いろんなブキ一週間ずつ使ってみた【スプラ3】
タイトルの通り、いろんなブキを一週間ずつ使ってみて、その感想をまとめた記事になります。
自分の戦績とか書いた方が良いのかもしれませんが、Twitterに投稿した感想のまとめを転記するだけなので端折ります。
一応最低限必要な情報として、僕の持ちブキはモップリンDで、使ってみた期間中のパワー帯は2200~2600の間です。
N-ZAP89
選んだ理由
デコイチラシに興味があって、メインに癖がないブキを選んだ結果赤ザップになりました。
期待していたこと
機動力とタスクの押し付け能力に長けたブキだと評価していました。
ロボットボム、デコイチラシで相手にタスクを押し付けて、相手のラインを下げる、下がらずにキャパオーバーした相手を狩る、という成果が得られたら良いな、と思っていました。
期待に応えてくれたか
期待していた要素は持っていましたが、効果量で言うとイマイチだったように思いました。
特にデコイチラシは発動から着弾までの猶予時間が長く、相手にタスクの優先順位を決める時間を与えていたように思います。一方で、ロボットボムは期待以上の効果がありました(後述)
長所
まず中射程以上のブキに対してロボットボムで移動を強いられることが良かったです。
そしてそれ以上に、シールドに対し奥へロボットボムを投げることで相手を下げられることがストレスフリーでした。自身の塗り展開能力も相まって、味方がキルを取りやすくなっている実感もありました。
短所
とにかく撃ち合いに弱いです。
同射程グループのブキと「せーの」で戦えるブキではありません。何をするにも味方の力が必要なので、少し低いラインで様子を見ながらチャンスを見極める能力と掴む能力が必要です。ただXマッチの性質上、フィジカルで突破できる能力もないと勝率は安定しません。
ルール適性
エリア:×
ヤグラ:△
ホコ :○
アサリ:○
抑えや打開が難しく起点作成役になることが多かったです。役割対象が中射程以上ということもあり、キルが入ったときは大きくカウントが進むことが多かったです。ヤグラは攻めで一役買えますが守りが弱すぎます。エリアは抑えで時間を稼げない上に打開も安定しないのでかなり厳しいです。
編成相性
キル圧で維持ができるブキ(スシ、52、ブラスターなど)はチャンスメイク能力と噛み合って相性が良かったように思います。
逆に、期を伺う時間が長いわかばやシャーカー、陣形が離れやすいキャンプやクアッドとは共闘が難しかったように思います。
ステージ相性
ざっくり言うと、縦長のステージが戦いやすく、横に広いステージが戦いづらかったです。
縦長ステージの方が中射程以上へのロボットボムが刺さりやすく、横長ステージの方が同射程ブキとの接敵が増える上に中射程ブキを倒してもリターンが得られないことが多かったからです。
総評
リターンを得るのに味方と噛み合わなくてはいけないので、少なくともXマッチは不向きだと思いました。
対抗戦はやっていないのでわかりませんが、起点作成という役割上対ドリンクがきつかったので、あえて選ばれる理由はないように思います。
正直戦っていくには厳しいブキだと思います。
トライストリンガーコラボ
選んだ理由
一番は長射程で壁裏に強くアプローチできる点を体感してみたかったからで、もう一点は前回の赤ザップとは全然違うポジションからデコイを使ってみたかったからです。
期待していたこと
赤ザップを使った時に感じたデコイチラシ単体のタスク不足感を、味方を俯瞰できる視点から発動することで「デコイ+味方」をより確実に押しつけることで解消できたらいいな、と思っていました。
期待に応えてくれたか
シーンを選べば応えてくれたと言って良いと思います。
具体的に言うとヤグラの押し込みなんかはメインの攻撃範囲も相まってカウントが進むことが多かったです。
ただ意外と味方が全員揃った状態で自分が後ろから見続けるという状況が短く、効果がないシーンも多々ありました。
長所
メインの制圧力と盤面展開能力が良かったです。
特に最大射程で戦える状況ができていれば味方+自分でキルを発生させやすいです。
スプリンクラーも分散している敵のルートを予め奪っておくのに有用でポジショニングがしやすかったです。
