ガイルのコンボほぼ全部書く
タイトル通りいきます。
●飛びからの基礎コンボ
J強K>2中P>強サマー(248/400)
まずはここから。超初心者は最初に覚えるべきなのはもちろん、上級者になっても使う機会の多い重要コンボ。
ジャンプしたらさっさとしゃがみガード方向に溜める。
CAまでつなぐと472/400
●小技始動のコンボ
・2弱P>強ソニック(84/115)
とりあえずのしゃがみコパからの入れ込んでよいコンボ。
用途は挙げだすとキリがないくらいの基礎。
ソニックまで入れ込みながらコパでヒット確認してソニックキャンセルCAやトリガー発動など。
近ければ大足に繋げる(156/235)判断も重要。
・弱K>各種必殺技
使うべき場面は少なくない。できるようになっておくと戦術の幅が広がる。
・2弱P×2>サマー(161/293)
小技始動の基礎。めくりから、初段でヒット確認しながらなど使用機会多し。
基本的にサマーは強かexを使う。サマーが持続になるとダメージが137とかなり落ち、キャンセルCA不可になる。
サマーの部分をソニックにしても近ければつながる。状況によってはEXソニックにして起き攻め。
・小足>2弱P>サマー(151/293)
上記の下段始動バージョン。ダメージが少し劣る。
小足>2弱P部分は非連続ガード。
・2弱P×2>弱K>強サマー(151/329)
3刻みサマー。もちろん下段始動も可。シーズン4途中から立ち状態にEXサマー(155/329)や強化強サマー(162/329)も届くようになった。
ダッシュから直接小技始動2刻みだとタメ完成が困難だが、このコンボならタメが間に合う。
小技>弱kのつなぎは連キャンではない。要練習。
サマーをCAにすると(305/189)
・2弱P×2>弱K>強ソニック(113/224)
上記のソニックバージョン。しゃがみくらい限定。exソニックも可
利点はもちろんトリガー1発動につなげられることや、発動中のコンボが伸ばせること。
始動を小足にして+4以上の密着状況の連続ガード連携として使うなど
・小足TCダイブ>サマー(236/435)
ダイブソニック選択時の超重要コンボ。バックナックル部分が立ちヒット限定。
vゲージを貯めながらノーゲージ・小技始動で驚異のスタン値と運び。CAまでつなぐこともできる(396/435)という強力なコンボ。
+4確定状況や、相手の飛びをくぐった際の着地取り、シミーから、主にめくりでのジャンプ弱攻撃を行いながらの状況確認でこのコンボに切り替えるなど。用途が多いというか、このコンボの用途を探しつくすということが直接的な伸びしろになる。
端が絡んだときのみ、vスキル1選択時でもコンボになる。
小足から中P部分の確認猶予は13(13.99)
●中攻撃始動のコンボ
※重要
中Pはカウンターヒットで強制立たせ
・2中P>ソニック(114/145)
基礎。基本的にはソニックは強で。画面端では弱も中も使い分けなければならないこともある。
・2中P>サマー(177/280)
同じく基礎。2中Pが先端だとサマーが届かないことがあるので判断力必要。
その場合は強orEXソニック等。
画面端に追い詰めている状況では2中Pド先端でも弱サマーが確実に届く。
・中P>2中P>ソニック(162/230)
中P始動の基礎。基本的に入れ込んでよいが、密着から強ソニックを入れ込むとワンガードバクステにソニックが貫通して危険。
・中P>2中P>サマー(218/350)
基礎。2中Pのヒットストップを最大限活用し、ギリギリまで下方向のタメを維持する必要がある。確実にできるように要練習。
・中P>中P
ダイブソニック選択時は重要。ド密着限定。重ねなどの密着の択や、漏れたスパイラルアローとか勝手に突っ込んできたアレックスのクロスチョップなどの密着確定反撃に。
