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Face Transfer Shape 2 で FT2キャラをチューニング|DAZ Studio 2025
顔写真一枚から Face Transfer 2 で作成した3DCGモデルはイマイチなので、Face Transfer Shape 2 などで顔の形状を自分好みにチューニングしてみたので紹介します。
個人的には、顔写真に近づけるのではなく、自分の脳内にあるイメージを具現化することが目標なので、デジタル美少女作品づくりのひとつのプロセスに過ぎませんが・・・
Mizkey FT2 から FTS2 へ
レンダリング時間を20分で途中停止し保存した画像の比較が以下です。
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Face Transfer Shape 2 のパラメータ設定
今回採用したFace Transfer Shape 2 のパラメータは以下です。
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どちらかと言うと個人的な好みで、シュッとした感じにしました。
Genesis 9 ベースモデルのパラメータ設定
G9ベースモデルに元々備わっている頬(ほお)周りのパラメータも調整しているので、以下を参考にしてください。
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★ パラメータ・スライダーの左端に調整部位のアイコンが表示されるようになったので、G9ベースモデルの細かいパラメータ調整がわかりやすくなりました。
同様に、「Pose Controls > Head」下のその他のカテゴリー(主に Blow, Eyes, Mouth, Neck)も必要に応じてパラメータ調整を行います。
2種類のマユ毛
テクスチャーのマユ毛
Face Transfer 2 で3Dモデルを生成すると、基本的には「マユ毛」はテクスチャーに反映されているので、通常は「G9 Eyebrows Card Style 06」を非表示にして使います。(左端の目のアイコンをクリックし目をつぶらせる)
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今回の場合は、こちらから観た左のマユ毛の左部分(耳に近い側)が薄くなっています。
この原因は、元の写真のマユ毛に髪がかかっているからと推測されますが・・・
オブジェクトのマユ毛
「G9 Eyebrows Card Style 06」を表示します。
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今回の選択
今回はテクスチャーのマユ毛を選択しました。
眉間の幅が開いている方が自然に感じたのと、全体的にリアルだからですが・・・
一方で、オブジェクトのマユ毛はパラメータの調整で形状を変えられるので、そういった用途で使う意味はあるかと思います。
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★ いずれの場合でも、作品づくりの最後のプロセスで、画像エディターを用いたポストワークの中で、作品内の必要性に応じて画像編集加工により不自然さを解消します。
今回の作例ではマユ毛はいじらずそのまま使っていますが・・・💦
膝上ポートレート レンダリングで比較
膝上ポートレートだと、顔が小さいのでどれだけマユ毛が気になるか?を観てみたい・・・
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比較するとわかりますが、意外と単独だと気にならないかもしれません。
★ 上記の画像では、レンダリング時のライティングが異なっています。左側は、こちらから観て右側から強いライトが当たっていますが、右側は、左斜め方向から当たっているので、影やハイライトの違いで雰囲気がかなり異なって見えます。
作例
函館
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奈良 興福寺
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まとめ
Face Transfer 2 で作成した3DCGモデルをベースに、Face Transfer Shape 2 などで顔の形状を自分好みにチューニングしてみたので、作例とともに紹介しています。
顔写真に近づけるのではなく、自分の脳内にあるイメージを具現化することに取り組んでいます。
次回以降では、Zorin OS Lutris WINE環境にBlenderの各種バージョンをインストールし、DAZシーンをDiffeomorphic DAZ ImporterでBlenderにインポートして使えるか?を検証してみたいと思います。