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天盃龍
はじめに
こんにちは。ゲラです。
新弾直前のこんな時期にはなりますが、1ヶ月だけ真面目に天盃龍を使ったので考えていたこととかをまとめようかと思います。
2月頃から遊戯王に向き合う時間が取れるかどうか怪しいのと、新弾後に環境が変わらなかった際、もう一度こいつらと戦場に繰り出す可能性がある為、備忘録にという意味合いも込めています。
今日の朝に突発的に書き出したため、誤字脱字や回りくどい表現等、見苦しい部分が見受けられるかも知れませんがご容赦下さい。
また、天盃龍を継続して使われて記事の執筆等を行われている先駆者様方と重複する表現であったり理論を展開するやも知れません。
お気に障った方など居られましたらすぐさまご連絡いただければと思います。迅速に修正および削除の対応をさせていただこうと考えております。
構築
その1 誘発いっぱい型
![](https://assets.st-note.com/img/1737365817-JuKgQAhlxamFydjv0341ZPeE.jpg?width=1200)
12月のリミットレギュレーション施行直後から年末までにかけて使用した型です。環境にどのようなデッキタイプが存在するのかが全く読めなかったので、強そうな誘発や当たりそうな誘発をとにかく詰め込みました。
確かに相手の展開を咎めることはこの後組んだ構築に比べれば容易だったのですが、肝心の自分の動きを通す要求値がはちゃめちゃに高かったです。
展開を止めると言うコンセプトは確かに実現できたのですが、相手のリソースを削り切るところまでは行けなかった為、結局手札を大きく消費して相手の展開を何とか止めきる→こちらの1枚初動は相手の余りもののヴェーラーみたいな誘発に咎められる→そのまま次のターンの相手の展開を止めきれずに負けみたいな試合が多く発生しました。
各対面毎の誘発の評価付けや選定ができていなかったのも良くなかったです。
その2 初動いっぱい型
![](https://assets.st-note.com/img/1737366002-WaJvrgoEjH4lhi17fqOtCX3x.jpg?width=1200)
先の構築の反省点を踏まえてバージョンアップしたものです。
盆回しや黄金櫃のような召喚権に依存しない手数を可能な限り増やし、相手の1誘発に屈しないために、メインから羽根リブートのような裏割りや、ヴェーラーや穿光の様な対象を取る妨害からエスケープしながら相手のシステムに触ることの出来る一滴を採用しました。
わらしやドミナスの様なリターンの少ない誘発は無駄に三戦を食らったり手札を消費するだけだと感じ、メインデッキからは解雇と言う形になり、残ったのは交換期待値の高いものだけに絞りました。
環境トップのシェアが光闇のモンスターに寄っていたため、サイドカードには天球から供給する用のコアドラを採用しましたが、青眼に霊堂の素引きで突破されたり、マリスのビーステッドに殴られたり、後はシンプルに認知されると弱いカードであった為、この後早い段階で抜けていきました。
スーパードローや捲り札マシマシの天盃龍が好成績を残してくれたおかげでサイド後に先行を渡してくれるプレイヤーが増えてきたこと、メタが固まり始めた結果メインの枠にそこまでの空きが無く、サイドボードが少し暇になったこと、後はシンプルに天盃ミラーが増える予感がしたため神の宣告と神の通告の罠セットを採用しました。
四日市でのDKCで5-1の好成績を残すことが出来ましたが、勝ち切るには至りませんでした。
その3 今の型
![](https://assets.st-note.com/img/1737366025-dAyftqKiucHvV7DC6haoLOPU.jpg?width=1200)
今週のDKCまで使っていたリストになります。
盆回しセットは手札の消費が荒いこと、ドロールを重たく貰ってしまうこと、引いてはいけないカードが増えすぎるなどのデメリットの方が目立ったので不採用とし、滴でケアの利かない墓穴やうらら等の負け筋を潰すためのGの3枚目の補填としてのマルチャミー、追加の割りものとして大嵐を採用しました。
名古屋で開催されたDKCでの戦績は前回同様5-1。構築やプランはかなり固まったため好印象でしたが、一度のミスも許されないのでプレイの要求値がめちゃくちゃ高いデッキに仕上がってしまいました。事実戦績5-1の内落としたシングル単位での試合の内訳は僕自身のプレイミスに寄るものがほとんどです。
今回の大会も恐らく乗り手である僕自身のミスが無ければ余裕で6-0できるだけの出力を秘めていたと感じます。不甲斐ない。
