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🟡8日目・カメラワークとデザイン練習

こんにちは、だれのきです。
8日目はカメラワークの練習も兼ねておしゃれなアニメーションを作ってみました!記憶が消えかけている今、noteを書いて復習チャンス!!!👯‍♂️

✍️ こちらの作品はAEPデータ販売しています♪



今回の制作物

MVの1カットにありそうな決めの画面を目指しました。
イラストはOCのMomomiちゃん!彼女はモデルなので、ファッショナブルでおしゃれなイメージで作っています。

昔描いたラフをととのえた



今回の目標

カメラワークがとにかく下手なので上手くなりて〜〜という気持ちで、まずはシンプルな動きを作ってみることを目標にしました。

あと、自分が作る画面ってなんかいつものっぺりしてるなというのが気になっていたので、奥行きを感じさせる研究も兼ねることにしました。

のっぺりしている過去デザイン



制作の流れ

▶︎デザイン

上のデザインがのっぺりしている理由を考えると…
賑やかしたい意図は感じるけれど、単色部分が多いからいまいちチグハグな感じになってしまっているかも…と思いました。
余白が多いことは悪いことではないんですが、ちゃんとデザインされてないと洗練されてない感が出てしまうー!

もうチェック模様を禁止にしよう…と思いながら作った一稿目がこちら

実は違うパターンもあったイラスト

な…なんか…雰囲気はあるけどなんとなく違う!

ここでモデルにちゃんと合ったモチーフを選ぼうと仕切り直し。Momomiちゃんはまるっこい体型をいかしてプラスサイズモデルをやっているので、まるい型をもっと突き詰めるといいかもしれません。

次に作ったのがこちら

キャラにも丸いライトを当てたことで、ライトに照らされた一瞬の瞬間を表現してみようかなと思いつき、動きをつけてみたくなりました。見ていて動きが思い浮かぶデザインというのも大事なのかもな〜。

基本はまるいシェイプで構成してますが、目を引いてほしいシェイプは鋭利にしてキャラの顔付近置いてみています。
キャラクターを逆光にするのはこちらのTIPSを参考にしました!

元のイラストはかなりシンプルな単色塗り↓なのにもかかわらず、ライティングの力で結構見栄えがするようになったので 改めて演出ってすごいです。


▶︎アニメーション

ベンチマークにしたのは [Cover] シュガーヘイト / ChroNoiR のサビ直後のカメラワークと、【原神】キャラクター実戦紹介 閑雲(CV:中臣真菜)「逍遥、風の如く の冒頭のデザインセットの動きです。

引き→寄り→引きなのでカーブはこんな感じ

動きながらもじわーっと動かし続けたいので、じわ移動用のヌルもつけてみました。初めてやった手法だけどすごくやりやすかった!

あとは地道に各パーツを動かし。
ライトを当てる場所をインパクトポイントに設定しているので、そこに向かって色々な動きのテンションを合わせています。

トントントン ぱっ

インパクトの前にちょこちょこ色々細かく動かして、動かし終えてからバッとギャップのある画面になるようにしてみました。演出で緩急をつけるという意味では今回の作品が一番うまくいったかも…!!


▶︎単色感の軽減

冒頭で課題となっていた単色感の軽減ですが、今回はうまく情報量を出すことができたのではないかなと思います。

m's Halftoneでザラっとした質感を背景に入れられたのと、チラチラとしたエフェクトを3種類、デザインの丸も入れられて空きを少なくできたのもありますが、単純に光で中央に視線を集められた(=あいた所が気にならない)のが大きいかもしれません。

あとはパーツ同士のZ軸も結構離していたので、いい感じに立体感が出てのっぺり感が軽減できているかも。視線誘導がもっとうまくなればトータルデザインが良くなりそう…!


▶︎別パターン

せっかく構成を組んだので、エッセンシャルグラフィックスを用いて違うパターンもテストしました。

エッセンシャルグラフィックスの利用はAEオフ2024のyama_koさんの講演がヒントになりました!同じ構成を利用してカメラワークだけ変えたいときにとても便利です。



まとめ

今回の発想ポイントは以下!

1.  キャラのバックボーンに合わせたデザインを作る
2. 立体感や視線誘導ものっぺり軽減のヒントになる
3. 一番目立たせたいところを決めて、そこが目立つように動きをつける(緩急もだいじ)

以上が8作目の記録でした。参考になる部分があれば幸いです!


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