TC>サマーまでつなぐと276/465。画面半分運んで激痛。
冒頭に記した理由により、中P始動の択としての実戦での運用においては、しゃがみノーマルヒットを想定する必要は実質的には無い。(空対空で交錯したときなどの表裏択、特に裏では考慮する必要あり)
確定で入る状況の精査、中Pのヒットを確認する練習必須。
ファイナルシーズンでも、ガードに入れ込むと一部の判定下がり技(一部胴着キャラの波動拳、アレックスの中足など)にスカる。
・中PTC>サマー(246/415)
これが入る状況を精査しておくのは重要。立ちくらい限定。ヒット後の状況(距離)が微妙に変わるため、厳密にいえばサマーの強度は使い分けなければならない。
中Pを置きで使う場合、サマーは届かなくなるケースがある。その場合や、中央で補正がきつい場合はサマーを省いて前ステから起き攻め。
中P>6強P部分の確認猶予は16(16.99)
●強攻撃始動のコンボ
※重要
強Pはヒット時強制立たせ
・強P>2中P>ソニック(182/280)
ソニックの強度は状況により使い分けが必要。端ではさらに伸びる(後述)
・強P>2中P>サマー(214/400)
多くの場合サマーはキャンセルCA不可になるほどの持続当てになる。ダメージはその際のもの。密着からでは中P>2中P>サマーのほうがダメージが高い。
サマーが持続当てにならないケースは、端で弱or中のサマーを使用したときと自分が画面端にいる場合。
・強P>大足(161/285)
2中Pが届かなそうなときに。
・6強K(以下リバスピ)>小技>各種必殺技
主にグラつぶしに使用。
リバスピを遠目で使用した際、相手の前進を伴った技とかみ合ってコンボにいけるケースもあるので、判断したいところ。
・3強K(以下ガイルハイ)>サマーorCA
通常の立ち合いではサマーが届くケースは稀。
CAにつなぐのは要練習。
●カウンターヒット限定コンボ
・小技(小足を除く。以下同様)>2中P
暴れや暴れつぶしの小技から。小技からソニックに直接つないだほうが効率が良い場合もある。2中Pまで入れ込んだうえで、カウンターを確認出来たらexソニック・サマー・CAまで。
・2弱P>中P
ド密着限定。ダイブソニック選択時に特に重要。起き上がり等の密着状況のファジー・ファジーつぶしなどに使用すると上記よりもさらにリターンが乗る
フレーム的な理想は弱Pを使うことだが、用途から鑑みて実戦での運用は2弱Pになるであろう。
しゃがみくらいの場合はさらに2中Pが届く。
・4or6弱K(以下ニーバズ)持続>小技>各種必殺技
持続最終フレームがカウンターヒットすると+5なので、判断はしやすい。サマーやexソニックに繋げられるとなおよい。
・中P>強P
トリガー発動周りや端でコンボを伸ばしたいときくらい。確認の訓練が必要。
遠い時はバンストや大足で。
・中足>2弱P>各種必殺技
中足が相手の突進などと噛み合ったときに。
・6中K(以下ソバット)>小技>各種必殺技
小技が届くかどうかの判断が必要。
・リバスピ>中Por2中P
リスクを背負った限りは必ずカウンター確認したいところ。
早グラ全盛の今、リバスピも早いほうがいいか。
特に中PTCダイブにした場合のリターンは特大。
・強K>小技>各種必殺技
小技が届くかどうかの判断が必要。
●クラッシュカウンター始動のコンボ
●6強P(以下バックナックル)>前ステ
>中P>中PTC
>中P>2中P
>中PTC
>強P
>大足
…を距離・状況によって使い分ける
・バックナックル前ステ始動参考ダメージ(リュウで計測)
・>強P>2中P>強サマー(持続)(274/490)
・>中PTC>サマー(294/495)
・>中P>中PTC>サマー(312/525)