採用カード
自由枠及び手札誘発の選定
大前提として、チュンドラが1枚になって以降の天盃龍は、それ以前の天盃龍とは全くの別物という認識をしておいて下さい。
後攻1ターンでの決着をつけるのが理想ですが、基本的にはワンキルは通らないものとしてカードをプレイして行きます。
そのため、ターンさえ返ってくれば良いという認識で採用されていたドロールマルチャミーのようなスキップカード、少しでも自分の首を絞める可能性のあるアトラクターやドミナス系統のカードは著しく評価を落としました。
反対に、1対1交換が確約されているうららや無効系カードの評価が前期以上に上昇しています。
エクストラも、ワンキルの選択肢を増やすトロイメアや鬼道武者の様なカードは不採用になっており、代わりに相手のリソースや妨害を削りに行くバロネスやブラッドローズの様なカードが採用されています。
この辺りの考察は個別の項で更に詳しく考察しようと思います。
ドラドラ
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基本的に召喚権を使用する初動は弱い認識の為、パイドラとの被りを嫌って採用を抑えた時期もありましたが、相手のアトラクターやリトルナイトによってチュンドラが使用できなくなったゲームを構築段階で想定しておく必要があります。燦幻開門1枚からチューナーを供給して、シンクロ召喚まで繋げるためにはどうしてもドラドラが必要になってしまう為、泣く泣く必須の採用となりました。
後攻1ターン目でのキル以外を考えない場合は不必要なカードだと思います。
元禄
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改訂前は2枚採用が多く見られたカードですが、ドラドラ同様、チュンドラが枯渇したゲームに於いては絶対にデッキに眠っている必要のあるカードになってしまいました。スネークアイのポプルスとは違い、デッキに戻す手段も限られているため、初動のかさ増しも兼ねて最大枚数採用しています。
青眼がメインギミックのおまけで拾ってくるエフェクトヴェーラーを唯一食らわずに動けるカードなので、その1点においてだけ高評価です。
ファドラ
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ライゼオルを踏んだ試合や、メイン戦の段階から先行を押し付けられた際、使い切りのカードにした場合に大幅な欠陥を抱える事態となってします。
1枚ではなんの手数にもなりませんが2枚入れざるを得ません。
ドラドラや元禄同様2ターン目が発生しないゲームを目指す場合、2枚目は全く必要ありません。
ニビル
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交換枚数の観点で言えば破格のリターンがありますが、相手が展開できている前提でしか撃てないカードの為、誘発としての評価は少し落ちます。
その上で採用している理由は、このカードとパイドラやドラドラの様な召喚権を使用する初動を組み合わせで持っている場合に相手の誘発を貫通する動きが可能になるからです。
ニビルによって自身の盤面にモンスター1体と、相手の盤面に的を作ってあげることで、パイドラ等に無効系誘発を食らった際にも、ニビルとパイドラでヒータをリンク召喚、そのままバトルフェイズにニビルトークンに自爆特攻と動くことで元禄回収からワンキルまで走ることが可能となります。
最近のデッキはパワーに関わらず、最低限の誘発スロットを携えているものがほとんどなので、1,2誘発くらいは食らう前提の構築をしなくてはならず、大変苦労しております。
改訂によってそれらを無視できる天盃龍側のギミックがどんどん減っており、このデッキが競技シーンで活躍できる期間も長くないと感じてます。
ニビルに限らず、ファンタズメイやビーステッド等の場に残る誘発はそれ故に1段階評価が高い誘発になります。
場に残りさえすればなんだって構わないので、環境が青眼やM∀LICEどちらかに傾くようであれば、変動させることもできるカードです。
黄金櫃セット
![](https://assets.st-note.com/img/1737366278-HPo4ne3iENGtARmucFS5DOQM.png?width=1200)
ブラスターが手札に来た際に不要札になることが多そうだったので、最後の最後まで採用を渋ったカードです。
しかしながら、相手の妨害を食らう前提で動く場合、どうしてもこのカードだけが独立した手数になってくれるが為にリターンの方が大きいと考え採用に至りました。
