こんな作品が作りたい

こんにちは、Dark Hawaiiです。今回は自分の作る謎・作品の方向性やこれからどんなものを作っていきたいか書こうと思います。

参考にしている作品

謎に限らず何かを作りたいと思うとき、大体最初は「真似したい作品」があると思っています。SCRAPのリアル脱出ゲームが面白かったから自分たちでも謎解き作ってみようとか、あの謎企画が面白かったからパロディ作ろうとか、そうでなくてただ一枚謎を作るときも、一番最初はそれまで存在している謎の何かを参考に、それを真似したりアレンジしたりということがあると思います。

ということで、深く感銘を受けて、真似したいという作品が僕にもあるわけなのですが、それはリアル脱出ゲームだったり他の謎解き等ではなく「ゼルダの伝説の『ダンジョン』」です。

ゼルダの伝説のダンジョン

最初に見たのは中1の時の、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」です。他のゲーム実況を見てたときに関連動画欄にムジュラの仮面の実況があり、「名前だけは聞いたことがあるけどどんなゲームなのかは知らないな、見てみよう」ということで見たのが最初の出会いでした。

ゼルダの伝説は2017年の「ブレスオブザワイルド」が一番有名で、自由度の高いオープンワールドが人気ですが、その他の作品はRPGによくある、

・基本的に一本道でストーリーが進行し、「町に行く」「会話をして依頼を解決等する」「ダンジョンに行き攻略する」「ボスを倒す」「報酬ゲット」

の流れで行きます。そしてゼルダシリーズが他のRPGと大きく違うところは「ダンジョンの謎解き」にあると思っていて、簡単に言うと

・「迷路みたいなところをひたすら奥へ進んでいく」のではなく、とにかく「色々な部屋を行ったり来たりしながら進んでいく」

イメージです。話を戻すと、中1の僕はムジュラの仮面をなかなか面白いゲームだなと思いながら見ていたのですが、終盤のダンジョンである「ロックビルの神殿」を見て完全に虜になりました。

ネタバレなので書けませんが、とにかく想像を遥かに超えるとんでもない仕掛けがあり、これを皮切りに様々なゼルダシリーズの実況を見るようになりました。

たぶん最初にみたゼルダがムジュラの仮面じゃなかったらここまでゼルダにははまっていなかったかな? それほど「ロックビルの神殿」は衝撃でした。

空間を活かした作品を

ということでリアル脱出ゲームや他の謎解きももちろんですが、それ以上にゼルダのダンジョンが「一番真似したい作品」になっています。

それで具体的に何を真似したいか簡単にまとめると、

①立体的・・・3次元の空間を上手く活かしている。2次元では決してできない奥行きや高さのある仕掛け
②大きな変化・・・途中で大きな変化が必ずある。アイテム1つ入手しただけで一気にできることが広がる(→多くはこのあと一旦今まで行った部屋に戻り新しい道や仕掛けを作り進んでいく)、1部屋、もしくは複数の部屋の構造を著しく変えて、状況・部屋同士のつながりや行ける場所・仕掛けの使い方を大きく変える
③導線がないようである・・・明確に次はこっちに行けなどの指示はほとんどなく、迷路みたいに見えるが実は1本道であることが多い

という感じかな?正直文字では上手く表現できない・・・
とにかく、大きくこの3つを作品を作るうえで意識しています。

上の3つを脱出ゲームにあてはめて色々考えてみる

①立体的
脱出ゲームをしていると、これ部屋じゃなくて4つの壁でよくない?と思うことが多々あります。一見3次元に見えても、ただ壁が4枚あって1枚目の左側と4枚目の右側をつなげるとしても成り立ってしまう、つまりは奥行きのない平面(xz平面?)な脱出ゲームです。もちろんそれでも面白いものは多いのですが、この中にちょっとでも小部屋と大部屋の連動や壁をまたいだ物同士で何かが連動することがあれば一気に面白くなる気がします。

②大きな変化
脱出ゲームのテンプレである、「暗号のヒントを見つける」「ロックを解除する」「アイテムを手に入れる」「アイテムを合成する」「アイテムを使って新たなアイテムや暗号のヒントを手に入れる」の繰り返し、これの面白さで大体の脱出ゲームの質は決まってきますが、やっぱりこれがずっと続くと単調になります。だから1回でも大きな変化が欲しい。
たぶん脱出ゲームの大きな変化で一番簡単なのは「新たな場所へ行けるようになる」ことかな?、大体脱出ゲームで一番ワクワクするのは一番最初と部屋を移動したときの「見たいものが色々ありすぎる!」という瞬間な気がするので・・・

③導線
これは脱出ゲームという性質上どの作品でも上手いのではと思います。最初に部屋の中に多くのものは確認できるが、その殆どは鍵がかかっているなどしてちゃんと使ったり調べたりはできず、ちゃんと攻略の道がある。新しいアイテムが手に入ると「あの場所に使えるのでは?」みたいな思考が自然にできることが多い