人数有利時のデコイも一瞬で塗り状況が改善するのが良かったです。
短所
メインの距離感を掴むのが難しいことと、相手にダメージを与えられなかったときの試合への影響度が低すぎることです。
そして何よりもヤバイのが爆風ダメージSEが入ってもダメージが入っているのかわからない、信頼できない点です。
これのせいで安定択しか選べず試合が動かしづらいです。
ルール適性
エリア:△
ヤグラ:○
ホコ:○
アサリ:△
メインでの確一と進路妨害の練度で割とどのルールでも戦えると思います。特にヤグラはメインをヤグラに打ち込むだけで強いです。
広く塗りを取られる状況がきつく、そういう状況になりやすいルルステは難易度が爆上がりします。
編成相性
結局全然わからなかったです。
正面で維持してくれると関与しやすいイメージはありますが、味方が裏取りを決めるケースなどもあり、そこに自分がどう関与しているのかわかりづらかったです。
ステージ相性
縦長のステージの方が全般的に戦いやすいです。
狙うところが限られていて、練度がなくても相手へ影響を与えやすいからです。状況さえ整えばデコイの影響力も大きく、リターンが得やすいです。一方で横に広いステージはメインで戦況に影響を与える難易度がバカ高いです。
総評
メインの練度によるリターンの振れ幅が広く、難しいブキでした。調子が良いときはXマッチでも全然戦えました。ただ、同期システムに嫌われていてゲーム性を損なっているところが本当にもったいなさを感じます。リターンの実感が薄く、反省が難しいところもちょっとオススメしづらいです。
スプラ チャージャー
選んだ理由
前回、トラストを使った時に「ダメージが入らなければ試合の影響力が低い」という印象を受けました。ですが、これはトラストの特徴というよりは後衛ブキの特徴だろう、という仮説があり、その上でスプチャは何ができるのか、試したくなり選びました。
ただ、正直なところやる気が全然湧きませんでした。その理由もあわせて簡単に話していきます。
感じたこと
「メインが当たらなければ話にならない」です。
機動力も瞬発力もないブキなので、できることが少ないです。
そして、そのできることには必ず「メインを当てる」が絡んできます。ある意味考えることは少ないのですが、成功させなければほぼ何もしていないも同然です。
これがやる気が沸かなかった一番の理由です。
「今のは当たらなかったから負けた」
「当たったから勝った」
にしかならず、ただ的当てゲームをやってるだけという印象が拭えませんでした。
そんな中でも良かった点
メインでケアできない壁裏をサブでアプローチできる点は良かったです。キューインキも、意外と雑に吐いてもリターンがありました。 分かりやすい号令になることと、そうならなかったとしても時間稼ぎ+あまりに強すぎる発射弾でキルが取れるところが良かったです。
.96ガロン
選んだ理由
スプチャを使った時にキューインキの使用感が良かったことと、メインの性能がかなり好みなのでキューインキ検証の相方として.96を選びました。
期待していたこと
スプチャを使ったときに「キューインキは雑に吐いても何かしらのリターンがある」と感じたので、より能動的にポジションを変えられて前線参加できる.96なら、カウントを大きく進められる機会が増えるのではないか、と思っていました。
期待に応えてくれたか
全然応えてくれませんでした。
スプチャと比べてキューインキを吐く位置が前目ということもあってか、塗り状況が前回より悪いことが多かったです。
その結果どうなったかと言うと、
敵が複数:範囲外からぶん殴られる
敵が一人:無視される
というシーンが多かったです。
いっそのこと対象を敵一人に絞って吸い込み味方にキルしてもらおう、という試みもしてみましたが、少なくとも検証期間中はキルが発生しなかったことの方が多かったです。
XPでいうと23~2400帯でしたが、もう少し上位帯だとカバー意識が高いのでもう少し変わる気がします。
結局一番効果的だったのは、味方の戦闘中に味方付近を吸ってあげることでした。その後の発射弾でキルや強ポジどかしを入れられるとカウントが進む実感がありました。