ブラスター素引きもストレスになるかと思われましたが、僕が炎及びドラゴンの総数をかなり厚めに構築しているということもあり、意外とまくり札としての用途をもつ試合も多かったです。
青眼相手でブラスターの弾と一緒に元禄や開門を持っている場合は、ブラスターで真の光を焼く→光の強制効果が発動→ありがたいことに一旦優先権がこちらに移るので、チェーンして元禄や開門を挟み込むことで、精霊龍で光の強制効果を無効にすることができずに全て流すことができ、ちょっと弱いサイクロンみたいな使い方ができます。
ニビルの項目で詳しく書きましたが、ブラスターも同様に無効系を食らった試合の貫通として使えたります。無効を食らったパイドラやドラドラをストライカードラゴンに変換して、墓地に行ったパイドラ達と前のターンに炎属性かドラゴン族の誘発を肥やしていれば一緒に除外してやることでヒータを供給できます。
あと炎ドラゴンなお陰で何故か開門の効果でいきなり特殊召喚が出来ます。
引いたら引いたなりにブラスターの仕事は用意できますが、やっぱりデッキに眠っていて欲しいカードの為1枚です。
1回だけ雀荘効果にチェーンで異次元グランドを開かれたので、にやにやしながら手札のブラスターを捨てました。
M∀LICEに抹殺宣言黄金櫃をされると少しイラッとします。
一滴
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M∀LICEのアポロウーサであったり、青眼の穿光やヴェーラーを避けながら相手のシステムモンスターに触れられる貴重な札なので採用しました。
しかしながら、基本的に相手のシステムモンスターは誘発で流す想定でデッキを組んでいることと、青眼相手だと場にバニラモンスターしか居ない試合等が発生しやすい為、デカネローグやエネコンの様な、シンプルに盤面に触れるカードの方が良いんじゃないかなと一瞬だけ思いました。
普通に一滴の方が強いです。
採用候補に挙がったカード
盆回しセット
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ブラスター同様独立した手数が欲しくて採用しましたが、盆回しを引くだけで、テラフォ+フィールド2種と併せ引きが許されないカードが3枚も増えることと、セットで採用していた仇すれば通図が思ったより手数になってくれなかったことがストレスで直ぐに抜けていきました。
1回だけ9枚捲っても勝てなかった試合があったので二度と入れません。
ビーステッド
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ニビルの項で解説しましたが、天盃龍においては場に残る誘発は高評価です。
しかしながら、ビーステッドは対面に寄って効き目が非常に極端で、M∀LICEに対しては非常に撃ちづらく、青眼に対しては当たりはしますが、撃ったから勝ちまで持っていくパワーはありません。
ニビルとは違って発動した瞬間にアドバンテージが確定する札ではないため、今回は採用を見送りました。
唯一、マグナムートだけは早く禁止になって欲しいので採用しています。
アトラクター
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発動した瞬間に相手が即死する対面ばかりなら良いのですが、最低限の盤面の形成だったり延命だったりは可能です。無限泡影1枚や大型の壁1枚展開された瞬間にこちら側が不利になりすぎる為、不採用になりました。
チュンドラが3枚生きていれば採用していたと思います。
ファンタズメイ
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手札交換、対象耐性、盤面に残るドラゴンと言う、天盃龍にとってはかなり心強い相棒です。常に採用を検討するくらいには評価が高いのですが、現在の環境はM∀LICEメタで採用されているカオスハンターのメタで三戦系統のカードが一定数見られます。カオスハンターで食らう分には問題ないのですが、ファンタズメイがこれらのカードを食らった場合、一方的に不利な交換を押し付けられる場合がほとんどです。
カードそのものは強いのですが、環境に恵まれない子なのでした。
マルチャミー
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ドロールの採用が減っていることもあり、特にフワロスとニャルスはそこそこの期待値で発動できるカードの様に感じます。
僕の中でマルチャミー系統のカードの評価が低い理由ですが、確実にドローできるタイミングで発動するのが難しいこと、マルチャミーでストップされた際に形成された盤面+誘発を現在のパワーの天盃龍が超えられる保証が無いということ、被りが弱すぎると言う3点が著しく評価を下げています。
