難題「初心者にオススメの東方原作」の発表スライド公開
最初に私なりの「初心者にオススメの東方原作」のスライドを出します。
どのような話で、どんな理由で、このような結論を出すことになるのかを発表スライドを順に追いながら見ていきます。
難題「初心者にオススメの東方原作」
2023年4月、新学期ということで初めて自分のパソコンを所有する人も多いかもしれません。そこで東方ファンなら気になるのが東方原作。しかし作品数は多くどれから遊べばいいか分かりません。
そんなときこそパソコンの出番です!
インターネットで聞いてみたり調べたりするのが一番です!
ということで…
さあ、どんな回答が得られるでしょうか!?
なんか大変なことになってしまいました。
そんなことよりおうどんたべたい。
難易度対決Round1 東方紅魔郷VS東方紺珠伝
色々な意見がありましたが、世の中には”百聞は一見に如かず"ということわざがあります。ということでゲーム画面を実際に見て比べてみましょう。
一つはWin版1作目で東方原作代表と言っても過言ではない「東方紅魔郷」
もう一つはいろんな意味でオススメにあがることも多い「東方紺珠伝」
この二つを比較してみましょう。みなさんもどちらが難しいか予想してみて下さいね!
誰がどう見ても東方紅魔郷のほうが難しいですね!!!!!!
東方紅魔郷の圧倒的弾幕の密度!!!それに対し東方紺珠伝は6面ボスなのに正面安置!!!
ということで難易度対決Round1の結果は東方紅魔郷のほうが難しいに決定!!!
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…実はこの画像、かなり悪意があります。
どちらも6面であるものの、弾幕が登場するのが最後と最初で異なり、なにより難易度をLunaticとEasyで混ぜて比較しています。
「東方紅魔郷の中に含まれるLunaticのゲームモード」と「東方紺珠伝の中に含まれるEasyのゲームモード」という極端に異なるものを比較結果を
「東方紅魔郷というゲーム全体」と「東方紺珠伝というゲーム全体」の比較結果に使ってはいけないという話です。
さすがにLunaticとEasyを混ぜて比較されることはないでしょうが、
NormalとEasyを混ぜて比較されることは十分に起こる可能性があります。
このような「Aに含まれる一部のaが○○だから、Aに含まれる全ても○○なんだ!」というのはよく見かける誤った論理展開です。Aに含まれる全てが○○であるかしっかり確認したり、その集合を代表するにふさわしい例を決めて確認したりすることが大事です。
難易度対決Round2 東方紅魔郷VS東方紺珠伝
先程は難易度選択が異なるゲームモードで比較したのが良くなかったです。ということで今度は同じ難易度選択で代表を決めて比較しましょう!
どうでしょうか。
誰がどう見ても東方紅魔郷のほうが易しいですね!!!もうここまで見たなら正直6面なんて見るまでもないでしょう!!まあ一応見てみましょうか、結果は分かり切ってますけど。
東方紅魔郷クリアできなかったんだが?????
