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VEC第2期 自然ロイヤル


挨拶

信頼度設定。

変な大型大会でファイナリストになりましたが気にしなくてok。歴史から消えた。
JCG2Pick優勝。あとアンリミの覇者(月間MPランキング1位)。
ローテはRatings杯3回。所謂ぶちリスト組。

VEC期の戦績。

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今回は最近楽しくてこねこねしていた「自然ロイヤル」が丁度
直近のJCGで6-0してくれたので記念に文章を書く事に。

noteの仕様がよく分かっていない為変な所あれば通知下さい。

元々全編無料予定でしたが市場として普通によろしくない行為のため、
僭越ながら有料部分を設定しました。

有料部分の文字数は多く無いので無料部分を読んで「良かったな」と思ったら投げ銭感覚でお願いしますm(__)m


1.VEC第2期の変遷

10月29日のメンテナンスにより、VEC環境は第2期に突入。
アディショナルまでの一ヶ月はこの環境で戦う事になる。

変更点として、

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https://shadowverse.jp/news/?announce_id=1252

自然Bをターゲットにした基軸カード、「黄金都市」の下方修正。
基礎3c、直接召喚に至っては4cという強烈なコスト修正を受けた。

当然、環境を定義するカードというレベルにはほど遠く、
自然Bはこのカードをデッキから抜く方向で調整する事となった。

黄金都市のナーフにより、
・デスティニーウィングナイト
・黄金の鐘
・ムニャール登場
・エンジェルラット
・エクセスプリースト
辺りまで間接的な機能低下は免れず、
特に「エクセスプリースト」の即時確定除去が使えなくなった事は自然Bにとって一番の痛手であり、
超強フォロワーをたった2cの確定除去で撃ち抜き差額の膨大なテンポアドバンテージでライフプッシュを持続するという自然Bの強みの片翼が消える事になった。

これにより自然Bも幾分かは潜伏・守護の高スタッツフォロワーと対話しなければならなくなった為、
環境に存在する自然Eや自然Rのような守護を基調としたデッキがトップに躍り出る可能性が増したといえる。

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次いで、今一つパッとした強みを持たなかったAFNmに横並べをターゲットした上方修正。

全体+1/+1修正、AFなら+2/+2が3cにアッパーされ、
妖精の調べとも並ぶような強力な全体バフカードとして定義される事になった。

元々コストの概念を無視するような挙動でスーパーテンポデッキとしての立ち位置だったが、
ライフ奪取性能が皆無であり、あくまで物理除去→特殊勝利の専門職だった所を、
今回の上方修正により横並べにバフを盛りライフを詰める正統派テンポデッキとしての運用ルートを確立する事が出来た。


2.VEC第2期現在のTier

【Tier1】
自然B

【Tier2】
リノセウスE
自然E
自然R
自然D
自然復讐V
AFNm

【Tier3】
リオードR
自然Nc
復讐V
エイラB


柔軟さとライフ奪取能力は顕在の自然B

黄金都市のナーフによりパーツ入れ替えを余儀無くされた自然Bだったが、
ムニャール登場、ミュースプリンセス・ミルフィ、報復の白き刃・アニエス等の自然系列にナーフが入らなかったお陰で、本来あるべき姿の「自然」Bとして再臨した。

ナーフの代償として失った大型除去能力を賛美の狂信像・イミナやフラワーフェザーフォルクの追加、母なる君の増量で対応したり、
神鳥の修道女のような噛み合いの良い低コストカードを追加してデッキとして成立させている。

自然Bの強みはやはりその柔軟性にあり、細かく1点を刻んだり、
低コストカードのゲーム寄与度がとても高い事からプレイングの可動域が広く、競技プレイヤーの人気も獲得しやすい事から浸透するのも時間の問題。


その他はほぼ横並び

自然Bの柔軟性は今期頭一つ抜けており、2ndとして

・除去と高速なキルターンで環境を定義するものの勝ちパターンが単一でメタの的になりやすいリノE
・除去と守護は富んでいるが押し付けと打点に難ありの自然E
・動きは固いが疾走と守護を兼ね備える自然R
・出来る事は多いが出力と打点が安定しない自然D
・平均値の高さと引き換えにライフ奪取と耐久面に穴がある自然Nc