とまあこんな感じでしょうか。
脱出ゲームに関しては、「Rime」や「Garden」といった脱出ゲームを制作している IzumiArtisanさんの作品は、どれも3次元の構造を活かしていて、また大きな変化のある仕掛けがあるため、個人的には頭一つ分面白いと思っています。

上の3つを謎解きにあてはめて色々考えてみる

※この部分に関しては、大して公演に行ってもいないので結構偏見があります。

①立体的
とりあえずこれは「一枚謎」という点で言えばかなり難しいと思っています。そもそも「文字」が2次元なために謎に使う文字を書く「紙」も必然的に2次元、文字を表示するスマホやパソコンの画面も2次元なうえ、たとえ3次元の「文字」を作ったとしても人間の処理からして無理な気がします。
その点公演では比較的達成しやすいかな、と。小謎から中謎や大謎となるにつれて3次元な仕掛けは多く使われていると思います。とはいっても「謎」中心のホール型でも大謎は「謎」ではなく「物」を使うものが大半なので、その点では、大謎はリアルにした脱出ゲーム成分が一番残るから3次元っぽくなるというの当然なのかも。

②大きな変化
これはいつも思うのですが、「最初の小謎から中謎」→「2つ目の小謎から中謎」→…→「終盤に連続する中謎級」→「大謎(一段目)」→「大謎(二段目)」というよくある流れの中で、一番変化が大きいのが「大謎の直前」な気がします。もちろん終盤に一気に上げるのもいいですが、なんとなく中盤に作業感がでているかと。もちろん序盤は「とりあえず目の前にある情報を探る」から作業でいいと思うのですが、中盤で終盤に向けた準備感があると、大謎をやりたいがために他の小謎とか作りました感があり、少し興奮が冷めてしまう。
中盤に一つ大きな変化(=単純なストーリー進行、新謎、新情報以上のもの)があるとより面白くなるかなと思います。

③導線
これに関しては、導線の強すぎる公演がけっこうある気がします。ストーリーにはめこまれすぎて、一部の中謎と大謎以外はやることが勝手に決められてる感がある。もちろん(それをする方法がわからなくても)何をやればいいかで迷わなくていいのはなんとなく楽しさが減る気が
ただ逆に導線がなさすぎても何やればいいかで延々と悩むことになるので、やっぱり導線の突き放され感は最後以外難しいのかも・・・どの層の人にも楽しんでもらえる導線の薄さの調整は難しい気が・・・

こんな作品が作りたい

分析はここまでにして、最後に、今までの作品でやってきたこと、又、いつか公演などを作れるようになったらやりたいことを書いて終わりにします。

・脱出ゲーム、ルーム型、上海型
①立体的・・・壁沿いに物や情報を配置するだけにせず、必ず床・天井も含め前後左右上下の関係の生きるものを作る。折角の「ルーム」なのに部屋中に情報がちりばめられた「二次元の紙を使った謎中心のゲーム」にせず「三次元の物を使った仕掛け中心のゲーム」を作る。
②大きな変化・・・中盤に全体に大きな影響をおよぼす大きな変化を入れる。変化の大きさは中盤>ラスト。
③導線・・・最初に伝える情報は控えめにしておく。一方で「最後の仕掛けに使うもの」は最初から見せておく。
④その他・・・厚みのあるストーリーを入れたい。ストーリーがないために、ホール型にあるような壮大な大謎や感動が薄い気がするので、ホール型の良さをルーム型系に持ち込みたい

・ホール型、謎解き公演
①立体的・・・立体的な「小物」はもちろん、人の体そのものや机、椅子、箱など、大きな3次元のものを「小謎」で使いたい。
②大きな変化・・・「中」謎を解いたときに得られるものが、新情報と新謎だけでなく、旧情報と旧謎の見方も大きく変わるようなものを作りたい。
③導線・・・情報は、最初に大量に与える以外は一気に大量に与えず少しずつ与えたい。ただの日記系は教えたい情報を無理矢理入れてる感があるので避けたい。
④その他・・・謎の「内容」ではなく「答え」だけをストーリーや中謎の要素にすると、本当に小謎が小謎になってしまうので小謎の内容も中謎や大謎に使うようにしたい=小謎の情報を、もうこれは解き終わったからいらない、ですませたくない、小謎の「内容」にもストーリーに関わるものを大々的に入れたい。

・LINE謎、連続一枚謎
①立体的・・・諦める。
②大きな変化・・・「赤い文字を消して」「1を2に変えて」等文字の情報以上により根本的なところ(謎の紙そのもの等)を変えたものを作りたい。
③導線・・・1本道、全てバラバラで最後に集約、のどちらでもない中間のものを作りたい。



以上です。長くなりましたが最後まで読んでいただきありがとうございました。

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