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…これも作品選択に悪意がありますね。
画像で分かるのはあくまで弾幕の難易度で、クリアする難易度とは別です。どちらの難易度で比べるかあらかじめ定義が必要です。
「トレンドにあがっている○○についてですが~」と言葉だけ切り取って本来はどんな定義で話されているかを無視して、自分の勝手な定義でズレた論理展開をしている人は某SNSでそこそこいますね。140字以内で定義から話すことがそもそも難しいので、そんなところで議論しようとするな。
クソ議論になる原因あるある
ということで、集合と定義を固めていきます。
難易度議論の土台を作る
まずは集合からです。
これで集合であると認識ができました。次は定義です。
ゲームモードクリアとストーリークリアはどちらが正しいとも言い切れないので、難易度比較をする際にはその都度どちらのクリアで考えるか定義したうえで比較することが大事です。
他の目標としてゲームを楽しむ目標やゲームの腕前を上げる目標などもありますが、その目標で定義する場合はその定義に合わせて比較の方法も変えていく必要があります。
クリア目標を定義したら、クリアに必要な要素を考えます。
最初の誤った難易度比較では画像で比較しましたが、クリアには弾幕の見た目の難しさ以上にシステムの活用が大事です。クリア難易度は弾幕難易度とシステムによる難易度の補正のかけ算となります。
しかし便利なシステムが多いからといって必ず易しくなるとは限りません。
システムが多いほど考えることが増えて難しく感じることも多いからです。
弾幕難易度とは、システムを一切使わずに避ける見た目の難易度です。弾幕難易度が高い作品には弾を消去する前提の「文花帖」「妖精大戦争」「弾幕アマノジャク」やリトライ前提の「紺珠伝」などがあります。
見た目の難易度なのでこれだけで比較されてしまうことも多いですが、初心者がノーミスノーボムノーショットクリアを目指すことはほぼ無いので、その比較方法でのオススメは全く参考になりません。
システムを分類して考察する
ここからは東方原作にはどんなシステムがあり、難易度をどれくらい補正するのか、分類しながら見ていきます。
短期リトライ型のシステム自体は難易度を大幅に下げます。
クリア出来るまで同じ弾幕を避け続けさせられる!と言われることがありますが、他作品もクリア目標を達成するまで同じ弾幕を避けることになるのは同じです。違いはクリアできなかった時に繰り返す時間が1分程度で済むのか20分もかかるかの違いです。
ゴールド・エクスペリエンス・レクイエムという例えがありますが、それはボムやアイテムの使い方を間違えた場合だけであり、クリアすれば次に進める点ではシステム全体の例えとしては誤りです。
個人差が生じやすい要素
操作や思考量が増えるシステムは、出来る人は無意識にできてしまいますができない人には大きな負担になる点で個人差が生じやすいです。
推測ですがルナティックがクリアできるルナシューターとなるとシステムの活用は出来て当たり前なので、「ルナシューター歴を持つ私が初心者にオススメする東方原作!」みたいなオススメではその点が考慮されておらず参考にならない可能性があるかもしれません。
抱え落ちは無くしましょう!とよく言われますが、抱え落ちは誰でも簡単に無くせるわけではありません。そこを補ってくれるシステムは抱え落ちをしやすい人ほど恩恵があるので個人差があります。
そもそもオススメとは?
ここまで難易度の話をしてきましたが、本来の話は「初心者にオススメの東方原作」です。ここで改めてオススメという言葉について考えます。
確かに高難易度は手をつけづらいのは確かですが、そもそも東方原作は基本難しく簡単というのもあくまで比較的簡単なだけです。
ということで次は難易度とは別の視点で考えていきます。
新難題
「東方原作から1作品オススメする」だと個人差が生じる要素が多すぎるので、「東方原作をどうプレイするかをオススメする」という新難題に変えて話をします。
その上でさらにオススメについて再定義していきます。
「オススメ=諦める原因少ない」
ここから先は諦める原因が少ない方法をオススメとしていきます。
どんな東方原作もクリアするまで続けた分だけクリアに近づきます。高難易度は諦める原因の一つですが、諦める原因は他にもいろいろあります。
諦めるかどうかは最終的には精神論にはなりますが、それまでの非精神的な部分で諦める原因は少ないほうが良いです。
ということで非精神的な部分で諦める原因が少なくなる方法を考えていきます。
ということでここまでの諦める原因を減らす方法をまとめていきます。
新難題「初心者にオススメの東方原作プレイ方法」
特に2作品を用意してプレイするのは今まであまり無かった考え方ながらもオススメの方法です。私だったら上記の2作品から選ぶといいと思いますが、他の人だったらどの2作品を選ぶか興味があります。
「初心者」とは?
ここでさらに「初心者」という言葉についても改めて考えています。
アドバイスなら確かに上手い人のほうが価値がありますが、オススメとなるとむしろ上手い人の話は限定的になります。初心者は上手い人にも下手な人にもなる可能性があるので、初心者へのオススメは上手い人にも下手な人にも語る価値があります。そこで定義は大きな役割を持ちます。
終わり
omake 右に3ギガメートル→ 発表したきっかけの一つに「東方紺珠伝は初心者にオススメです!!うっそでーすwww初心者に一番オススメではありませーんwwwギャハハハハハ!!w」みたいな奴に納得いかないというのがありました。私は東方紺珠伝にかなり救われたので。特にここ最近Twitterで出回ってた元ルナシューター実況者がオススメするってヤツ。
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