[スト6]これで滅殺マスター!豪鬼さんメモ
はじめに
5/22のアップデートで全キャラの調整と共に待望のリリースとなった豪鬼さん当日帰ってじっくり触ろうと思ったら上司から気まぐれBBQの開催を命じられ22時半まで拘束されてしまいました
スト6から本格的に胴着マンとなった自分としては「たまキャラ」のスメルがプンプンだったので豪鬼祭りの初日ダイヤ帯+葛葉エンカウントでひき○されたりなど色々ありましたがなんとかマスターまでいけました
(ぶっちゃけ弾と対空だけやってたのでイマイチわかりませんが)初日時点で豪鬼さんのヤバさが結構感じれたので書かせていただきます
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もはや「noteを書く」ということを目的にマスターを踏んでいる頭のおかしい図
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長所・短所
長所
・波動、昇竜、竜巻と胴着の三種の神器持ち
・(用途は変わるが)フーリガン、とんおり(空刃)、コマ投げも所持
・唯一の空中から飛び道具を出せる
・全キャラトップクラスの移動速度
・画面端の柔道がありえんくらい強い
短所
・体力9,000。ワンミスや読み負けから負けにつながる確率が非常に高い
・コンボに使用する通常技が若干使いにくい
・必殺技も相手の食らい状態で変えないといけない判断力が必要
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立ち回り
<具体的な動き方>
歴代ストシリーズ伝統の胴着勢のスーパーハイスペックマシーン
まずはリュウ以上に高回転・高性能な波動を撃ってそれを相手が飛んで来たら昇竜で対空する「飛ばせて落とす」が基本
またコンボ後の起き攻めの展開がよかったり詐欺飛びがある他、リュウには無い斬空波動や百鬼関連の搦め手も持っており、一度攻めの流れを作ると一気に試合を作れる
とはいえ低耐久のリスクは常にあり、状況判断、コンボ、コマンドなどなど…あらゆるミスや読み負けからモリッと体力を削られてゲームセットというのはザラなので弾撃ちと対空をプレッシャーにジリジリ端に追い詰めていきたい所
遠距離
やることといえばコレくらい
ただ強波動がとんでもない発生とイイ感じの弾速で回転率がえげつない
弱波動や溜めも混ぜながら撃たれるだけでタイミングをずらせるので弾抜けを持っていない相手や弾に弱い相手の場合はここで弾撃ちしてるだけで簡単に飛んできてくれる
OD百鬼は実際に使用してなかったが相手の位置サーチで飛びついていくのでどこからでも急襲可能でODの場合竜巻と残空派生もできるので更に攻め手が広がる
基本的にはP派生が安パイ
多様は禁物だが頭の隅に入れておくといいかも
中距離
特筆してイカれた技があるわけではないが全体的に強い技が多い
「差し込みの2中K」「置きの強P・中K・6中K」「当てにいく6強P」と一通り地上戦の技が高性能でまとまっているのでこれらを駆使して地上を制圧する
この辺りが徹底できると地上戦で負けることは基本的にはないはず
また、仕込みが出来る2中K・強P・中Kにはそれぞれラッシュや中金剛などを仕込んでおくと引っかかったときのリターンが大きい
6強Pはタゲコン派生があるためヒット確認から完走できればダウンを奪えるため頑張りどころ
近距離
中Pがガードさせて+1有利を作れるため、触れる場合はこれをガードさせて暴れ潰しの「2弱Pカウンターヒット>2中P~」のコンボを見せて黙らせる
これを見せると歩き投げや「中P>百鬼」で攻めを展開できるのでおすすめ
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百鬼について
地上から飛びあがり各派性に移行できる技。キャミィのフーリガンに近い
移動量自体は百鬼のボタン強度で変わりOD版は相手をサーチする
各派性について以下に記載
① 百鬼入力なし
飛びあがりから着地してスライディング下段攻撃
ガードで+2有利なので通った際は打撃と投げで2択が可能
② P派生
空中から手刀で垂直に降下する中段攻撃
ガードで+4有利なので対空さえされなければ比較的安全に使える主力技