長所
メインのキル速度と射程、弾の大きさによる曲射の入りやすさは良かったです。
相手の意識がこちらに向いていなければ、相手の長射程ブキ(アンカー役)に対しても不意打ち的なキルが入れられるのは良いところでした。
短所
「ブキの特徴」「スペシャル」「ラグ」の相性が悪いと思いました。
ブキの特徴として、足下塗りが弱い/弾速が遅い/弾の乱数が大きいので、能動的に動いて敵のアプローチから逃れつつ自らアプローチしにいく必要があると感じました。
一方で、前述のようにキューインキは味方サポートで使っていたので、自ら敵にアプローチに行ったときに使うと、効果の有無がどうしても味方の動き依存になってしまいました。
さらにラグとの相性ですが、弾速が遅いのでスプラ2の頃の感覚で勝てると判断した対面で相打ちになるシーンが多かったです。能動的に動かなくてはいけないと捉えていたため、この特徴のせいで信じられるものが少なかったです。受動的に動いても乱数とラグでデスしやすい。
正直良いゲーム体験ではなかったです。
ルール適性
エリア:△
ヤグラ:○
ホコ:△
アサリ:△
ヤグラ以外は短所が顕著に出るように感じました。
ヤグラだけは攻めのキューインキでカウントが取れることと、ヤグラ上の止まっている相手にメインの強みを発揮できるところが良かったです。
編成相性
相手の行動を縛れるという点でチャージャーが欲しいです。
前線ブキとしてはある程度塗り性能があって、キルを拾い切れる.52やスシが良かったです。
これを書いているときに気づいたのですが僕はどのブキでも同じこと言ってるので、これはブキの特徴ではなく僕の特徴かもしれません。
ステージ相性
障害物が多いステージが戦いやすいです。
障害物が多い方がスプリンクラー設置などで塗り状況を管理しやすいのと不意打ちを仕掛けやすいからです。
総評
信用できないという言葉に尽きます。
メインの性能も悪くはないので、刺すことができればキル → キューインキでカウントを大きく取れそうなのにラグのせいでお釈迦です。 メインを使いたいならデコを使えば良いし、キューインキを使いたいならジェットを使えば良いので、あえて使う理由もなさそう。
本当に残念です。2の頃の.96は好きだったのに。
S-BLAST91
選んだ理由
モプ使いにSブラ使いが多く興味があったことと、前シーズンのXマッチでとある強いSブラ使いさんを何回か相手にしてかなりきつかったので、自分でも使ってみたくなったからです。
期待していたこと
ブラスター対面は距離を詰めてしまうのが一番簡単な解決策だと思いますが、Sブラは短射程モードがあるのでそれを許さず、かといって無視していても長射程モードとクイボの圧で存在感がある、という状態を作れたら良いなと思っていました。
期待に応えてくれたか
応えてくれたと言って良いと思いました。
ボールドやパブロに対しては連射速度が追いつかずきつかったのですが、それ以外のブキに対しては不利対面を仕掛けに行かなければ割と戦えました。
クイボはいわずもがな、クイコンに限らず足場作りや退路塞ぎでも有用でした。
長所
有利対面の勝率が高く、かつ時間さえ稼げばクイボの足場作りで退避もできちゃうところが良かったです。
一番良かったのは短所の裏返しでもあるのですが、一人じゃ何もできないので味方の前線参加を待たざるを得なく、足並みが揃いやすかったことです。
短所
前述の通り、一人じゃ何もできないところです。
一人で何かをしようとすると漏れなく成果なしでデスします。
その割にスペシャルも溜まりにくく、じれったい時間が発生しやすいです。
ただSブラ使いの人たちは孤立していても試合を破壊していたりするので、練度で解消できるのかもしれません。
ルール適性
エリア:○(△)
ヤグラ:○
ホコ:△
アサリ:○
エリアは相手打開ポジからエリアが遠いほど抑えの強みが活きて強かったです。一方でエリアを塗らなきゃいけない状況になるステージ(≒打開ポジからエリアが近い)は厳しいです。
ヤグラはヤグラ回りの混戦を制しやすく、そのままカウントを取れるのが強かったです。
