【スプラトゥーン3】ワイドローラーコラボの使い方
インターネットで調べてみてもワイドローラーコラボの使い方や立ち回りを細かく解説している記事が見当たらなかったので、自分が使ってきて気付いたこと等を書いておこうと思う。
なお、自分はバンカラオープンマッチで銀しか取れないくらいの中級プレイヤーで、上手い人から見れば頓珍漢な事を書いているかもしれない。この点、あらかじめご了承いただきたい。
ちなみにVer. 9.0.0での話です。
ワイドローラーコラボとは
まず、ワイドローラーコラボはどういう武器なのか。
自分の結論としては『使いこなすのは難しいが、使いこなしても強くない』という何とも悲しい武器だ。
だが、この武器の難しさと絶妙な弱さは全武器の中でもトップクラスの刺激が味わえ、使えば使うほどその楽しさにハマる……かもしれない。
メインの特徴と使い方
横振り
横振りの一つの使い道は塗りだ。
実はワイドローラーは全武器の中でもトップクラスの塗り性能を持っており、これは数少ない長所と言える。
広範囲を高速に塗ることができ、ナワバリやエリアの塗りはもちろん、スペシャルを貯めるのもとても速い。ただし、インク効率のギアを付けていない場合、連続10回しか振れない。燃費の悪さには注意をしよう。
横振りで交戦するとローラーとは思えないほど塗り状況が良くなっていく。
戦闘では筆種やスロッシャー種のような使い方が基本になる。
詳細はwiki等を見れば分かるのでここでの説明は省くが、横振りはとにかくダメージが低く、至近距離でも70ダメージしか出ない。そして少し距離が離れるだけで最低の40ダメージになる。横振りでの交戦はだいたい3発必要になり、キルタイムがかなり遅くなってしまうので相手の武器や相手側のカバーに気を付けよう。
ちなみに射程は試し撃ち場のライン2本ちょっとくらいあるので、距離に気を付ければ短射程ブキを一方的に倒すことができる。
段差の上からインクをばら撒く戦法も強く、段差の下に潜伏している相手もあぶり出しやすい。ただし、壁に張り付いている相手には精密な曲射が必要なので注意しよう。
他のローラーにない強みとしては、横振り中のヒト移動速度が速さがスプラシューターと同等であるという点である。ヒト移動速度UPのギアを付けるとローラーとは思えないほど速くなるので、対面性能が多少高くなる。
ちなみに、試し撃ち場のライン1.4本分で縦振りすると1確だが、外すと台無しなので、接近戦では自分のエイム力とリスクを天秤にかけて、横振りと縦振りを選択しよう。
他の攻撃と組み合わせた複合的な使い方もできる。
何かの攻撃で相手が70程度ダメージを負っていると判断できれば、広範囲のバシャバシャでエイムが外れるリスクを抑えつつトドメを刺したり、逆に一旦35ダメージをひっかけてから追撃や引き撃ちをするという使い方もある。かなり慣れないと咄嗟にはできないが、こういった柔軟な使い方ができていくにつれ、ワイドローラーの虜になっていくことだろう。
※2024年9月8日追記
Ver. 8.1.0にて横振りの最低ダメージが40に上がり微妙に強化された。
体感としては、ほんとに微妙に強くなったという印象で『火力が上がったのを感じる事ができるが、今までと何かが変わるというわけでは無い』といった印象。
もしかするとマイルドな強化が今後も来るかもしれないので、期待せずに待っておこう。
縦振り
縦振りはキルを狙う時に使う。
縦振りの特徴は、長い射程(試し撃ち場のライン3.5~3.7本くらい)にボチボチの攻撃力、そして冗談かと思うくらい細いインクだ。
最長射程で3確(40ダメージ)、ライン3本くらいで2確、ライン2.5本くらいで65ダメージ、ライン1.4本くらいで1確となる。ダメージはそこまで高くないので、動き回る敵に大体2回くらいは連続で当てなければいけないという厳しいエイムが要求される。試合中(特にエリア以外のガチルール)では6割くらいは縦振りをする必要があるので、絶対に当ててやるという気持ちが大切になってくる。
