[スト6]これでAre you Master OK?ワイルドウルフさんメモ[テリー・ボガード]
更新履歴
2024/10/1 投稿
はじめに
ついに9/24に我らがテリーさん参戦!
かつて北のワイルドウルフと呼ばれただらしぃも初日から使わざるを得ませんでした
初日から数日間は友人といろいろ調べものやカスタムなんかをしてたのですこし時間がかかりましたが、なんだかんだでマスター到達したのでいつものスト6界のAVレビューことマスターメモになります
こいつはケンとおなじ「魂」を感じています
そして記事書いてる間にシレっとMR1600も踏めちゃいました
マジで魂感じる…
色々雑に思いついたこと書いているので読んでて「わかんねぇよ○ゲ!」とおもった人はぜひTwitch配信やX(Twitter)にコメント・DMなどお願いします!
――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――
長所・短所
長所
・癖はあるが波動、昇竜、突進技持ちのスタンダードな技構成
・OD無敵技がある
・SA2の高火力コンボ
・しゃがみ中K・立中K・しゃがみ中Pなどが高性能
・バーンナックルの初見56し度が高い
短所
・DRの性能が平均的で攻めに使いにくい
・ガードさせて有利な通常技がない
・ドライブゲージの燃費が悪い
・2中K間合い外から攻めに行きにくい
・SA2を絡めないとコンボ火力が低い(そして絡めようとすると燃費の悪いDゲージを節約することを意識しないといけない)
――――――――――――――――――――――――――――――――――
立ち回り
SNKからの刺客として送られたテリー、立ち回りの基本は
各種ウェイブや中技を振り回して飛んできた相手を昇竜で落とす「飛ばせて落とす」のジャパニーズ胴着スタイル
その中にクラックやバーンなど、他胴着勢にはない強みを持つ突進技や各種TCを絡めてゲームメイクをしていく
短所の部分で触れたが、ラッシュの性能や通常技性能の関係で博打気味の突進技以外で自分から攻める展開はあまり強くないのと、強ウェイブと先端中バーン以外で有利をとれる通常技・必殺技がないため、しっかりと胴着力を押し付けて相手の動きを縛ることが求められる
距離別でのあれこれ
遠距離
やることといえばコレくらい
弱ウェイブは端まで届き、相手の弾と相殺されない
中ウェイブは途中で止まるが相手の弾相殺やブランカのロリ、本田の頭突きなども止めることができる
どちらも一長一短のため使い分けが大事
またこの距離のバーンは中だと届かないことが多い
さらに強は中よりもリスキーな技になるので注意して出そう
中距離
適正距離。ただし振れる技が多い分使い分けが大事になってくるため注意
まずはしゃがみ中P。year1ルークの中パンと見間違えるほどの判定とリーチを誇りキャンセル可能な頼れる置き・差し返し技
しゃがみ中Kは8F中足だがリュウのそれよりも若干リーチが長く、キャンセル可能なしゃがみ強KTCのファイヤーキックもありヒット確認が多少やりやすい。差し込めそうなときに出していこう
立中Kは相手の中足系に勝てる超リーチのけん制技。距離次第で・パ二カンからしゃがみ中KやSA1がつながる(SA1はカウンターでもつながる)
その他立中Pは強PTCのおかげで相当めり込まない限り確定がないのでこの距離で低リスクに触りたいときに使える
差し替えし用のハイリスクハイリターン立強K・ローリスクローリターンの立弱Kも完備
開幕距離の中バーンはガードで+1状況というイカれた性能のため距離さえ間違えなければガンガン使っていこう
ただし少しでもめり込めば確定、逆に遠いとスカって差し返し…と見誤ると大ダメージにつながるため注意
また相手がわかっていると垂直ジャンプやバクステを置いて対策をしてくるため、その場合はおとなしくバーンは封印しよう
この距離はクラックも有効
特に強版はかみ合うと弾抜けできる。相手の通常技置きに弱いのと見られてると落とされることがあるため注意
ウェイブを含めるとこの距離は振れる技のオンパレードなのでできるだけこの距離で相手の技振りを見ながら適宜技振りを変えてダメージと画面運び+起き攻めにつなげていきたい
近距離
近距離はここら辺振っとけばOK
リーチの長さでは立弱Pが最長でバリアとして機能しやすい
逆にしゃがみ弱Pがあたっていると中バーンがつながり運びと起き攻めがついてくるので状況次第