③ K派生
空刃脚
強度で蹴りの角度を変えられる。キャミィのストライク。
フレームも足元に当てれば有利、深めに当てると確定を受ける
主にコンボパーツなどで使用
④ 下入れ派生
何もしないで着地
着地硬直がほぼなく着地から下段、投げなどを仕掛けられる
起き攻めで百鬼を使用する際はこれをすると相手の起き上がりOD無敵などをガードできる
⑤ 斬空波動
OD百鬼のみ使用可能
百鬼を警戒してみている相手に斬空が刺さりやすい
⑥ 空中竜巻
OD百鬼のみ使用可能
主にコンボ用
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コンボ
コンボについてはリリース直後と言うこともあり固まっていないため参考程度に見てください
個人的な見解だと端の前投げ状況があまりにも良すぎるのでさっさとライン上げて端に持っていきたい
=中央は運びやすい金剛〆
=端は状況重視で強竜巻〆
というのが理想かなと感じました
小技三発刻み
当てた時に相手がしゃがみなら強昇竜・立ちなら弱竜巻を使い分け、難しければ昇竜で統一
飛びが引っかかった時など。こちらも立ち・しゃがみ確認できれば〆を使い分け、難しければ昇竜で統一
中足を引っかけたとき用のコンボ
2強Pが強制立ちくらい技なので弱竜巻が確定ヒットする
始動は2中P・強Pでも可
画面端で中足を引っかけたとき用のコンボ
こちらも始動は2中P・強Pでも可
インパクト時それぞれ中央ヒット・壁ドンした際のコンボ
画面端ゲージコンボ
SAが無いときは[~OD金剛追加>強昇竜or強竜巻]などでOK
昇竜・SAガード後などのパニカン用コンボ
( )の中は2回目の強金剛追加時点で画面端に到達していた際に入る
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起き攻め
中央
[~弱竜巻>2強K>前ステ×2>投げor打撃orバクステ]
弱竜巻>2強K後は前ステ2回で+4状況となり起き上がりに投げと打撃が重なって小技暴れも問答無用で投げることが可能
起き上がりに相手の投げ抜けを読んだら投げではなくバックステップで投げぬけモーションを誘い強Pをパニカンさせよう(所謂シミー)
そしてこのレシピ中央でも前J強Pで詐欺飛び可能
当たってれば強K>2中P>(強昇竜)or(竜巻>2強K)まで繋がり、竜巻大足〆なら状況ループ
知らない相手には一生通るので一考の余地アリ
[~強昇竜>DR>弱Por2弱Kor>6中P]
強昇竜〆後はDRで起き攻めにいける
弱Pで重ね
2弱Kで下段
6中Pで中段
どれでもヒット後に中Kが繋がるため弱竜巻>強昇竜が繋がり状況ループ
[~強金剛追加>強百鬼P派生or下派生]
強金剛追加〆後は百鬼P派生でプラス状況を作れる
無敵暴れ警戒の際には下派生でガード可能
端
[投げ>前ステ微歩き投げor阿修羅投げor中P]
なんと豪鬼さん、端投げ後は+28フレーム、前ステで+9フレーム状況
フレームがでかすぎて難しいが柔道可能。練習しよう!
また投げ後に阿修羅投げを最速で行うと起き上がりに重なる
モーション確認で無敵を擦ってくる相手には後ろ阿修羅で釣ってDRでお仕置きをすることも可能
打撃択として中Pも前ステから最持続で重ねることも可能
ガード+4・ヒット+7状況になるためつよい(当社比)
[~強竜巻>中K(空振り)>打撃]
強竜巻〆のあと中Kでフレーム消費で+6状況
中Pが重なるためガードで+1・ヒットで弱P強昇竜などが可能
一応+6なので最速だとスカるが体感で投げも重なる。努力目標でOK
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最後に
以上がマスター到達までの自分の豪鬼メモとなります
やれることが多すぎてめちゃくちゃ楽しいですが試合中やれることの多さに「どれしたらいいのかなー」というリソースを割かれてしまい非常に難しいキャラだなと感じました
立ち回りの強さと画面端のプレッシャーはかなりのものなので今後の研究や開発次第でどんどんヤバさが際立ちそうだなと思います!
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