他のローラーの縦振りと同じく、視点を少し下に向けて当てると最大ダメージが出るようになっている。レティクルの矢印を相手の胴体くらいに重ねて撃つと、ちょうどいい当たり方になる。少しでも攻撃力が欲しい武器なので、試し撃ち場で練習しておこう。
縦振りのモーション自体はローラー種の中ではカーボンに次ぐ速さとなっている。小ジャンプで振ると滞空時間と全体硬直がちょいどいい感じになるので、連発する場合は小ジャンプで振ることを強くオススメする。
このピーキーな縦振りを上手く使いこなせる事が、ワイドローラーの強みを引き出す要素の一つだ。ヴァリアブルに迫る射程距離とスプラローラー以上の連射速度のおかげで、味方のカバーにも手が届きやすい。他のローラーのように不意打ち1確もできたりする。
ただし、ジャンプ中にしか出せないので、目的なく振っていると隙だらけになり簡単に倒されてしまう。何のために縦振りをするのかをしっかり意識して使おう。
塗り進み(コロコロ)
コロコロは塗る時と逃げる時に使う。誤解されがちなのだが、広範囲を素早く塗る場合は横振りの方が圧倒的に良い。コロコロ塗りの利点は、綺麗に塗れるところと、インク効率が非常に良いところだ。ナワバリで時間に余裕がある時の自陣塗りや、ガチエリアで戦闘後インクギリギリの時に使ったりする。
実は戦闘でも使える場面が多い。
ワイドローラーの戦闘は悪い足場での戦いが多くなる。横振りでは足元塗りが発生せず、縦振りは塗り幅がとても狭いので、自身の足場が欲しい時に足場が無い状況が頻繁に発生する。そのため、交戦中に塗りが発生しやすい武器と撃ち合いになると、足をとられて引くに引けなくなる。
そこで登場するのがコロコロだ。コロコロの移動速度はかなり速く設定されている。具体的には、ギアパワーメイン3つをヒト速にしたイグザミナーくらいの速さがある。しかも0.5秒後には最高速度に達し、これはヒト速メイン3つを付けての非射撃時ヒト移動速度に匹敵する。
交戦中に後ろに下がったり物影に隠れたい時は、この速くてインク効率のいいコロコロを使って素早く移動しよう。
注意点としては、横振り直後のコロコロだと足元に塗りは発生しないので、一瞬敵インクに足が取られてしまう事がある。コロコロをよく使う立ち回りの時は、相手インク影響軽減のギアパワーを付けるようにしたい。
ローラーの特徴である敵を轢く攻撃もモチロンできる。
敵を轢いたときのダメージは70で1確ではないのだが、超接近戦の時に相手のダメージを見極められれば、トドメを狙える時がある。
密着状態になった瞬間に、横振り+コロコロで疑似1確のような事もできる。判断が遅れると相手の引き撃ちで簡単に負けてしまうので、試し撃ちで操作だけでも練習しておくと、咄嗟に出せるかもしれない。
対物性能について
いつかのアップデートで、対物ダメージが大幅に強化されたらしいが、元々の攻撃力が低すぎるので、接近しないとあまり強さを感じられない。
とはいえ、接近できればジムワイパーくらいの対物性能はあるので、ガンガン壊していこう。
対ナイスダマ
一発当てた!もう一発当てr「はいナイスダマ~~ww」。
みんな経験しているであろう、ナイスダマで撃ち合いをチャラにされる苦い思い出。しかしワイドローラーにとっては、至近距離ナイスダマはカモである。
詳しいダメージが分からないので体感で申し訳ないのだが、だいたい1確ダメージを出せる距離で縦振りを当てると、なんと2発でアーマーを破壊できる。しかもナイスダマは空中で静止しているので、縦振りの一番の弱点であるエイムの難しさを完全に無視することができる。
近距離で相手がナイスダマを構えた時は、ここぞと言わんばかりに縦振りを当てにいこう。3~4回当てれば倒しきれるだろう。その際、足元にナイスダマを撃たれて相打ちにならないよう注意だ。