――――――――――――――――――――――――――――――――――
コンボ
使用頻度が高いコンボを列挙します
画面中央ODノーゲージ
超基本。
①暴れコパ始動
②ラッシュコパンから暴れ・ジャンプ・バクステ潰し用の連携
③は小技から中バーンで〆れるルート。始動の距離次第で3発目のコパがスカるため注意
④は中足TCヒット確認からヒット時バーンにつなぐコンボ
中足TCでガード確認した際は「cDR>2弱P~」と行けば投げと2中Pで2択にいける
画面中央ODゲージ使用
ラッシュからの基礎コン
①が強チャージからのキャンセル強クラックを若干遅らせることでダメージ増加とコンボ後のフレームが若干よくなる…が、遅らせをミスると昇竜〆がスカって起き上がりに確定反撃から捲られるなんてこともあるため注意
②はDゲージ燃費を考えなければ運びとコンボ後状況が良くゲージに余裕があるときには使っていきたい
③はSA2をトリプルゲイザー〆なら中足からでも4700は持っていける爆火力ルート。リーサルが見えたらこれ
④・⑤は中バーン〆から生ラッシュで2択した際のコンボ。しっかり中バーン〆なので完走後2択がループする
画面端ODノーゲージ
画面端もノーゲージは中央ノーゲージと基本は同じ。
端のみ中チャージから強昇竜と各種SAがつながる。
画面端ODゲージ使用
パーツ自体はほぼ中央と同じ
端だとチャージキャンセルウェイブが弱だとつながらないので強にする
パニカン時
①は中央・端、立中Kのヒット距離問わずつながるレシピ
②、③はそれぞれ中央、端のコンボ。立中Kのヒット距離が先端だと中足がつながらないので注意
④は無敵あばれや6F確定などで行けるコンボ
⑤・⑥は立強Kパニカン時のコンボ
――――――――――――――――――――――――――――――――――
起き攻め
テリーは通常技で有利をとれるシーンがほぼないため有利から攻めようとすると強ウェイブやバーン持続を重ねることになるが見てからジャスパや無敵暴れをされる危険もありリスキー
起き攻めが通らなかったら直ぐに中距離を維持して立ち回りに戻るほうが無難かも
中央中バーン〆後
①・②はコンボで記載した中バーン〆後の2択
③は相手の最速暴れを潰す
④はガードで固まった相手へ即投げ
画面端中バーン〆後
立中Pスカで+5状況
①は打撃重ねヒット確認からコンボor小技連キャン暴れつぶしか投げの2択
②投げ重ね
③は最速投げ暴れ読みのバクステで立強Kパニカンからコンボ
余談だが中バーン〆端到達>強ウェイブも一応持続で重なるためガード+5~7状況を作れるがモーションがわかりやすいのでジャスパの餌食にされやすい
画面端投げ後
①は投げの後に投げが重なるいわゆる「柔道」
テリーは前ステ>投げを最速で行えばいいため簡単…だが前ステで起き上がり+3状況のためバクステで確定をとられるのは注意
※一応前歩きでも柔道可能だが個人的にめちゃむずなので要練習
柔道はトレモでダミー君に「起き上がりしゃがみ弱P」を記憶させてカウンター表記で投げができれば成功
②は小技暴れ読み。小技始動だがゲージ次第でリーサルも狙える
③は強ウェイブ重ね択。上記と同じくジャスパや無敵暴れをされやすいので注意
④は最速投げ抜け・⑤は無敵暴れを読んだ際の行動
特定状況
上記ルートで詐欺飛び
ここから
でそれぞれ
①無敵暴れケア打撃重ね
②立ちガード読み下段
③ガンガード読み投げ
で読みあおう
――――――――――――――――――――――――――――――――――
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございます!
マスター上がったあといいペースでMR1600にも上がれてかなりしっくりきているキャラなので今後もケンと両刀で使っていこうかなと思います。
立ち回りやコンボ内容など友人と調べたりしてランクマに入る前に結構固めることができたので今までのマスターメモキャラの中でもかなり自信をもって立ち回れたキャラだなーと感じました。
中バーンやクラックで破壊できると勝ちやすいなーとは思うんですが、それができないとかなり難しいキャラだなーと思っているので困っている飢えた狼たちの一助になればと思います。
「これどういうこと?」など分からない点などありましたらTwitchで配信しているのでコメントしていただくかX(Twitter)のリプやDMでお待ちしてます!