のように、メタゲームによってこれらの欠陥デッキ(?)達と向き合って行かなければならなくなった。

正味Tier2もTier3も大差無く、10を超えるデッキ達がそれぞれの強みを持ち
その立ち位置を巡って群雄割拠している最中である。


3.自然ロイヤル(構築)

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今回紹介するこの「自然ロイヤル」は、
潜伏・疾走・守護、と役を並べるだけでも奇しくも対リノセウスEに特化したデッキデザインとなっており、
当初VEC第1期スタートダッシュで大量発生したリノセウスを殺虫する役割として構築環境に参入した。

しかし、横並べへの高いカウンター能力、ライフ奪取能力に加えて、
黄金自然Bのナーフが重なり、一線級のデッキとしての可能性を持ち始めたのがVEC第2期の自然Rである。


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確定枠。
あまりに多過ぎる為、折角のnoteという事も含めて飽くまでも個人論として受け取って欲しい。


王たる光・ベイリオンの効果でもたらされる強襲性能によって、
巨大潜伏・巨大疾走・巨大守護を押し付けて相手を圧殺する。

ベイリオンへのタッチ率向上を狙う枠、
「王の一閃」の効果を起動させる「ナテラの大樹」をテンポロス無しで配置出来る枠、
押し付けに使用する高性能フォロワー枠、
これらのやたら多い確定枠についての詳細を綴る。


・クイックブレーダー

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1c1点。先1リノセウス置きに睨みを利かせている所も評価点。

数少ない低コスト汎用打点であり、ニュートラルから疾走出来るのは7tまではこのカードのみである。

その軽さから王の一閃を重ね掛けし、あっという間に巨大化して押し付け打点に十分なサイズにまで成長する。

また、ベイリオン進化の残り1cで器用な除去が出来たりと、
元々大味寄りなこのデッキにすっぽりハマるカード。


・優雅なもてなし

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1cサーチ。対象は「月の刃・リオード」と「白翼の戦神・アイテール」。

数少ないベイリオンタッチカード(実質)。
1tに撃てば5割でベイリオン到達、リオードがデッキから抜けていれば更にその確率は高まる。
(60%・75%・100%)
アイテールが抜けていればベイリオン確定なので関係無し。
とは言えアイテールのベイリオンサーチは有効期限3tなので過信は出来ないが。

このカードの真価は、デッキの強ムーブほぼ全域に関してこのカードを3枚投入するだけでその達成率を大幅に向上させる事が出来る事にある。

アイテール→ベイリオンからリオード伏せ・ミストリナ連打まで、
このカード1枚でその手助けが可能。それも1cで。
ワンダーコックの採用を悩んでいた所に光明有り。

今まで自然Rに何故このカードが3確じゃなかったのかよく分からない。
そもそもベイリオン率向上だけでも十分過ぎるレベル。

因みに筆者は最近聞くまでアイテールを釣る事を完全に失念していた。
同志は是非このカードの温かみを感じて欲しい。


・ブレイブ・マナ

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テンポロスの少ないナテラ供給。1cスペルサイクルのロイヤル版。

正直10t効果は大した事無いものの、その頃は打点計算か疲弊戦であろうとおもうので割と機能する。

サイクル中のクラス特性として、ロイヤルはベイリオンのPP回復能力に反応する特典が付いてきた。
0cで1c2点を生成出来るのはあまりにも便利な為、開幕ではまず開かない。


・荒野の案内人

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テンポロスの無いナテラ供給。手札に加えない為破壊される必要がある。

これに漆黒の法典や簒奪の絶傑・オクトリスを合わせられると猛烈に辛い。
元々ナテラ供給が乏しく、おまけにブレイブ・マナ以外は後に置こうとするとコストが重い。


・月の刃・リオード

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汎用性が高く再潜伏可能で王の一閃を享受するに相応しい潜伏フォロワー。