・>中P>2中Pサマー(276/450)
・(画面端限定)>強P>2中P>ソニック(基本は弱。距離に応じて使い分け)>ガイルハイ>サマー(持続) (330/555)
●2強P始動
持続がカウンターヒットしてもクラッシュカウンターにはならない。
反撃にあたってバックナックルだとソニックのタメ解除が困難な場合などに使うがリバスピ始動のほうが吉と出るケースがほとんど。
・2強Pクラッシュカウンター>ガイルハイ>強サマー(263/440)
基本コンボ。多くの場合サマーは持続当てになり、その場合のダメージは242。2強P>ガイルハイの間はきっちり前に歩くのがコツ。
この場合のサマーCAはつながるにはつながるが安定はしない。なので特に必要のない場合は…
・2強P>ガイルハイ>CA(396/300)
このコンボを使う。安定。
・(トリガー2発動中)2強P>(ひきつけて)強化サマー>ex強化サマー(324/480)
トリガー2発動中はガイルハイからノーマルサマーの弾部分がヒットしないのでこのコンボ。最後をCAにすれば436/340
・(トリガー2発動中)2強P>ガイルハイ>弱サマー(235/405)
弾部分が当たらないことを逆に利用したコンボ。
ヒットしなかったナイフエッジが後ろ受け身を取った相手に重なり、疑似的に起き攻めができる。
●4強P(以下バンスト)始動
立ち合いでこの技がクラッシュカウンターした場合は基本的には起き攻めかCA。
バンストクラカン>
・>大足(168/300)
・>CA(352/180)
基礎。大足は近い場合や画面端で。CAのタメは、バンストの入力を開始地点としてもじゅうぶん間に合う。
空中の相手に対するクラッシュカウンター、とりわけ低空クラカンの場合は滞空時間が短くなり、大足もCAも1F間に合わなくなる(ダウンさせたことによる有利状況も通常より1F減る)。全キャラのバクステの3F目以降、浮きながら攻撃する一部の技(ラシードの強Kなど)にクラカンを取ったケースがそれにあたる。つながらなくなるのではなく間に合わないだけなので、キャンセルトリガー発動を介すれば間に合う。
また、低空クラカンであっても端のサマーは間に合う。
・>(クラカン確認・仕込み自動キャンセルなど)キャンセルトリガー1発動>EXソニック>EXソニックブレイク×2(219/330)
全弾ヒットさせるにはタイミングを計る必要あり。主に倒し切りに使うが、倒しきれなくても起き攻め可
●トリガー関連コンボ
・ソニック発動>前ステ>強P>2中P>強ソニック>中ソニックブレイク(以下ブレイク)×4>ニーバズ空振り>CA(407/280)
基礎。2中P>ソニックは距離によっては強しかつながらない。ニーバズは4弱Kと入力し、後ろためを維持しながら前進する意図のもの。画面位置によってはニーバズは省く。
・ソニック発動>前ステ>強P>2中P>強ソニック>中ブレイク×4>前ステ×3>小足TCダイブ>サマー(264/337)
最も近いケースでは、前ステ×3でちょうど投げの届く+4状況になる。サマーまで含めると端から端の3/4の距離を運ぶことになる。状況によってはサマーを省いて起き攻めしたり、ダイブソニックを選択していないときは+4状況で直接択をかけるなど。
近くなくても有利フレームが大きくなるので、前ステ後に歩けばだいたいつながる。
ニーバズ>CAでわずかに倒しきれない状況は実戦でも頻発するので、できれば習得したい。
ソニックブレイクヒット中に相手が画面端に到達した場合は前ステの数を減らすなどのアドリブが必要。
・ソニック発動>前ステ>強P>2中P>強ソニック>中ブレイク×4>前ステ×2>微歩き>ガイルハイ>CA(415/295)
ソニックブレイド選択時のコンボ。ソニックブレイクは×3からでも可。