対カニタンク
たまたまカニタンクに対して縦振りの1確が届く距離居て、かつカニタンクが他の味方を狙っているときは大チャンスだ。
縦振りを連打して憎きカニタンクを思いっきり破壊しよう。
距離によってダメージが変わるので、何回で壊せるかという事は一旦忘れて、ともかく相手を倒せるまで縦振りを連打しよう。カニタンクがちょうど破壊されるタイミングで、回避行動を取れる人は今のところ見たことがないので、高確率でトドメまでさせる。
中々こういった状況になることは無いが、頭の片隅に置いておこう。
対グレートバリア
グレートバリアも敵に使われると厄介なスペシャルだが、ワイドローラーなら比較的短時間で割ることができる。
弱点部分を叩けなくても、かなり大きなダメージを入れる事ができるので、味方のためにも早めにバリアを壊したい。縦振りに夢中になりすぎると不意打ちやボムコロで簡単に倒されてしまうので、相手の動きをよく見ながら壊しにいこう。
ラインマーカー
メインが繊細なのにサブまで難しいものがついてしまったワイドローラーコラボ。扱いは難しいが、使いこなせると色々と便利だし、何より痛快なので、是非じっくり使い込んで欲しい。
基本性能
線を描きながら飛び、その線に振れるか直撃を与えると敵をマーキングできる。直撃のダメージは40。近くでも遠くてもカスっても反射させても同じダメージになる。詳細はwikiで。
wikiに書かれていなくて抑えておきたい特徴としては、ボタンを押してからダメージが入るまでの時間がめちゃくちゃ短いので、実は近距離でも優秀な攻撃手段になりうるという点である。
素早く40程度のダメージが入るというのは、たとえ至近距離でもカバーやトドメに使える特徴であるという事は覚えておこう。
エイムについて
ラインマーカーで一番必要なのは、直撃を当てる事である。
当てる事なのだが、メイン武器のレティクルとラインマーカーの軌道は微妙に違っており、レティクルでエイムを合わせて投げると当たらない事がある。この点がラインマーカーが敬遠される大きな原因だと思う。
自分より高い位置に向かって投げると分かりやすいのだが、ラインマーカーはレティクルの少し下を飛んでいく。
さらにワイドローラーコラボにおいては、他のラインマーカー武器とレティクルの形状が違う(というかレティクルが無い)ので、最初は止まってる相手に当てる事さえ難しい。
当たらなくてもどんどん投げることによって、だんだん命中率が上がっていく。めげずにバンバン投げていこう。
変わった特徴として、地面に向かって斜めに投げると、何故か地面とほぼ水平に跳ね返る。
相手が自分と同じ高さに居る時(水平に投げる時)や、段差下に居る時は左右のエイムが合っていればいいので、割りと当てやすい。
少なくとも縦振りの射程+αくらいの距離は当てられるように練習しておいた方がいいと思う。
それに慣れてきたら、下向きの縦振り→ラインマーカーコンボを、もっと慣れてきたら段差上に縦振りマーカーコンボを練習してみよう。段差上へのコンボは、縦振りの後に視点を少し上げてラインマーカーを投げないといけないので、練習しておかないと試合で咄嗟に当てるのは難しい。
ラインマーカーはこのゲームで一番射程距離が長い(リッター4kスコープより長い)ので、かなり遠い敵に当てる事もできるが、最長射程で1回当てた程度では特に何も起きない。2回当るとさすがに下がってくれることが多いが、難易度に見合っているかは微妙だ。
リッターやハイドラに対して相手の射程内から当てる場合、棒立ちでラインマーカーを構えていると普通に倒される。動きながら投げる必要があるので、2連投を当てるのはかなり難しい。インクの消費量も多く、ハイリスクミドルリターンくらいの行動になる点は注意しよう。
ちなみに、Rボタンを押しっぱなしにすると、ラインマーカーが飛んでいく軌道の線を表示させることができる。一瞬表示させるだけでも意外と当てやすくなるので試してみてほしい。