王の一閃+進化で5/6まで成長し、リノセウスEの強者の威風を避ける事が出来るようになる。

王の一閃×2を乗せ再潜伏込みで14点獲得が黄金ムーブ。
今期の微量回復もダメ押しの巨大疾走でそのままフィニッシュまで持っていく。

ランダム除去が増え、やたらめったら取られるようになったので扱いには注意が必要。
自然Eは正に天敵で、リオードの処理が容易な職に対してはミストリナの押し付けを狙う。


・ハルバードウルフ

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ナテラ供給のロイヤル固有枠。

ミストリナ同様の劣勢参照のPP回復を行う。覚えているとたまに使う。
開幕アグロ等に強いデザインなのは素直に優秀。環境的にはそんなに関係無いが、
たまに復讐アグロV辺りに当たるとしみじみ。


・白刃の剣舞

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デッキ中唯一無二の高汎用除去。
1点ずつ除去が飛び、攻撃最大値を参照する為デッキデザインとも相性が良い。

これでしか回答が効かない場面がいくつか存在する。
限界まで思慮して温存択を選びたい。


・白翼の戦神・アイテール

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3/2/3・1ドロー(サーチ)、PP最大値を参照したサーチを行い、
トランプルフォートレスのような核となるカードを釣り上げる他、
簒奪の使徒や高潔なる騎士・レイサム等、PP帯に合わせてターン別価値に沿ったカードをサーチするアルティメットデザイン。

今期は直近の4cベイリオンサーチを基本に、後半連打が強力になるミストリナへのシフトを可能にしている。


・王たる光・ベイリオン

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このデッキの核。リーダー付与効果でPP回復効果発同時に「王の一閃」を手に入れる事が出来るようになる。

王の一閃は通常時+1/+0修正の1cスペルとそこそこのバフスペルだが、
ナテラの大樹が場にある時+2/+1修正へと変わり最強レベルのバフスペルとなる。

修正値がやたら高いので直接戦闘を煽り無理交換で相手を疲弊させたり、
潜伏フォロワーを取られにくく・打点を強くと双方向に強化し、
疾走フォロワーに乗せてライフ奪取も単純明快で強力。

このフォロワー自身にもPP回復能力が付いており、
先5ベイリオン剣舞6点・計12点除去は重宝する。


・躍動する獣戦士

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ナテラの大樹がある時実質2/4/4突進、8tからは5/4/4疾走を担う事が出来るようになり、あまりに破格なテンポフォロワー。
ちょっとずるいと思う。

存在が滅茶苦茶なのにPP回復効果にしているデザイナーズ精神により
ベイリオン下では出すだけで打点も貰える。意味が分からない。

ベイリオン後の押し付け役として満点で、2/4/4突進にリオードやアイテールを添える事で更に攻勢を推し進める事が出来る。
生けるテンポアドバンテージ。

前述の通り8t以降の5/4/4疾走もトップレベルの性能であり、見積もり6c6点と考えると恐ろしい。


・シヴァ

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6/5/6守護、4打点が基本。実質守護疾走。
リノセウスEが最も嫌がる体力6の守護であり、
同時にミュースプリンセス・ミルフィと素で相討ちに出来る押し付け性能を兼ね備えている。

直後に解説する「森の姫・ミストリナ」との関係で、

ミストリナのせいで2面以上広げたくないが抑えるとシヴァが安着する

という理論が確立し、相互に弱みを打ち消し合う事が出来る。

また、ベイリオン、シヴァ、ミストリナは全て「体力6の守護」であり、
最もリノセウスEが嫌がる体力ラインに設定されている。

ミストリナとの相互相性、環境への影響力、打点+守護のコンセプトと完全合致するカードデザイン故、
重かろうが重複しなかろうがアクセラレートが無かろうが
現環境の自然Rのシヴァは3枚である。

(というか選択枠でこれより強そうなカードが無いからでもある)


・森の姫・ミストリナ

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このデッキのもう一人の核。
対自然Rのプレイを極端に縛る究極の存在であり、可動域も含めこのカードが苦手なプレイヤーは多数存在するのではなかろうか。

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1cで分解、2cで放つ「輝ける剣撃」は通常時ランダム3点、ナテラ込みランダム5点まで伸びるスーパースペル。
ミラーは勿論、同職のリオードRを片っ端から粉砕出来、
自然R一人でリノリオードに完全有利が付く。
環境内ではこれ以上無いステータスである。

