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【闇のゲーム】暴風熱狂鳥撃ちお多福出目チュー少牌マイティ東天紅を紹介【ルール説明】

《更新情報》
※出目金とチューリップを採用しました

突然ですが、みなさんカレーは好きですか?

カレーがお好き?結構!ではカレーのトッピングで好きなものはありますか?

王道でカツ?いいねぇ!メンチカツもいい!入れましょう!エビフライも入れちゃおう!
野菜?素晴らしい!栄養が大事だからね!ほうれん草やナス、トマトも入れよう!酸味がカレーに合うんだよ!
ハンバーグ?グレイト!肉はいくつあっても足りないからね!ソーセージもつけちゃおう!
チーズ?エクセレント!カレーとチーズの愛称は最高!インドとヨーロッパの国際交流だ!
卵!それだ!タンパク質豊富で辛い味がマイルドになって苦手な人にもおすすめさ!
変化球を狙って納豆?アメイジング!納豆とカレーは実は相性がいいんだよ!

・・・みたいな感じでカレー(少牌マイティ)のトッピング(オプション)は全部うまいんだから全部入れたら最強のカレーができるんじゃね?

ってノリで生まれたのがこのルールです。あたまわるわる~☆

ルールを詰め込み過ぎてさながら闇鍋状態になっているので仲間内では通称闇のゲームと読んでいます。

ルール入れすぎて大味にならないか?と不安になりましたが、意外とそんなことはなく、むしろリーチが最強な少牌マイティの根底を覆すゲームバランスになりました。カレーにばこすこトッピングを入れたらいつの間にかハヤシライスになったくらいの衝撃です。

なにせツモが強いというのが東天紅ですが、このルールに限ってロンが強い、と東天紅の常識を疑うルールとなっています。


既存のルールにマンネリを感じた人はぜひ試してみてください。アドレナリン効率激高です!

基本ルール(東天紅)

文字通りベースは東天紅です。
一局清算で上がった人が親、誰かが抜けるまで無限に遊べるルールとなっています。

■点数について(採用役)

・基本はハン数=点数(ピンフ=1点
・チャンタ=10点(鳴き5点)
・ジュンチャン=30点(鳴き15点)
・ガリ/ドラ=1枚につき1点
・メンゼン=1点
・親=3点
・子=1点
・バンバン=2点
・本場=1本につき3点
・セット=1種類につき4点
・カラス=30点(鳴き20点)

MKS式東天紅につき、ロンは倍付けとなっています。
後述しますがこの東天紅はツモよりロンの方が高くなったりします。要注意です。

オプションルールについて

トッピング…という名のオプションルールです。聞きなれない言葉ばかりですが、MKSファン、少牌マイティフリークの方なら一発でわかるはず。

このオプションてんこ盛りが東天紅を闇のゲームと化した要因でもあります。それぞれ見ていきましょう。

少牌マイティ

言わずもがな、手牌は12枚にして足りない1枚をオールマイティ牌として利用するルールです。

通常の麻雀だと一向聴が聴牌、二向聴が一向聴になります。なので通常の麻雀と比べてかなりゲームスピードが早くなります。

この手牌だと14sと47pが和了牌

また一向聴=聴牌なのでくっつき聴牌だとかんたんに多面張ができるようになっています。

ピンズ全部と4sが待ち。10面張。

また手牌によっては少牌マイティならではの聴牌がとれるのも面白いところです。

4pと5pも和了牌。七対子になる。

ただでさえ展開が早い少牌マイティですが、東天紅に採用することでさらにスピードが早くなっています。
ガリを抜くので手牌の回転が早くなり、通常の少牌マイティよりも聴牌しやすくなっています。大体4~5順目で誰かが聴牌してるレベルです。

展開が早いということは、通常の東天紅と比べカラスが出やすくなっています。

※カラス:ガリを1枚も抜かずに和了と成立する役。
当ルールでは門前30点、鳴き20点

ガリを抜かずに鳴いて3順目で聴牌、というのは日常茶飯事です。

ガリを抜いてない人から中張牌が出たり、早い仕掛けがあるだけで一気に緊張感が出てきます。(そしてガリを引いてブチ切れる)

ただでさえ早い少牌マイティに東天紅を組み合わせることで中毒性が増し、脳に大きな負担がかかるので、気持ちよくなりたい人はぜひどうぞ。

鳥撃ち(1sがあれば10点追加)