終盤に使うことになるが、ガイルハイを挟むとダメージが根性値込みで4ほど増える。この4が勝負を決める場面もある。
・(トリガー1発動中)強ソニック>強ブレイク>CA(379/86)
主に中間距離で。ダメージはテンペスト時のもの。ブレイクを打っている間に横タメを完成させる。ソニックを食らうだけで死ぬという無法コンボだが、あまり遠いところで多用すると、ソニックを見てから飛ばれて死ぬ。
・小足中P(TC)>キャンセルトリガー発動>2中P
小足TCの二段目をキャンセルして発動するというもの。
ヒット発動時は2中Pが届く。
ワンガード下がり一辺倒の相手にコパから連続ガード下段という連携を組んで、リターンに繋げることができたり。
・EXソニック>トリガー2発動>サマー>EXサマー(313/440)
小技かなにかが引っかかったときに使う2ゲージリーサル。
・(トリガー2発動中)サマー>CA(418/200)
サマーが地上持続当てになるとCAがつながらない点に注意。
対空に使用するなどの高空であれば持続ヒットでもCAは問題なくつながる。
●端限定コンボ
・弱P×2>ソニック>2中P>中or強ソニック>ガイルハイ>サマー(263/428)
「中P>2弱P>ソニック>2中P>…(293/458)」「リバスピ>2弱P>ソニック…(323/508)」でも可。ガイルハイが挟まるので立ちくらい限定。
トレモでは簡単なコンボだが、実戦では多くの場合端のサマーヒット後の埋めから入る。この際、初段の2弱Pがノーマルヒットだと、最後のガイルハイが届かない。(原因は別途説明するかもしれないししないかもしれない)歩きが必要なので要注意。解決策は、最後を中ソニックにして猶予を伸ばすか、コパコパをコパ>弱K(非連続ガード)にすることだが、それぞれに欠点がある。
このコンボに限らず、「~ソニック>ガイルハイ」がつながるか否かの判断が正確だとコンボが大きく伸びるうえに大足〆よりも良い状況を作れる。
・弱P×2>ソニック>2中P>中ソニック>強サマー(233/373)
上記コンボのしゃがみくらいバージョン。多くの場合強サマーの前には微歩き(フォートレスムーブ)が必要。
妥協コンボとしては強サマーを大足にする(228/348)もの、中ソニックを弱サマーにする(207/363)ものがある。サマー締めのほうが状況が良い。
・Vスキル1キャンセルソニック>強P
ソニックブレイドによる両対応の際、キャンセルして出したソニックのヒット硬直差は+9(ノーマルソニックは+7)なので強Pがつながる。
・強P>2中P>弱ソニック>ガイルハイ>サマー(298/505)
端の大ダメージコンボ。サマーは持続なのでキャンセルCAは不可。
強サマーの前に微歩きを入れれば根っこを当てることも可能。(316/505)
・J強攻撃>強P>2中P>弱or中サマー>CA(493/505)
ピヨった相手にたいするCA絡みのお手軽コンボ。
垂直から入る場合はしっかり密着しないとサマーが持続当てになり(キャンセルCAは可能)ダメージが下がる。
・J強攻撃>ソニック>中PTCブレイド>EXソニック>EXサマー(375/540)
立ちくらい限定。ソニックブレイド選択時、難易度その他を加味した上での2ゲージ最大と思ってよい。
EXソニックは「vスキルキャンセル版」なのでそれを考慮した操作を行うとサマーのタメが楽。
・J強攻撃>ソニック>2弱P>ソニック>2中P>中or強ソニック>ガイルハイ…
補正がかかり切った状況では、難易度その他を加味するとこちらが最大になりうる。ヒット数をとにかく上げて最低保証を積み上げる。トリガーコンボ中に相手がスタンする場合など、頭をフル回転させてリーサル計算をすべし。
・(トリガー1発動中)ソニソニ>歩きソニック>2中P~
