりすべてが分散化されていくというのがここでの考え方なので、DAOはそれを構築し続け、このメタバースでの意思決定にますます力を発揮できるようにリリースしていきます。時間はかかりますが、多くのリソースが必要ですし、会社の多くの人が努力しなければなりません。しかし、時間をかけて、人々が使命感を持ってバッテリーに参加できるように、できるだけ多くのチャンネルを開きたいと思っています。それが確かな目標であり、どうやってそこに到達するかというプロセスに過ぎません。
私たちのポリシーに更新があった場合には、必ず明確にお伝えしていきます。私が強調したいのは、私たちはコミュニティ全体でイノベーションを育むことを奨励したいと思っているということです。

※しばらくSAにかける想いみたいな個人的な話があり~ゲーム情報に関わらないので割愛

  • 次回にはマップとリフトゾーンを用意する

今年のリリースに向けて、何か最新情報があれば教えてください。
ゲームデザインの観点からは 今週は、今年の将来のリリースに優先順位をつけることで精一杯でした。私たちは、近い将来のリリースの範囲を明らかにし、それらがどのように相互に依存しているか、またリリースの順番を決めるロードマップを完成させようとしています。しかし、このタウンホールのために衣装を用意していたのですが、なかなか完成しませんでした......マップとリフトゾーンについては、次回には用意しようと思っています。

派閥のセキュリティゾーンや宇宙のレイアウトが公式に発表されましたが、今まで想像していた宇宙にコミュニティの思惑が反映されているのを見るの
はとても楽しいものでした。
リスクゾーンがどのように配置されているのかについて多くの質問がありましたが、セキュリティゾーンについて話していたところ、cataclysmのハイウェイゾーンで彼に会いました。
それをクリアするためにアップグレードする。何人かの方にお会いできて本当に良かったと思います。皆さんにステージに上がっていただけて、本当に嬉しいです。コミュニティに感謝しています。コミュニティがなければ、私たちはここにはいられませんし、彼らがやっていることはすべて、そこにいる皆さんのためなのですから。

※今回は一般ユーザからの質問会を実施

  • (1人目)Star AtlasとStar Citizenの比較に関する質問

スターアトラスは、スターシチズンからスターアトラスへのユーザーの移行が活発に行われていますが、残念ながら今のところ具体的なお答えはできません。私たちのトレーニングクラスの船のように、何百人、何千人ものプレイヤーを収容することが可能な船や、中央宇宙ステーションなどを考えていますが、今の私たちにとって最も重要なのは、このR&Dの非常に初期の段階で、私が今言える主なコメントやフィードバックは、ここで話しそびれたくはないのですが、あなたのスターシチズンの開発です。幸いなことに、我々はUnreal Engine 5を使用しており、多くのプラグインやモジュール、サードパーティの統合を利用することができます。
これは将来的にプレイヤーベースの拡張性や複数の同時ユーザーに対応する能力という点で有益なはずですので、答えになっていませんが、具体的なことは言えません。
私たちがチームとして持っている中核的な差別化要因の1つは、直前に行われたBGA on blockchain gaming Allianceのゲームデモを聞いていた人のために説明すると、チームがいわゆるボクシングゲームを構築することができるということです。 UnityやUnreal Engineのようなゲームエンジンを使って、従来のフォーマットでビデオゲームを作り、それを導入することができます。

  • (2人目)Eveオンライン経験者からの質問

私は2006年からEveオンラインに参加し、2014年からスターシチズンに参加していますが、この2つのコミュニティの多くの人々がスターアトラスが提供するものにとても興味があります。
皆さんのような魔法使いではないかもしれませんが、ゲームや政治戦略ロジスティクスなどにとても興味がありますので、将来的にそのようなことを考えているのではないかと思いました。
まず何よりも強調しておきたいのは、私たちの中核となる目的は、高品質で楽しいゲーム体験を開発・構築して提供することであり、それが第一の目的です。その次には、将来にわたって強固で持続可能な経済を基礎として開発することです。 国が行うような方法で、外交政策や金融・財政政策、為替や輸入・輸出などの要素を考慮し、経済自体のモデル化にはある程度の複雑さが伴いますが、ゲーム性は最も楽しいものであり、ユーザーを惹きつけるものであり、その他の金銭的なインセンティブは単なる追加的なものに過ぎません。
引き続きお答えします 彼がチャットに戻ってくることを期待していますが、ゲーム性は、今日から最初の2、3年は、このオープンエコノミーのメタバースのコンセプトを継続的に進化させていく上で、構築の核となる要素となることを意図しています。 マーガレットの市場戦略については、主に暗号コミュニティをターゲットにしていました。チームはウェビナーを提供し、実に9つの異なるコースを用意しましたが、3つにまとめさせていただきます。
新興市場 発展途上国 世界中のあらゆる人々が、プレイヤーが稼ぐことで生活の質を向上させ、地元の地域社会で仕事をするよりも多くの収入を得られる可能性があると認識しています。そのため、私は、世界がかつて経験したことのないような大規模な労働市場が、世界中の非常に効率的で競争の激しい労働市場であると確信しています。3つ目のコホートは、従来のゲーマーです。ブロックチェーンや金銭的なインセンティブにはあまり関心がなく、ただ素晴らしいゲームをプレイしたいと考えています。私たちは慎重かつ戦略的に行動したいと考えています。このような様々なコホートを行うための募集やプロモーションを開始する際には、暗号エコシステムに参加している人に重点を置きました。

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