ホコはホコ割が強くないので味方に割を任せても、その間に特に何かできるわけでもなかったり、相手の攻めに対して早まった判断をした味方がデスしたときに維持できるほどの圧がなかったり、難しいシーンが多かったです。
アサリはガチアサリを作っておけば足並みが揃いやすく、ホコよりは楽ができました。
編成相性
塗りが弱いブキ以外は何とかなる印象でした。
塗りが弱いブキは潜伏機会が多いので人数有利を活かしづらく厳しいです。
それでも編成に左右された印象はあんまりないですね。
ステージ相性
中央付近に遮蔽物があるステージは戦いやすかったです。
抑えポジに高過ぎない段があると、かなり長い時間抑えることができました。
ただ、味方と合わせなければいけないので維持ポジが狭かったり退路が乏しかったりするステージは難しかったです。
総評
とても魅力的なブキでした。
このブキにハマる人がいるのも納得の使いやすさでした。
壁裏などの見えない敵がどう動いているのかイメージする能力がある人はより強みを活かせるので、モプ使いと層が被るのも納得です。
味方と足並みが合うことが必須ですが、合ったときのキル性能はピカイチです。
ケルビン525デコ
選んだ理由
どのブキを使っててもこのブキを相手にすると対面は負けるし、不意打ちでもキルされるし、ウルショで破壊されるしとボコボコにされるので、いっそのこと自分で使ってやろうと思ったからです。
期待していたこと
スライド+キル速度はスプラ3のラグ環境(対人ゲームとして意味わからんし僕は大嫌いな環境ですが)では優位を取れるので、ポイントセンサーで情報を取りながら起点のキルを取って試合を動かしていく役割を担えたら良いなと思っていました。
期待に応えてくれたか
メインもサブも塗りを作れず序盤から状況が不利になることが多かったことから、1キルで起点になりきらないことが多かったです。
単純に塗り状況が不利になるので敵の進行ルートが多く、生存しながら1キルを取ることが難しかったです。
ただ、ポイセンはある程度の抑止力になりました。
長所
ポイセンがあることで不意のデスが少なく、スライドのイメージやエイム力、キャラコンがあればほぼキルに繋げられるところが一番強みを感じました。
仮にキルを取れなかったとしても、ポイセンのお陰で味方が拾ってくれたり、味方の無理な突撃を防げていたのかなと感じました。
短所
塗れないことが一番キツかったです。
具体的にいうと、時間をかければかけるほど盤面不利になりやすい、相手のスペシャルが先に溜まる、自分のスペシャルを欲しいときに貯められない、キルを取っても塗り固めに時間が掛かる、などです。
あとメインに癖があるので慣れるまではキルが取れません。
ルール適性
エリア:○(△)
ヤグラ:△
ホコ:○
アサリ:-
ポイセンウルショが相手の打開を許さないので、エリアは強かったです。Sブラと同じく相手打開ポジからエリアが近いステージは難しいです。
ヤグラは、不利状況になりやすい特徴とヤグラ周りの処理が難しい特徴が相まって打開が厳しかったです。
ホコは時間さえ掛ければ攻めも守りも強かったです。ポイセンの抑止力がかなり効くルールだと思いました。相手が攻め込みづらいポイントで時間を掛ければウルショで返せます。
アサリは時間が合わずできませんでした。。
編成相性
サブにボムが付いているブキと相性が良いように思いました。
ポイセンだけだと抑止力が足りないのと、相手の場所がわかっていても陣形的にアプローチできない、という弱みをボムが補ってくれて相手を動かすことができましたし、なんなら逃げる方向も見えるのでキルに繋がりやすかったです。
全体的にはそんなに編成に左右されるように感じませんでした。
ステージ相性
障害物が少ないステージがやりやすかったです。
一見障害物が多い方がポイントセンサーが活きやすそうですが、結局相手からも見られているのかイーブンな対面になっていたように思えました。
逆に障害物が少ないと味方とクロスが組める状況が多かったです。
総評
思っていたより遥かに魅力的なブキでした。
確かに難しい場面はあるのですが、特にメインとキャラコンの方面でうまくなれば積極的に試合に貢献できる可能性を感じました。
あとウルショ強すぎてヤバイです。なんであんなでかい弾を三発も撃てるんだ?