トリガー中に崩した時に必要となるパーツ。中P>2中Pソニソニや、前投げ後のムエタイソニック埋めから確認してソニソニ…などの局面で役立つ。
●その他重要コンボ
特殊だが実は使用機会の多いコンボ。
・J強攻撃>強サマー(207/117)
遠距離からの飛びが確定するときに使う。
着地後に2中Pがとどかないケースなどで重要。
状況によってはJ攻撃から直接CA
・EXソニック>ニーバズ(145/190)
近距離や端付近でEXソニックがヒットした際にとっさに出せると吉。多くの場合攻めが継続する。
トリガーをEXソニックキャンセルで発動した場合には前ステを介することが可能。
ニーバズを当てる位置が低すぎると逆に不利になってしまうこともある。
・ソニッククロス>ニーバズ(125/190)
上記コンボとほぼ同じだが、CAに行くべき場面では頑張る。
・ソニックブーム>大足(141/185)
ソニックがヒットした瞬間に届くかどうかを距離・相手の立ちしゃがみなどを見て判断する。端付近だと歩きが必要かどうかの判断も。
・ソニックブーム>CA(348/50)
ノーキャン。中間距離のソニックにヒット確認で。
生のソニックを踏ませた(踏むことが確定している状況確認。ソニック>exソニックでも可能)、弱K>強ソニックを食らってくれたなどの状況でできれば強い。
・サマー>CA(418/200)
対空に使用した場合に、キャンセルが遅れたり遠すぎたりするとCAが届かなくなる。テンペストなら多くの場合届く。
三角飛びなどの高空の相手を持続サマーで切った場合はノーキャンでつながることもある。
・ソニックテンペスト>サマー(457/180)
対空テンペストを早出しすると、相手のJ攻撃が来た頃に無敵が切れて相打ちになるケースでのコンボ。テンペストに補正がかからないようにサマーはできるだけ遅らせたほうが総ダメージは高い。
ジャンプの距離によっては使えず、空中軌道変化にも弱い。
・中足(ヒット確認)>キャンセルトリガー発動>CA(311/100)
ダメージはテンペストのもの。中足>キャンセルトリガーのヒット確認猶予は15(15.99)で、最遅キャンセルでも+8なのでCAが間に合う。
CAは強化EXサマーでも可。(165/275)
・弱ソニック>前J強K
画面端でスタンさせたときの最大始動。弱ソニックは起き上がる相手の背中に引っ掛けるイメージで。
スタンさせる技によっては不可能で、その後のコンボによっては逆にダメージが下がる結果になる場合もあるので、調査・練習しておく。
ただ、弱ソニックの弾速が速くなったことで難しさが跳ね上がり、ファイナルシーズンでジャンプがふんわりしたことでさらに劇的に難しくなった。無理はしなくてもいい。
・コパソニ>コパソニ>2中P>強ソニック>ガイルハイ>強サマー
端限定。ダイブソニックを選択しているときのトリガーコンボの締めで使われる可能性のあるコンボ
補正がかかり切っている状況では、コパソニ>中PTC>サマーよりこちらのほうがダメージ・スタン値ともに高くなる。
●トリガー1端コンボ例
※動画概要欄にコンボレシピあり。
●無敵技等に対する反撃コンボ考察
※初段を1.44倍カウンターとする
※相手キャラはリュウ
※調査時はファイナルシーズン調整前のもの。最新のバージョンではリュウのex昇竜ガード後に垂直J攻撃は確定しないことに注意
1)バックナックル>前ステ>中P<中PTCダイブ>サマー(334/525)
2)リバスピ>中PTC>サマー(346/545)
1の明確な利点は運び距離とトリガーゲージ増加量等
リバスピとJ強攻撃のダメージは同じ。
3)バックナックル>前ステ>中P>中PTCダイブ>サマー>CA(494/525)
4)リバスピ>中PTC>サマー>CA(506/545)
5)リバスピ>2中P>サマー<CA(512/430)