ミストリナ本体は劣勢参照のPP回復。実質本体4c、剣撃と合わせて、
6tに4/6守護が王の一閃を加えながら5点除去かまして走ってくる。

横並べをする職にとって目の上のたんこぶであり、場に出るだけで高いスタッツと守護による押し付けが出来、王の一閃を自前で手に入れ乗せながら打点になる。

自然Eのアクティブエルフ・メイムーブや、自然Ncのケルベロス等、
どうしても横並べになる職はこの存在が非常に辛い。
かといって配置を抑えるとシヴァ置きや突然の展開を許してしまう。

自然Rにとって、汎用除去、王の一閃供給、体力6守護、バフの乗る疾走である事等、全ての要素が噛んだ存在が影響を与えるタイプの強カードである。

CV:堀江由衣。


選択カード群

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ここまでに挙がらなかったよくある選択カード群から、
自身の採用・不採用に分けて解説する。


・必中の狙撃士・ワルツ×2

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2/2/2が現状6枚とかなり足りていない為かさましの為に採用する枠の中で、
汎用除去と超強守護突破性能、そして対エイラBへの勝利寄与度を加味しての選択。

ナテラを加えない2/2/2は役回りとしては基本二巡目な為、デッキ内ではどうしようも無い「ハルクドラゴニュート」、「沈黙の信者」のようなコアな採用にも対応出来る地方大会、JCG向けの選択。
勿論普通に使っても母なる君やエイラの祈祷のような役割対象も存在する。


・簒奪の蛇剣×2

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2c3点。撃つだけで1cスペルのハンドアドを貰える。
現環境の黄金の小剣、黄金の杯は馬鹿にならない。

自然Rはデッキデザインの都合上ブルームスピリットや3/3/3に手も足も出ない為、
結果として2c3点が欲しくなるのは必然ではある。

とは言え3tはアイテールサーチでほぼ埋まる為、ベイリオン素引き時や後半の汎用除去程度の活躍になり優先度を落とした。


・レイピアマスター

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2/2/2を基本にコストによりサイズを変えられる。
8tからは必殺突進となり、多くの守護を突破できるようになる。

性能やコスト帯で被っている役が多く存在し、残りの枠でこのカードにわざわざ役割を求める事が少ない為ワルツ>レイピアとなった。

1cが過剰に欲しくなったり等の環境の変遷で不等号が入れ替わる可能性はある。


・レヴィオンシスターズ登場!

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ムニャールと違って登場しない。

コスト別のぼちぼちのカードをチョイス出来る。

マイムは2/2/2のレヴィオンサーチ。
ミイムは3/3/2突進レヴィオン横なら3/4/3。
メイムは4/3/3のPP回復持ちで実質2/3/3レヴィオン横なら1/3/3。

別に強くない。
何ならマイムから持ってくるアルベールも普通に弱いので総じて全部弱い。

エンハンスがPP回復効果だが何故か1c消えるしハンド4枚増える故に王の一閃没収多発で撃てなかったり個人的使用感は最悪。
手が少ない時にこのカードを切ったからってそんなに強いカードが並ぶわけでもない。

強いて言えばPP回復カードになる2/2枠埋めパーツだが優雅なもてなしを優先している以上採用は見込めない。


・ワンダーコック

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自然サーチ。ベイリオンタッチに加え、ナテラの大樹や獣戦士ミストリナまで触れるのでバリューは高いが何よりコストが重い

昔からずるの出来ないロイヤルはテンポロスを回収するのが非常に辛く、
特に押し付けが重要事項となる自然Rでは出来るだけテンポロスは避けたい所。

優雅なもてなしが1cでゲームを作れるので今回は選択無しだったが、
ナテラ供給が気になる方は採用しても全く問題無い。


・簒奪の絶傑・オクトリス

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ラストワード能力を奪うマイノリティ、8t以降6点除去とアサシンの大きな潜伏対象になる。
エクセスプリーストの減少も追い風。