センサーについて
忘れられがちなのが、センサーを付けられるという性能である。
直撃でダメージが取れるからか、ポイントセンサーよりも効果時間は短い。
敵が通りそうな場所に線を引いておくと、センサーを付けられるのはもちろん、敵の動きを制限したりもできる。
敵の居場所が味方全員に共有できるというのは地味ながら非常に強力な効果なので、直撃を狙う事ばかり考えず、時にはセンサーとしても活用しよう。
アメフラシ
繊細なメイン、激むずラインマーカーときて、スペシャルは簡単なアメフラシ。効果は地味だが、とりあえずで投げても割と機能するので、スペシャルだけはボチボチ気楽に使える。
使い方
アメフラシの主な使い方は、奥の方に陣取った長射程をどかしたり、敵の前線を押し下げたり、相手を動かす事がほとんどだ。スペシャル単体でキルを狙える性能はない。
アメフラシと一緒に敵陣に突っ込んで道を切り開くのも割といい使い方だと思う。確定数が減った状態で対面できれば、ワイドローラーでも前に押していきやすい。
アメフラシの挙動としては、弾の着弾点が雨サークルの中心となり、投げた方向にジワジワ進んでいく。あまり遠くの方には投げられないので、使う場所には気を付けよう。
ラインマーカーとのコンボ
スペシャルを使う前にボムをぽいっと投げるムーブはよく見られるが、ラインマーカーとアメフラシの組み合わせでは少し微妙になる。
アメフラシが発動した時にダメージを負っていない状態だと、雨の中に居残る人が意外と多い。そこにラインマーカーを当てるとキルが取れる事がある。雨の中でのんびりしている相手に一気に40ダメージを与え、脱出する暇を無くすイメージだ。
先にラインマーカー当ててから、このコンボを狙うと、相手はすぐに雨の中から出ていくので、キルを取れる確率が下がる。少しインクが勿体なく感じるが、キルが欲しい時はアメフラシの前にラインマーカーを当てるのは、控えた方が無難だろう。
立ち回り
ここからはワイドローラーコラボでどうやって戦っていけばいいかを記していく。全体的に力不足だができる事が多い武器なので、やってなかったことを取り入れたり、逆に私が思いついていない有用な立ち回りを発見していってほしい。
基本的な立ち回り
基本的には塗り武器として動く。ササッと足場を整えて、味方の前衛と一緒にラインを押し上げていくような立ち回りになる。
最前線を張れるほどのキル能力は無いので、前衛寄りの中衛くらいの立ち位置が一番得意なポジションとなる。
中衛ポジションとはいえ、縦振りやラインマーカーばかりだと、自分の立ち位置から前への塗りが広がっていかない点には注意したい。
味方が近くに居たり、硬直が長い単発武器と接近した時などは、横振りもどんどん使っていこう。前方に塗りが広がれば前に押していきやすくなる。
ゴチャゴチャと書いたが簡潔にまとめると、横振りで前線を維持・押し上げつつ、射程の長い攻撃で牽制やカバーをし、小さな隙で塗り固める、という動きが基本となる。
前衛・後衛が揃っている編成の場合
短中射程のキル武器、長射程武器それぞれが味方に居る場合、ワイドローラーコラボのポジションは前衛寄りの中衛になり、サポート寄りの立ち回りとなる。自分から積極的に敵を倒しにいくより、味方のカバーをしっかりやっていこう。
基本的に敵が近ければ横振り、少し離れたら縦振り、縦振りの届かない距離はラインマーカーでダメージを狙う。
戦闘の合間に塗りを広げて足場を作ることも重要だ。全武器中トップクラスの瞬間塗り性能を駆使し、足場を広げつつ味方のカバー・時には自分で強引にキルを取りつつ前線を押し上げていこう。
前衛の中に塗り武器がいる場合
前衛が若葉シューターや紅葉シューター、モデラーのような射程の短い塗り武器しか居いない場合、最前線でキルを狙うように動く必要がある。