R-PEN/5B
選んだ理由
鉛筆はエリアを塗りながらドリンクをぶん回すのが強い、という評判をよく聞く一方で、相手にしてみるとメインの射程、連射力、塗りをかなりきつく感じていました。
なのでよりメインで戦う機会の多そうな赤鉛筆を選びました。
期待していたこと
チャージャー並の射程を持ちながら的当てゲームだけにならず塗りで盤面に関与できるので、柔軟に動けて且つ射程で抑止力を出しながらカウントを稼ぐことができるのではないかと思っていました。
期待に応えてくれたか
応えてくれたと思います。まさに抑止力でした。
実際のところ全然弾が当たらなくてキルを取れなかったのですが、敵が攻め込んでこない、もしくはオブジェクト裏に縛りながら塗りを広げられる、という状況が多かったです。
長所
いるだけで抑止力になるところです。
僕はキルが全然取れない上にシールドを使って高めのラインを張ることもあったので復短ガン積みで運用していたのですが、自分のキルレが悪くて味方のキルレが良い、という勝ち試合が多かったです。
短所
相手の積極策に弱いところです。
チャージが長いことと5連発のインク消費量が多いことで、相手の突撃や裏取りですぐ崩れてしまうことが多かったです。
無謀な突撃も通されてしまっていたくらいなので、おそらくこれはメインの練度でかなり軽減できるのではないかと推測しています。
ルール適性
エリア:△(○)
ヤグラ:△
ホコ:○
アサリ:△
エリアは抑えのターンで不意のキルを入れられないので相手にスペシャルを貯められて、ポジションを渡さなくてはいけないシーンが出てきてしまいます。ただメインが当たる人はもっと抑えられると推測するので(○)としました。
拮抗時や攻め時は長所が出て、且つシールドをヤグラに乗せるポイントがあるステージでは攻め維持がしやすかったです。
一方で敵がどんどん雪崩れ込んでくる打開シーンでは決定力に欠け、そのまま負けることも多々ありました。
ホコは長所が色濃く出て強かったです。
他ルールではあまり役に立たなかったアメフラシも攻め時の圧力になりました。塗りを出しやすいこととサブスペが捨て吐きできること、味方が自分より前で戦いやすいことでホコ持ちがしやすいのも良かったです。
アサリも基本的には長所が活きることと、シールドがあることで多少無理にカウントを進められたり、味方にアサリを入れさせるために敵陣に入り込んだりと、柔軟さがありました。
ただ、アサリは相手の積極策を誘いやすいルールなので、負ける時はボコボコです。
編成相性
ブラスター、スロッシャーと特に相性が良いと思いました。
足場を作れるのももちろんですが、追い込んだ相手をキルに繋げやすい点がかなり良かったです。作った足場を使ってバリアを吐けるわかばも良さそうでした(良さそう、なのはそういうシーンに一度も出くわさなかったため)
ステージ相性
平坦なステージが戦いやすいです。
チョウザメやコンブのような主戦場に坂が多いステージはかなり厳しいです。
正直これ以上言うことがない。
総評
良いブキだと思います。
一定のパワー帯までは状況さえ見れればキルを取れなくても試合に貢献しやすいです 。
(実績:約100戦/平均アシスト込み6キル/7デス/23~2400帯を維持)
ただスペシャルのパワーがないこともあり、もっと上のパワー帯では異常のくらいのメイン練度を求められると推測します。
余談
メイン練度上げるならスペシャル貢献度が高い青鉛筆で良くね?と思われる方がいると思うので、一応私見を付け足します。
エリアは確かにそうだと思うのですが、他ルールについてはシールドによるポジショニングや味方サポート、ルール関与がしやすかったので、差別化はできていると感じました。
ガエンFFカスタム
選んだ理由
元々射程を押しつけながら戦うことが好きなことと、一方でスライドブキを好んで使っていたことがあることから、欲張りセットなガエンを使ってみました。
期待していたこと
射程で相手を進行を抑えつつ、スライド撃ちで起点キルや、味方の戦闘にクイボを合わせるなどの器用な立ち回りができたらいいなと思っていました。
期待に応えてくれたか
すべてにおいて100点中40点だけ応えてくれた、という印象です。
まず塗りの弱さと集弾性の悪さで相手の進行は止まりません。塗りが弱いのでスライド撃ちの有効圏内に入れるのも難しいです。
クイボは便利ですが塗りの弱さやメインとのコンボがなかったりで、シナジーがありません。
長所
スライド撃ちのリーチが長く、相手の長射程ブキへのキルが入れやすいところです。特に状況がイーブン以上の状況であれば試合を動かすキルになりやすいです。
試合中に役割のスイッチングができることも強みです。相手にするとかなり嫌らしさがあります。環境に少ないこともプラスに働いていそう。