現在の天盃龍はある程度のターンを跨いだ試合は覚悟しなくてはならないので、発動に制約があるカードは可能であれば採用したくないですし、手札がドローカード塗れになる試合は避けなくてはなりません。徹底的に1対1交換の繰り返しです。手札の質で勝ちたいのなら圧倒的にカードパワーで優位に立っているのですからM∀LICEを握るべきです。
そのため、採用するにしても被りを恐れてGの補填で1枚刺すか、2枚に抑える程度にしておくことをお勧めします。
指名者系統とうららを吸ってくれるのだけ大きなメリットです。
指名者
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全盛期と比較するとどうしても誘発受けが悪く感じてしまうので、一瞬だけ採用を考えましたが、このカードを引く自信があるのなら大人しく展開系を使ったほうが良い。と言う認識だったのですが、最近はありがたいことにネオテン抜きのM∀LICEが流行しております。ディセーブルムが居ないのであれば、墓地のバインダーであったり青眼対面の天球を飛ばす等の用途としても活用できるため、誘発も弾けるまくり札という認識でなら刺していっても良いかも知れません。
三戦
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三戦をアクティブにする為には絶対にクッションにする為の1手目が必要になります。1手目を捨てた上で三戦をプレイし、2手目を発動できる時点でそこがどんなカードでも勝っていると思います。
唯一ミラーが増える環境だけは、採用してもいいと思います。
心変わり
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心変わりを撃ちたいほど強いシステムモンスターが成立している時点で大方負けています。誘発でいなすか、一滴でオプションカードごと丸め込む方が建設的です。
超融合
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カイベルトとバロネス以外の枠は必須だと考えているので超融合用のエクストラを用意するだけの枠がありません。
金満で謙虚な壺との相性もめちゃくちゃ悪いので、よっぽどな環境が来るまで採用はしないと思いますが、そんな環境が来たらそもそも天盃龍を使う選択肢そのものが消えると思います。
霊王の波動
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発動した瞬間に相手がニビルヴェーラーGフワロスバロネス天球のケアが不要になります。ご褒美カードです。また、M∀LICEを除いた対面にはマストで発動したい場面が少なく、そのM∀LICE相手においても発動したからといって確定でストップさせられる訳ではありません。
自分は発動した瞬間に次のターンでキルを取る以外の選択肢が無くなるのに、相手に対して物凄い効能を持っているわけでも無いので採用を見送りました。
ミラーが増えた環境だけちょっとだけ欲しくなるのと、ドラドラや元禄ファドラの嵩増しが不要な方はそっくりその枠に収まるのでお勧めのカードです。
コアドラ
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世界大会でユベルを倒すためだけに持っていった最終兵器です。環境にビーステッドやファンタズメイの様なフリーチェーンで着地を許してしまうカードが増えてきたことや、バレたら弱いので自分以外にコアドラ採用する人間が増え始めたら抜こうと思っていたら案の定増え始めたので抜きました。
また皆が忘れた頃にサイドインします。
先行展開
パイドラ1枚
パイドラ召喚して開門サーチ→開門で元禄をサーチして自身の効果で特殊召喚→元禄効果でファドラをリクルート→元禄蘇生→ファドラとパイドラで天球をリンク召喚→完成
![](https://assets.st-note.com/img/1737367495-t1s8QGhoOAp0qH4gyTbuRDVw.jpg?width=1200)
天盃龍全盛期のミラーが多発する環境では天球ファドラの方が強力な盤面でしたが、これだけビーステッドで蔓延っている環境でその盤面を作るのは自殺行為だと思います。
天球の効果を発動する際は絶対に元禄から先に発動しましょう。
続けざまに天球を発動することで盤面が空っぽになるのでビーステッドが発動できません。墓穴は知りません。
この展開でファドラが残せない関係上、どうしてもファドラの採用枚数は2枚にする必要がありました。