短射程の塗り武器よりはワイドローラーコラボの方が、少しキル性能が高いので、ボムなどでカバーをもらいつつ頑張って前線を張ろう。
環境武器に対してはキルタイムで大きく劣る武器なので、イカに攻撃を受けずに戦うかが重要になる。環境武器相手では縦振りでさえ振り切る前に倒されたりするので、相手の行動をよく見ながら慢心せずに戦うように心がけよう。
イカニンジャを駆使した立ち回り
イカニンジャを付けて潜伏からのキルを狙う、ザ・ローラー的な動きも一応できる。このような立ち回りの場合、縦振りを多用する事になる。
縦振りの塗りが長いので、道を作りやすかったり、2確距離が短射程シューターを寄せ付けない射程だったり、ワイドローラーは火力が低いという特徴とは裏腹に意外と成立する。
ただし「それローラーでよくね?」感は否めないので、個人的にはワイドローラーの強みを活かしきれない立ち回りだと思っている。
ラインマーカーコンボ
インクに余裕がある時かつ曲射以外の場面では、横振り縦振り関係なくとりあえずメイン1発+ラインマーカーのコンボを入れたほうがいい。
100ダメージに届く場合はキルタイムがかなり上がるし、届かなくても瞬間で大ダメージが入る。
特に横振りでのコンボは、カーボンローラーのクイコン並みの速さで、75弱のダメージを入れることができる。試し撃ち場のライン2本ちょっとくらいの射程があると考えれば悪くない。
他にも…
ワイドローラーはまだまだ開拓が進んでいない武器だと思っている。自分のようなレベルの人間では使いこなせていない可能性が高い。
繰り返しになるが、皆様もぜひワイドローラーを使ってみて、強い立ち回りや技を発見していってほしい。
ギアパワーについて
最後に一番悩むであろうギアパワーについて記しておく。
ワイドローラーコラボは、実に様々な使い方ができるので、ギアパワーも人それぞれで必要なものが変わってくると思う。
とはいえ、何も指針無しでは自分のスタイルが固まるまで時間がかかってしまうので、この記事をたたき台に利用してほしい。
以下では相性のいいギアパワーを紹介するので、ここに乗っていないギアパワーは基本的に必要がないと考えてもらって構わない。
ここでは公式にならってメインギアパワーを1.0、サブギアパワーを0.3として表記する。
メインインク効率
ワイドローラーのメインは結構燃費が悪いので、メインインク効率は相性が良い。というか多少積まないとまともに動けなくなる可能性が高い。
とはいえ2.0を超えると他のギアパワーを付ける余裕がなくなっていくので、0.6~1.6くらいの範囲で調整するのが良いと思う。
ちなみに筆者はカムバックとメイン効率0.6でカムバック発動前は少しインクがキツい。
※2024年6月4日追記
Ver. 7.0.0でインク消費量が約10%軽減される強化が入ったことにより、メイン効率0.6くらい削ってもOKになった。とはいえ快適なインク効率ではないので、カムバックやラストスパートが発動していない(採用していない)時の兼ね合いで積むのもアリだと思う。
カムバック
キル性能が低くデスが多くなりがちな武器なので、カムバックは悲しいけど相性が良い。特にスペシャル増加量アップの効果が優秀で、一番スペシャルが欲しい打開時に短時間でアメフラシが使える状態になる。
メインサブスペシャル全てを駆使しなければいけない武器なので、すべてのインク効率が良くなる効果も有利に働く。加えて、イカ移動速度とヒト移動速度どちらも腐らないので、カムバックの効果全ての恩恵を受ける事ができる。
間違いなく必須級なので、よほどのこだわりが無い場合はカムバックを採用しておこう。
イカ移動速度アップ
このゲームで絶対に必要なギアパワー。最低ラインとしては0.6はあった方が動きやすい。
メインの攻撃に硬直がそれなりにあり、積めば積むほど恩恵が増える。上限は好みによるが、他にも欲しいギアパワーが多いので、まずは他のギアパワーを最低限積んでからイカ移動速度にどれだけ枠を使うか、といった考え方がいいと思う。