コンボ補正の関係上CAまでを単純化したほうがダメージが伸びる例等。
※スタンした相手に飛びからCAまでを完走する場合、少なくとも2hit目からのコンボ始動になるのでCAのダメージが最低保証の値になる。そのため、このケースではCAまでの技数を稼いだほうが結果的にダメージは高くなる。
6)垂直J強K>ガイルハイ>強サマー>CA(530/475)
標準以下の背の高さの相手にJ強Kを最も高くカウンターヒットさせた際の有利フレームは11。サマーは限界までひきつける。
※ファイナルシーズンのジャンプの調整により有利フレームが12になった。ガイルハイは最高打点のJ強Kからもつながる。
7)垂直J強攻撃(低空で当てる)>リバスピ>弱サマー>CA(539/475)
J攻撃が低空でも間に合うケースの大ダメージコンボ。カウンターだからこそできる。リバスピは強Pでも代用できるが難易度が高い。
8)リフトアッパー>ガイルハイ>サマー
基本的に使わなくていいが、トリガー2発動中のブランカなど、リフトを使わざるを得ないケースもある。
ちなみにブランカのEXバチカ>派生に対するリフトクラカンは、派生しているので1.2倍カウンター。リフト>ガイルハイ>CAで(396/300)
端であれば「リフト>サマー>サマー>CA」で471/480。
派生前をたたく「弱サマー>CA」は475/240。端が絡まないとCAは届かない。
9)強P>強P>中K>弱ナイフエッジ>弱K>強ナイフエッジ(354/572)
トリガー2のノーゲージ最大かつ起き攻めつき
非常にかっこいいし実用的なのだが、トリガー2の使い手がいないので見る機会が全くない。
無敵技をガードしてから発動しても間に合うかなどの判断・精査必要。
exナイフエッジまで入れると(414/672)
10)強P>強P>中K>強ナイフエッジ>CA(526/535)
CAを絡めた最大。端であってもダメージはこれが最大なので注意。
●ファイナルシーズンにおけるスキル1トリガー1時のCAを使わないリーサルいろいろ
・ソニック発動>前ステ>強P>2中P>強ソニック>中ブレイク×4>前ステ×3>小足TC>Vスキル1>遅らせexソニック>exソニックブレイク>EXサマー(283/357)
以前からできる2ゲージ最大。強Pの時点で画面中央よりやや押していれば可能。コンボカウントの関係上最後はexサマーしかつながらない。
・ソニック発動>前ステ>強P>2中P>強ソニック>中ブレイク×4>前ステ×3>小足TC>Vスキル1>exソニック>サマー(271/347)
上記のコンボと条件は同じ。1ゲージ。
・ソニック発動>前ステ>強P>2中P>強ソニック>中ブレイク×4>小足TC>ソニックブレイク>強orexサマー(261~266/336)
強Pの時点でガイルが画面中央に位置している場合のみに使う。よって見る機会は少ないが、上記二つのコンボがつながるかが怪しい場面で妥協して使うケースも。
・ソニック発動>前ステ>強P>2中P>強ソニック>中ブレイク×4>前ステ×2>微歩き>ガイルハイ>中ブレイク>exソニック(254/309)
強Pの時点で画面中央より後ろにいるケースで使う。
・ソニック発動>前ステ>強P>2中P>強ソニック>中ブレイク×3>前ステ×2>ガイルハイ>中ブレイク>exソニック>exソニックブレイク(256/315)
強Pの時点で画面中央より後ろにいるケースで使う。画面中央でもできるが、その場合は他のコンボのほうが減る。
exソニックブレイクをフルヒットさせるのがやや難しく、ガイルハイの微歩きが必要な場面の見極めも必要だが一つ上のコンボよりわずかに減る。職人コンボ。
これらのコンボは必然的に試合の最終盤に行うので、実際のダメージの違いは数字以上にごくわずかになる。