基礎3cがアイテールと同居しており、例え荒野の案内人がいようがアイテールを優先しなければならない。
ベイリオンは3tでしか釣れないからである。

また、8t用の除去を考えるには基本性能があまりにお粗末であり、打点にならず守護にならずEP必須で3tに置けず挙句の果てには優雅なもてなしに引っかかる

1枚位なら…を優雅なもてなしによって全否定されてしまった。
気に留めない方は少数だが採用しても面白いかもしれない。


・レヴィオンの英雄・アルベール

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5/3/5疾走。たまに分身の術と同居していたりする。
レヴィオンシスターズ登場!と抱き合わせでサーチ対象としてピン投されている事が多い。

こんな弱いカード出すくらいならシヴァ投げた方が良い。
勿論王の一閃が乗るとかあるがあまりに基本性能が低い。

基調が守護疾走グッドスタッフの為このような中途半端な打点スペックのカードに5c枠を払いたくない。
昆布に魅惑の一撃採用する違和感と似たものを感じる。

また、分身の術と併用する場合もお互い汎用性の欠片も無いカードの為
割り切って双方多投する別デッキに仕上げた方がチューニングとしては正しくなると思う。

個人論では基本スペックの低いカードはなるべく採用したくない為候補から除外。



4.自然ロイヤル(マリガン)

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【前提】

ナテラとベイリオンを揃えて強いカードを投げ付ける

これが基本戦術。
2/2アイテールベイリオン…2/2アイテールベイリオン……
と繰り返せればそれに越した事は無い。

よって開幕ムーブはほぼ固定となる。
ベイリオンを既に引き込んでいる場合は3/3の処理等に手が回せる為、それに応じてマリガンが変わっていく。

【基本】

・先攻単キープ

優雅なもてなし
荒野の案内人
白翼の戦神・アイテール
王たる光・ベイリオン

・後攻単キープ

優雅なもてなし
荒野の案内人
ハルバードウルフ
白翼の戦神・アイテール
王たる光・ベイリオン

[Tips]
ベイリオン系列と対応するナテラ供給を探す。
先攻荒野の案内人は5t躍動する獣戦士を可能に出来る為持ち、
後攻ハルバードウルフは4tベイリオン余りにナテラ置きを許される為持つ。

アイテールとベイリオンの順列は、
基本的に先攻はアイテール>ベイリオン。
先攻はマナ飛びとも付き合わなければならない事と先4ベイリオン回避で選択肢がある為。
後攻は自然Dや自然Nc等は3/2/3が最適解の場合が多いが、自然EやエイラBは3/3/3が飛んでくる事が多い為優先度が変わる。
マナ飛びをアイテールによって回避している部分もある為、幾分か妥協は必要。


5.自然ロイヤル(プレイング)

【基本】

自然ロイヤルは基本は無理交換の押し付けによる勝利が基本で、
リオードorミストリナで点数を盛っていくのが理想。

押し付け環境でもある今期は、特定ターンに相手がしたい行動をさせないだけでも随分と勝利に近づいたりするので相手が嫌がりそうな盤面作りを意識。


【対リノE】

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リノセウスEは体力6に弱く、ほとんどの場合で除去札を2枚吐かされる為非常に嫌がる。
幸い体力6群がデッキ内にかなり多いのでそれらを押し付けてやると勝手に疲弊していく。
対応手としてリザやフェアリーを残してくる場合があるのでその場合も体力6になるように調整。

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頭3以上2面も勿論有効。

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リオードは一閃を付けると進化5/6になるので威風単品で取られなくなる。
横にフォロワーを置くと威風の飛び先や除去の要求数等で相手のプレイ難度が上がる他、
リノセウスを番人や導きで戻す時間を与えてしまうとキルターンが早くなり貫通される可能性があるので出来れば横にフォロワーをくっ付けたい。


【自然D】

押し付けられるのは開幕だけ。
なのでライフ奪取よりも有利交換を大切に。
自然Dの開幕札は侮蔑の炎爪とアクセラレートジェネシス程度。

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因みにヴァイディを2枚引かれると2枚目の影の侵食でリオードが割られてしまう事を忘れないように。