短所
決定打を入れにくいところです。
メインのダメージの低さや減衰率が高いことから4発で敵を倒せないことが非常に多いです。
塗りが弱いので相手の長射程をキルするチャンスも少ない上に時間をかけるとどんどん不利になります。
スライドの硬直も長く、攻めてくる敵に対しても一方的なキルは狙いにくいです。
ルール適性
エリア:△
ヤグラ:×
ホコ:△
アサリ:○
基本的に攻め込まれているときの貢献度が低くエリアヤグラホコはどれも難しいです。
ヤグラは障害物近辺で戦いにくいことからトルネでしか貢献できません。
アサリは敵が散らかる傾向にあることと自身が流動的に動けることから強みが活きます。
編成相性
塗りと機動力があるブキ、ザップやわかばあたりと組みやすかったです。
Xマッチのミラーシステム上、長射程枠が2vs2になったときに立ち撃ちもスライド撃ちも活きやすかったです。(相手にボトルがいるときを除く)
ステージ相性
段差やブロック、坂が多いステージはめちゃくちゃ厳しいです。決定力のなさが顕著に出ます。
一方で開けたステージは長所が活きます。
総評
難しすぎるブキでした。
まさに器用貧乏で、常に状況に応じて効果的な動きを考えなくてはいけませんし、実行のハードルも高いです。
キルレは立ち回りの反省にほぼ活かせません。
自分が使っている間は味方への負担が多かったように思いました。
わかばシューター
選んだ理由
元々僕はわかばの強みが全然わかっておらず、あまり好きなブキではありませんでした。
でもこのシリーズをやってきて、どのブキでも拮抗状態は多く発生するということに気づき、いっそボムに振り切ったわかばはアリなのでは、と思い選びました。
期待していたこと
拮抗状態(お互いの抑止力が効いている状態)に2連ボムで起点となるキルを高い確率で拾い、バリアで号令をかける(特に野良だと味方への安全地帯のアピールは大事)、人数有利になったところに引かせる目的のボムを置く、などでラインコントロールができたらと思っていました。
期待に応えてくれたか
応えてくれました。
機転となるキルが入りやすいことも良かったのですが、塗り、軽量級特有の速さ、ボムの抑止力でヘイトを買いながら相手陣形を崩しに行く動きもでき、意外な器用さも見せてくれました。
長所
自分の行動が戦況にどう影響するかわかりやすい点が良かったです。
ボムキルを狙うときは自チームの戦闘員の負荷が高いことが見えて、前線参加したときは生存力でフォローを待てて、ポジションを奪ったときは確実にカウントを取れる。
このブキを初心者用ブキ「わかば」としたのはすごいと思います。
短所
味方との役割重複に弱いところです。
特に長射程2枚編成のときはかなり勝率が落ちました。
インクタンクが大きいといえどボムのインク消費量は大きいので、相手の前線が場所を変えながら攻めてくるとリソースが追いつきません。潜伏を混ぜるなどの柔軟さが必要でした。
ルール適性
エリア:△
ヤグラ:○
ホコ:○
アサリ:△
エリアは貢献しているように感じるのですが、一方で抑えのボムでキルが入らなかったときに無理やりエリアを取り返されることが多くパワーの低さを感じました。
アサリも攻めているときは良いのですが、雪崩れ込んでくる敵に切り返せませんでした。
ヤグラ、ホコはとにかくオブジェクト付近のボムが刺さりまくるので、守りが異常に強いです。
攻めも起点キルが取れる上に、バリアでカウントを無理やり取ることもできるのでわかりやすく強いです。
普段このブキを使うことがない僕でもこの一週間でヤグラ/ホコのXパワーが合計400くらい上がったので、勝つことが簡単寄りなブキなのだと思います。
編成相性
積極的に対面をするブキと相性が良く、相手の動きが見えるのでボムでキルが入りやすかったです。(.52、ボトル、シェルターなど)
スロッシャーやブラスターも塗りを出してあげればいけます。
編成事故以外は大体行けるのですが、フロと弓だけはどうしても勝率が上がりませんでした。
ステージ相性
抑えたいところに坂があるステージはボムが狙ったところで爆発しないので難しかったです。(コンブ、チョウザメなど)
障害物が多いステージや、縦長のステージはボムを投げる位置がわかりやすく戦いやすかったです。
総評
何よりもわかりやすいことが素晴らしいブキでした。
戦況を見ながら展開を作っていきたいプレイヤーや、戦況を見ることを勉強したいプレイヤーにはオススメです。
最大出力が高くないので、勝てない試合は本当に勝てないという意味でもわかりやすいので、割り切れるという意味でも良いかもです。
デンタルワイパースミ
選んだ理由
フレンドさんに使ってみて欲しいと言っていただいたからです。