ヒト移動速度アップ
個人的には必須級だと思っているギアパワー。横振り中のヒト移動速度がスプラシューターやボトルガイザーと全く同じという長所を伸ばすことができ、かつ網の上や濡れない道を早く移動できるので、ホコを持った時の恩恵も大きい。
相手の弾が避けやすくなり、対面でも塗り圧が強い横振りを多用しやすくなるが、ローラー種の大きなデメリットである足元塗りが一切発生しない仕様に文字通り足を引っ張られるので、ヒト速ガン積み構成はあまり意味がない。
筆者は現在1.6で運用しているが、1.0~0.9くらいまで落としても良さそうな気がしている。
ステルスジャンプ
前衛寄りの中衛ポジションという事で、もちろんステルスジャンプは必須級のギアになる。ガチエリアまでが近いステージや、全体MAPが広くないステージ以外は基本的につけておいていいだろう。
相手インク影響軽減
横振りで足元が塗れないという致命的な弱点があるので、0.3以上は欲しい。これも他のギアパワーとのトレードオフになるが、多くても1.0くらいじゃないと枠が厳しくなる。
個人的には、インク影響軽減は最低限にしておいて他のパワーで長所を伸ばす構成にした方がいいと思っている。
サブインク効率
ラインマーカーに頼ることが多い現状、サブインク効率との相性は悪くはない。とはいえ、ラインマーカーは主軸にできるほど強いサブではないので、たくさん積む必要はない。
メインインク効率と併用して積むことで、少ないギアパワーで多く恩恵を受けるような構成がいいと思う。0.3~0.9の範囲内で余ったところに付けるような形で十分だろう。
ちなみに、ラインマーカー3連投構成はワイドローラーコラボではめちゃくちゃ弱いのでやめておこう。
スペシャル増加量アップ
瞬間塗り性能が高い武器なので、実はあまり恩恵を感じる事が出来ないギアパワー。
個人的には上述の通り『カムバック』で代用すればいいと思っているので、積むとしても0.3~0.9の間くらいになるだろう。
※2024年6月4日追記
Ver. 8.0.0でスペシャル必要ポイントが190pになった。このアップデートにより、スペ増を多めに詰んでアメフラシの回転を多くするギア構成が割と現実的になった。
回転させたところでアメフラシではあるが、ルールやステージ、相手の武器構成によっては、かなり嫌がらせができる。もともと対面性能が低い武器なので、割り切ってアメフラシ製造機と化すのもアリかもしれない。梅雨だし。
お守りギア
0.3~0.6で高い効果が得られるギアパワーがあり、よほどのこだわりが無ければ積んでおくことを推奨する。
スペシャル減少量ダウン0.3とスーパージャンプ短縮0.3は必須。選択として、スーパージャンプ短縮を0.3追加する、スペシャル減少量ダウンを0.3追加する、サブ影響軽減0.3が考えられる。
あとがき
以上、筆者がワイドローラーコラボを真面目に使ってきて蓄積した情報である。初めて使ってみると「え?なんで倒せないの??」という場面が本当に多く、マジで本当に弱いと感じると思う。
まぁ実際に本当に弱い武器であることは間違いないのだが、上手に使えばtier表の真ん中あたりにいる武器と何とか渡り合えるくらいの性能は持っているので、この記事を叩き台として、是非あなたのワイドローラーコラボを確立してほしい。
使うたびに発見があり、そして世に出すならしっかりした記事をと思って少しずつ書き足していったら、9,000文字を超える大ボリュームの記事になってしまった。しかも完成まで1シーズンを余裕で超える期間となってしまった。
ここまで読んでいる方がいるとは思えないが、お礼を言わせてほしい。本当にありがとうございます。
バージョンが変わり、ワイドローラーコラボに対して何かアップデートが適用されれば、その都度更新していこうと思います。