初動は、元禄1枚だったり雀荘が被った際も展開には大差ありません。
とにかく天球だけ置いておくことだけ考え、Gを食らったら大人しく止まりましょう。
チュンドラを露わにした瞬間狙われてゲームエンドなので、とにかくチュンドラを隠した状態で相手ターンを凌ぎます。
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相手ターンの盤面の広げ方ですが、よくやる伸ばし方は元禄で2枚目のファドラをリクルート→パイドラ蘇生で開門をハンドに抱える→天球効果でマグナムートをリクルート→ファドラパイドラと併せた壁3枚が突破されないようであれば墓地の元禄をエンドフェイズに回収して4チューナー化→自ターンのメイン開始時にバロネスかトランセンドを作ってゲームエンドしにいく、もし壁3枚が突破されるようであれば回収を墓地のファドラにして、ファドラ+拾って置いた開門の手数で何とかしに行く。
チュンドラは基本的にサーチすらしません。出すのは元禄か開門リクルートがほとんどで、最近は引いた試合は全部イラッとしています。もう天盃龍使わないほうが良いかも知れません。
メイン戦のプラン
じゃんけんに勝利した場合
普通に後攻を取ります。相手が何であろうと頑張ってワンキルしましょう。
じゃんけんに敗北し、先行を取られた場合
最も理想とする形です。頑張ってワンキルを取りに行きましょう。サイドプランの都合上、絶対に相手に天盃龍であることを教える必要があるため、負け確の盤面であってもすぐには畳まずに続行します。
じゃんけんに敗北し、後攻を取られた場合
自慢の先行展開を見せつけてやりましょう。大抵の場合は6枚目で引いた墓穴で天球が飛んでいきます。あなたの負けです。くぅ~ん
サイド後のプラン
大前提として、初動やギミックに携わるカードはファドラやマグナムートを含めて1枚も抜きません。初動1枚引くのは最低限で、可能であれば2枚以上被せたいからです。
もしサイドチェンジで減らすギミックがあるようなら、それは多分必要のないカードなのでそもそもメインデッキから抜いてもいいと思います。
メイン戦で勝利し、選択権がない場合
現在の構築だと、羽根大嵐リブート一滴のまくり札がメインに丁度6枚入っているので、そっくりそのままサイドの神罠と入れ替えます。誘発については、青眼に対してはニビルを全抜きしてうさぎや羽根大嵐を増やします。
M∀LICEに対してはうららを全抜きないしは数を絞ってロンギヌスとカオスハンターをぶち当てに行きます。M∀LICE対面においてはカオハンロンギ以外のカードは梨の礫となることもざらなので、誘発を最大枚数ではなく複数種類に散らしていくことも想定していきましょう。
相手がこちらに先行を譲ってきた場合はありがたく先行展開させて貰いましょう。天球だけ見せつけておいて、相手の召喚権かシステムモンスター成立に神罠を当てればあなたの勝ちです。誘発の総数を減らしていない上に神罠まで入っているので、相手が展開を通せる確率は相当低いです。
後攻を渡された場合は順当に誘発を撃っていく場合がほとんどですが、誘発+初動+神罠みたいな引き方をした場合だけ、初動ではなく、青眼だったら穿光、M∀LICEであれば07の様な除去に繋がるカードのタッチだけ止めるような動きをしても良いかも知れません。こちらが返しのターンにファドラやチュンドラの様な場持ちの良い初動を連打すると、相手は誘発を握っていたとしても不利な交換を続けるしかありません。次のターンのワンキルに繋がるカードだけ神罠で咎めてやれば大体3ターン目には勝てます。
天盃龍が積んでくる後手からの神罠は基本的に想定することが非常に難しいですし、そもそも現代のパワーで踏むことは非常に要求値の高い行為ですので、想像以上にターンを跨いだ攻防は主導権が握りやすいです。
メイン戦で敗北し、選択権を得た場合
先行サイチェンをします。
天盃龍対面で天盃側に選択権がある場合、先行サイチェンをしてくる相手がほとんどなので、意表が突けるという意味合いも大きいですが、2本目を先行で取ることに寄って相手は3本目こちらに先行を押し付けるのが非常に困難になります。もう一度同じ負け方をするだけなので。2本目で相手にカードが腐りやすい先行サイチェンを強要させて、3本目は天盃龍相手に後攻を渡さざるを得ない状況を作り出すために、1本目は例え負け確であったとしても天盃カードだけは相手に見せるようにしています。
3本目