ミントでも良かったのですが、前回わかばでバリアを使ったので味変がしたくてスミを選びました。
期待していたこと
元々ちょっと触ったことがあったのですが横振りの塗りがめちゃくちゃ強かったので、見えない確1射程をチラつかせながら塗りと抑止力でカウントを取る、且つジェッパで起点を作れたら良いなと思っていました。
期待に応えてくれたか
応えてくれました。というか、まんま想像通りでした。
どちらかというと、見えない射程を見誤った敵を確1で仕留めるときに僕が踏み込みの射程を見誤って空振ってしまうという、自分がブキを裏切ってしまうシーンの方が多かった気がします。
長所
抑止力で時間をかける→スペシャルで起点を作る、の流れがわかりやすく強い点が良かったです。
この強みがあるのでメインで積極的にキルを狙わなくても良く、危険そうなところにはシールドを置いてリスクを減らせたりと、勝てる試合を簡単に拾えるところが良かったです。
短所
キルが必要なときにメイン、スペシャル共に練度が求められる点が難しいです。
中射程以上のブキに対してはキル速度でも射程でも負けることが多く、射程を押しつけられたときにそれを覆す工夫が他のブキよりも必要だと感じました。
また、単純にメインに癖があるので慣れるにも時間が掛かります。
ルール適性
エリア:○
ヤグラ:△
ホコ:○
アサリ:○
ルールによる難易度の差はあまり感じませんでした。
強いていうならヤグラはヤグラ越しの戦闘が多発するので、斬撃が通りづらいシーンが多いという意味で難しかったです。
編成相性
編成にもあまり左右される印象を受けませんでした。
長射程2枚以上の事故編成のときに限っては、メインも通らずジェッパも狩られるので不利を感じました。
ステージ相性
編成にもあまり左右される印象を受けませんでした。
長射程2枚以上の事故編成のときに限っては、メインも通らずジェッパも狩られるので不利を感じました。
総評
新感覚スプラトゥーン、という印象でかなり好感触でした。
メインが特徴的で新鮮、かつ爽快感もある、でもスプラトゥーンのスタンダードな立ち回りが強く使える。
めちゃくちゃ良いんじゃないでしょうか。
スプラにマンネリを感じている中級者には是非おすすめしたいブキです。
モップリン
選んだ理由
モプDが実装されてから一度も持っていなかったのですが、色々なブキを使った上でもう一度サメライドと向き合おうかと思ったからです。
期待していたこと
射程と塗り、壁裏を触れるという特徴が徐々にアドバンテージをもたらして、且つ痺れを切らして甘えたキルを狙ってきた敵に対してサメでカウンターが入れられたら良いなと思っていました。
期待に応えてくれたか
応えてくれました。
メインの盤面への影響力も、サメでのカウンターも十分に実感できるほどのパワーがありました。
ただ問題は「それが勝利をもたらすか」という点で、貢献はしていてもそれだけでは不足している感がありました。決定力を上げる工夫が必要です。
長所
なんと言っても「簡単」なところです。
理由はいくつかあります。
・弾が大きく相手に当てやすい
・ダメージが大きくキルに繋がりやすい
・キルが取れなくても盤面への影響力が高い
・小ジャンプ撃ちでの機動力が高い
・ヤグラキューバン、スペへのサメ返しなどメソッドがわかりやすい
短所
ガソリン切れみたいな状況が発生しやすい点です。
具体的に言うと、メインもサブもインク消費量が大きいので、短絡的にリターンを求めるとすぐにインク切れを起こしデスに繋がります。
同じくサメも吐いたあとはエンストも良いところなので、場面を選ばないとただの負け筋になります。
自分のリソースと盤面を見る能力が求められます。
ルール適性
エリア:○
ヤグラ:○
ホコ:○
アサリ:○
どのルールでも長所を生かせます。
エリアは塗り合いがそもそも強く、抑えも触れるポジションが多い、起点にサメが返せる。
ヤグラはキューバンでヤグラから降ろせる、ステによってはサメで強制乗りができる、相手の打開ポジに触れる。
ホコはキューバン+サメの瞬間的に敵陣へ影響力を与えることができて、ホコ割りにも強いメソッドがある。
アサリも盤面を改善できて、敵陣にサメで抜けることもできる。
ただし、ホコアサリは打開メソッドがなく、あまりに攻め込まれたりキューインに対抗できなかったりで、エリアヤグラよりは難しいです。
編成相性
低いラインで様子を見る時間が長いブキとは共闘が厳しいです 。(わかばや風呂、フルイドなど)
積極的にキルや削りを入れるブキとは、ダメージや盤面管理能力が活かせて相性が良いです。
ステージ相性
坂での戦闘が異常に強いので、重要なポジションに坂があるステージは強いです。(バイガイ、チョウザメなど)
段差が多いステージでも悪くないですが、降りてくる敵の処理が安定しないので居座りすぎには注意です。