完全ランダム故フォロワーを並べると避けられるかもしれないが基本的に並ばないデッキなので割り切るしかない。

伊達政宗や母なる君の存在もありリオード無しでは少々打点不足。
ヴァイディ2枚の有無が勝敗の分かれ目。

母なる君ケアの守護頭6は勿論だが、ハンドが強過ぎて何しても勝ってそうな時は「ハルクドラゴニュート」で詰まないかだけ確認しよう。
よく忘れる。


【自然Nc】

先攻なら有利、後攻なら相手の押し付け札次第or剣舞次第。
何にせよミストリナが刺さり続ける為総合的には微有利以上はある。

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ケアされても8tになればミストリナが飛ぶしライフも削ってこない職なので沈黙の信者や母なる君にさえ気を付けていればok。

先4ベイリオンにソーラを合わされる場合5ベイリオン剣舞etcの方が強い場合があるので要確認。

先攻のテンポムーブが辛いのは自然Rなので剣舞引きましょう。


【自然復讐V】

虚を突けば勝てるみたいな印象なので相性はあまり良くない。

ただ、深刻なテンポロス問題を抱えたままの構築が一般化している為テンポロスに付け込んで無理盤面を押し付けてやる事で弱いカードの切り方を誘いやすい。

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体力5までは囁きで触れるものの自身にもその効果が及ぶスペルなので
先撃ちとバロンオウル先当ての択中でかなり動きを縛っている。

アザゼル安着がかなり厳しい事、2c5点の存在等から一閃リオードを上手く使うゲームになりがち。

破滅のサキュバスを突破する方法がほとんど無い為この対面の白刃の剣舞は可能な限り渋りましょう。


【自然B】

エクセスプリーストが消えた為前期よりは勝つようになりました。

が、相変わらずズルに弱い為ムニャールが辛い。

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ミストリナに対してアニエス進化を通してきたりしますがある程度の札があればゲームは出来るのでミストリナ連打ゲーで黙るまで殴りましょう。

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ライフ奪取能力の高い自然Bと守護疾走で壁を作る自然Rの対決は上から見ると格好良いかもしれない。

前程の除去能力は無いので超強守護が残ったりと珍しい事も今期は割と起きるようになった。
頭5、体力はクルト休息やミルフィラインを考えながらEPを無理矢理奪いたい。


【AFNm】

構築が揺れ過ぎていてこれ!と言えるものは無いが、
大体誰でも無理なシオンムーブに剣舞という回答がある上に
リオード刺さるわミストリナ刺さるわでまず負けない。

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一応エネスは取れる。
進化置きされても大体取れるので安心して良い。



6.自然ロイヤルの有利不利


有利:リノセウスE、リオードR、AFNm
微有利:自然Nc
五分:自然D・自然復讐V・自然B
微不利:エイラB
不利:自然E


高速コンボデッキの二種にガン有利な事が環境内での主な強みであり、他コントロール部門の自然Dや自然Vが有利に寄ればと言った所だが
そろそろ自然B中心に環境が動く為、同系の自然Rはメタの対象になる事から賞味期限は近い。

ゴリ押しがかなり効くので不利だと思っている相手も普通に無理強いして勝てたりはする為、有利不利が曖昧で感覚的には正統派リノセウス。

横を自然Bにしてリノリオードを通さずマルチに戦える組み合わせだが
会場に自然Eが多いと鬱になるので環境と相談。
(ミストリナがやたら効くのでオムニス避ければ普通に勝つ)



終わりに

ここまでお読み頂きありがとうございました。
noteの書き物ブームに負け続けで出遅れたので今回は完全に趣味投稿です。

仕様がよく分かっていないのでまた色々と確認します。

今回の自然ロイヤルは恐らく賞味期限があと僅かな為高速で書き上げました。
周りも使ってないし自分ももてなしがアイテールを釣る事を失念する位のにわかっぷりだったのでここ数日で練り上げましたが
あまりにも優雅なもてなしというカードとシヴァ3枚という構築の心地よさが甘美だった為皆にも息絶えるまでに使って欲しいなという感じです。

一応リノリオードが生きている間は門番役なので他にまちまち勝てている間は現役でしょうけどレート来てからどうかは保証出来ない。。。

ブログの雑記とは違うので読みにくかったらまた体裁を考えようかなと思います。

それでは。

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