メイン戦を制し、2本目で敗れた場合は先に書いたことと全く一緒のことをします。先行サイチェンです。天盃龍はデッキコンセプト上、後攻を選択する際は初動と誘発をバランス良く自摸る必要がありますが、先行を取った場合は別です。仮にネームを引きすぎてしまった場合でも、それらをそっくりそのまま妨害と次ターン以降の初動に換算することができますので、もし展開デッキを使っていて、天盃龍対面で先行を押し付ける場合は最低でも天球+天球の出先を超えた上で誘発にも付き合えるだけの手数とパワーが必要になります。
メイン戦を落とした上で2本目を拾った場合、相手はこちらの天球や神罠を真っ向から食らった想定なので、先行を渡すことが困難です。全力で後攻に寄せに行きます。
プランを書いた時点で察した方は多そうですが、このデッキはメイン戦を落とした3本目のみかなりの運ゲーになります。
他のデッキよりもメイン戦の勝率を上げる必要がある為、まくり札マシマシの極端な型に舵を切ることとなりました。
天盃龍ミラー
ドミナスが入ってない関係上、こちらの方が有効牌の総数は少ないですが、以前よく流れてくる一般的な天盃龍の構築はメインにマルチャミーマシマシ、最近はちょこっとだけ増えてきましたが、神罠をガン積みしている方は見受けられないので、手札全体の質で言うと初動の枚数込みでこちらが優位に立てそうです。
基本的には先行の押し付け合いになるので、サイド後の選択権が無い際は神罠ガン積みの先行サイチェンを行いますが、枠が余っている場合は後攻時でも神を残す選択をすることが多いです。メインギミックから用意できる裏割りがカイベルトバロネストロイメア・フェニックスの3種類ですが、いずれ成立の要求値が少し高かったり、そもそも採用されていない型も存在します。
一撃必殺タイプの天盃龍でこちらの布陣を崩すことはほぼ不可能に近いため、他の展開系と同じ様に1対1交換を徹底してあしらい続けてやればいつの間にか勝っています。
最後に
最後まで目を通していただきありがとうございました。
全盛期に比べ、今の天盃龍は考えることがめちゃくちゃ多いですし、細かい負けが発生しやすいデッキになっています。
再三提示していますが、今現在僕が使用している天盃龍のコンセプトが、絶対にアドバンテージを取れるカードだけでメインデッキを構築し、環境が煮詰まったサイド後のプランだけピーキーなものを用いるという形で戦っている都合上、必ず相手の手札及びギミック全てに付き合う必要があります。
天盃龍の記事を執筆しておいて身も蓋も無いことを言いますが、今期天盃を使うのは全くもってお勧めできません。一番楽出来ると思って組んだのに一試合一試合の消費カロリーが馬鹿みたいに多いです。
しかしながら、自由枠多さ=対応力の高さは現環境の中ではトップクラスに高いため、きちんと遊戯王に向き合っている前提で握るのなら、最も確実に数字が出るテーマだと思いますし、規制のことを考えず、デッキパワーさえ追いついているのなら、長いこと使えるテーマだと思います。チュンドラかマグナムートが消えた場合はデッキじゃなくなるので、生き残っても今期か、長くて来期辺りまでの命だとは思いますが。
今期のTier1候補である青眼とM∀LICEを僕自身がチョイスしなかった最も大きな理由がそのまま天盃を握った理由にもなっており、自分及び相手の引きムラに寄る勝率のブレが激しすぎます。
M∀LICE使ってて全試合ロンギ食らって負けましたとか。
青眼使ってて原石ギミックしか引けずに負けましたとか。
実際に自分が使ってて発生したらいらいらしそうですが、そのデッキを選択している以上起こり得ることなので飲み込むしかありません。
天盃龍も、まくり型だったりスーパードロー型だったり、自由枠の多さを活かして様々な型で戦うことができますが、それらの型で勝利条件を満たせるだけの引きや運があるのなら環境トップを使えば良いよねと言うことで今回は構築しませんでした。
現在の最適解が今組んでいる型と言うだけで、例えばドロールの採用が増えてきたりだとか、白き森やエルドリッチが著しくシェアを伸ばすだったりの環境の歪みが見えてきた場合は、今現在否定している構築に片足を突っ込む可能性は大いにあります。
仮にもし、この記事の全てに目を通し、僕の天盃龍のプランを完全にメタった方が出てきた場合は、有り余る自由枠を使って別の型やプランを提示すれば良いだけです。相手が天盃をメタる場合は構築段階から相手のプランを想定しなければなりませんが、こちらは相手のぶつかり方次第でどちらにも対応できるようにしておけばいいだけなのです。ありがたいことに最近天盃龍のシェアも少しだけ伸びており、僕個人の天盃だけをメタるのも非常にリスキーですので、これだけやりやすいメタゲームもありません。
土曜日で環境が大きく変わることを祈って、今日はここいらで筆を置こうと思います。
さいなら。
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