平面的なステージは相手の長射程の有無によってかなり左右されます。
総評
出力が安定していて良いです。
勝ち筋を掴むのが難しいことも間違いないのですが、なんとなく勝てるブキでもあります。
なんとなく勝てない試合に勝つためには、キューバンやサメを刺す必要があるのですが、盤面を見る余裕があるブキでもあるので学びも得やすいです。
大好き。
プライムシューターコラボ
選んだ理由
フレンドさんに救ってほしいと依頼を受けたからです。
(しかし残念ながら諸々の事情により4日間しか持てませんでした)
期待していたこと
シューター種で使いやすいキルブキとして、人におすすめできる要素を見つけられたらなと思っていました。
期待に応えてくれたか
ちょっとだけ応えてくれました。
キル速度と集弾性を持ちながら、キル性能が高い短射程シューターに対して有利に対面できるという点はおすすめしても良いかなと思いました。
が、トータルで考えるとおすすめできないと感じました。(後述)
長所
・イーブンな状況であれば有象無象の短射程シューターに強い
・クセがない
・キューバン、ナイスダマという相手ヤグラの進行を止める簡単なメソッドを持っている
短所
・塗りが弱い上にインク消費量も大きい(≒時間をかけるほど不利状況になっていく)
・大多数の中射程枠に射程有利を取れない + 塗りが弱く詰めるきっかけが作りづらい
・塗りの弱さと射程の足りなさでキューバンとのシナジーが生めない ・上記短所とナイスダマが絶望的に噛み合っていない
ルール適性
エリア:△
ヤグラ:○
ホコ:△
アサリ:×
エリアはメインのキル速度のおかげで意外と抑えでカウントが取れますが、他の状況では難易度が高すぎます。
ヤグラはさすがにキューバンナイスダマがわかりやすく強いですが、SP溜めが遅すぎて味方負担は大きいです。
ホコは塗り状況次第で活躍できますが、そもそも自分の塗りが弱いので安定感には欠けます。
アサリはどうしたら良いのかさっぱりわかりませんでした。
対面頑張るしかありませんでした。
編成相性
積極的に陽動ができるブキと相性が良かったように思います。
塗りの弱さを補ってくれた方が良さそうに思っていましたが、補ったところで有利にはならず、52や傘が遠すぎないところで陽動してくれた方が自身のキル性能を活かしやすかったように思いました。
ステージ相性
障害物が多いステージは難しいです。
短射程シューターを警戒しなければいけないので、短所が色濃く出ます。
開けたステージも強いとは言えませんでしたが、潜伏択が取れたりするのでまだ良かったです。
総評
試合に勝つのが難しいブキと感じました。
局所的にはメインの強みが活きますが、それだけならサブスペも強いボトルや96デコでも良い気がします。
わざわざこのブキを選ぶ理由は手の馴染みの良さと愛くらいしか想像できませんでした。
最後に
スプラトゥーンというゲームは、
・チーム戦
・役割が重要
・本番と練習の境目が曖昧
などの要素が強いので、上達が難しく、周りが敵に見えやすいコンテンツだと思います。(僕が脳内で比較対象にしているのは卓球です)
いわゆる「○○鯖」のような同ブキ使いが集まるコミュニティって、割とこの辺りをクリアできているように見えるんですよね。僕が所属しているモプ鯖からはそんな印象を受けます。
クリアできている理由を考えると、「同じブキを使っている」という点はきっかけに過ぎなくて、解消にクリティカルなコミュニケーションが発生しやすいからだと思うんですよね。
こういうコミュニケーションがブキの垣根を越えたら、もっとスプラトゥーンが楽しくなる気がしています。
僕のブキ使ってみた感想に対して「自分は使ってみたらこうだったよ!」と言ってくれたりだとか、もっと自分の持ちブキの感想を話してくれたりする人が増えることを願ったりしてます。
もう一つ、この企画をやってみて良かったことがあります。
それは「試合での自分の動きは”勝利に貢献するための行動の仮説”だと捉えて取り組んだ方が楽しい」と思うようになったことです。
砕けた表現にすると「多分これで貢献できるからこれを試してみよう!」と決めて試合に臨んだ方が楽しい、ということですね。
なんで楽しいのか、ちょっと考えてみたのですが多分「それ以外のことが気にならなくなるから(≒没頭できるから)」なんですよね。勝敗もあまり気になりません。
勝ったら嬉しい、負けたら悔しい、も健全で尊い在り方です。
一方で、ゲームを使っていかに人生を楽しむかという考え方の基では、これもまた豊かなゲーム体験だと考えます。
目標や経緯によっては当然使えない考え方だとも思いますが、もし「楽しめなくなってきたなあ」と思った時に、ふと思い出して楽しんでもらえるようになったら嬉しいです。