ではそれぞれのオプションルールをみていきましょう。

まず当ルールでは面前でロンした場合、手牌に1sがあるとその枚数分追加で点数がもらえます。

1s1枚につき10点。でかいですね。

ロンは倍付のルールなので1枚あれば少なくとも20点がもらえる計算です。1sが暗刻なら60点!アドレナリンが漏れちゃいそうですね。

ただし、振り込んだ人が7pを持っていたらその枚数分1sを相殺することができます。これが鳥打ちです。

まずこの鳥打ちルールにより既存の東天紅と比べると、戦術がガラッと変わります。

鳥打ちは面前、かつロンのみ有効です。なので1sが手牌にある時は、いかに出和了できるかがポイントになります

本来東天紅、ましてや少牌マイティはツモってナンボのゲームですが、鳥打ちと倍付のせいでロンがかなり強くなっています。

待ちは58sと8p。58sだと平和になるので出和了ができる

こういうカンチャンリャンメンの場合、普通はリーチを打ちますが、鳥打ちの場合はかなりダマが優位になります(と思います)。

ロンだと1sが二枚あるので40点追加のチャンスがありますが、ツモだと一気にもらえる点数が減ります。

出和了効率を考えて手を作る必要があるので平和や一盃口、役牌含みの片和了の役がある手牌の価値が一気に高まります。

中はもちろん、258pだと中が暗刻として使えるのでダマで出和了できる。
こういうのをロンできたら気持ちいい。

せっかく待ちが広くて1sがたくさんある手牌でもツモった時の渋々さは何とも言えない気持ちになります。

待ちは147sと2~8p。待ちが広いので逆にツモりやすい。

また当然少牌マイティなので、画面のように心の1sを使うことができます。片方に14sの待ちがあるとだいぶ強くなりますね。

8pだと心の1sを使って一盃口。1sが二枚になるので結構高い。ぜひダマで刈り取りたい。


同時にいかに鳥打ちを回避するか、もポイントになります。

手牌に7pがあるかないかで押し引きの基準がだいぶ変わります。

同じイーシャンテンでも7pがあるかないかで放銃したときの失点がガラッと変わります。7pが一枚あるだけでもだいぶ押しやすくなりますね。

こういう7pが二枚ある手だとかなり安全に押せる。

ちなみに心の1sが取れるので、放銃した際テンパイ時に限り、心の7pもとることができます。地味ですがこの心の7pがあるかないかで結構変わります。

7pも和了牌なので放銃したとき1s1枚を相殺できる。地味に嬉しい。

こんな感じで通常の東天紅と比べ、ソウズの下周りとピンズの上周りの価値がかなり高くなっているのが面白いところ。うまい人だと読みの材料にすることもできます。

1sや7pがが手牌にある時にあれこれ考えるのがとても新鮮です。

出和了が強いルールなので、ただツモって和了すればいい少牌マイティ、東天紅の王道をガラッと変える、いいスパイスになっていますね。

熱狂(フィーバーリーチ)

手牌に確定暗刻の7sもしくは7pがあるとテンパイ時にフィーバーリーチを打つことができます(7は暗槓でもOK)。

7pが確定暗刻なのでフィーバーリーチが打てる。

フィーバーリーチが成立すると残りの二人は和了が発生するまで強制ツモ切りになります。

当然追っかけフィーバーリーチが成立した場合は先制リーチを打った人もツモ切りになります。先制リーチしたのにリーチが不成立になります。
神ゲーですね。

強制ツモ切りになるので手牌に1sがあると大きく点数を稼ぐチャンスになります。

ちなみにこの手牌だとフィーバーは打てない。
一見7pは暗刻だが、1sと7pで4枚使い七対子になるため暗刻が確定していない。


手牌に7が暗刻、独立したトイツがあってさらに1sがあれば一発逆転を狙ってみるのもアリですね(ツモった時のコレジャナイ感もご一緒にどうぞ)

ちなみにフィーバーリーチはオープンリーチ扱いになるので+4点です。
ごま塩程度に覚えておきましょう。

仲間内では数えるのがめんどくさいので和了は1回のみにしていますが、もっと”お汁”を出したい人はツモりきるまで何回でも和了できる、というルールにするのもアリですね。
やってる方は最高に気持ちがいいですが、やられてる方は最低な気分になれます。

このルールでフィーバーリーチを打てば一発逆転できるのでぜひご検討ください。

暴風

風牌(東南西北)1種類に1枚、暴風牌が入っています(シールを貼って代用)

暴風の発動条件は暴風牌を使って出和了したとき、鳴いても暴風は発動します。

・暴風牌を使って出和了だとその風の人とのガリとドラの点数が倍になる
・暴風牌を晒すと自分が放銃したときもガリとドラの点数が倍になる
※暗槓、プンリーも含む
・自風、北は全員に対して倍
・暴風牌が重複しても4倍にはならない
例)東家で東の暴風があって、相手が暴風の北を晒していても4倍にならない

細かい詳細、やり取りは下の動画をご覧ください。


東天紅なので暴風が発動したときはガリとドラが倍付けになるというルールを採用しています。

それだけ聞くと地味な効果かもしれませんが、このルールはガリが12枚、5が全部ドラです。合わせてだいたい5枚くらいは持っているので暴風持ちに放銃すれば20点くらいの失点になります。

※5点×2倍(暴風)×2倍(ロンは倍付け)=20点

ほかのオプションと比べると地味ですが、放銃すると結構痛いです。

当然東天紅なので北の暴風牌は晒すことになります。これがあるので結構暴風の発動機会が多いのもポイントです。

鳥撃ちと暴風と合わせるとかなりの得点を稼ぐことができます。なので東天紅なのにロンが余計に強くなっている要因の一つでもあります。

お多福(多面張で点数アップ)

5面張以上の待ちを和了った場合、一種類につき点数がもらえるルールです。当ルールでは一種類につき2点としています。

詳細はこちらの動画を御覧ください

https://www.youtube.com/watch?v=06yOdjY63wY&t=392s

例えばこういうくっつきの場合、

ソウズの3~7、ヘッドの東で6面張。5面張から数えるので2おた=4点が付きます。

少牌マイティは多面張になりやすいので多面張を作ることで更に点数を底上げすることができます。
当然ツモでも有効なので、鳥(1s)がなかったり、広いくっつきの聴牌になったときはリーチしてツモで稼ぐ、という本来の東天紅の動きができます。

ロンが強いルールなのでお多福でツモを強くさせ、いい感じにバランスが取れていると思います。

多面張が狙えるときは積極的にツモ和了を狙うのもありですね。

出目金(サイコロで点数アップ)

手牌に金3p、金7sがある状態でロンすると出目金が発生します。

出目金とは卓にあるサイコロを振って、出た目の数分点数に加算するオプションです。シンプルですがサイコロを二個使うので発動すればそこそこの点数を安定して稼ぐことができます。

さらにゾロ目が出た場合は更に一回振ることができます。もちろんもう一回ゾロ目が出れば更に一回追加。ちなみにピンゾロは2点ではなく20点です。1+1=20です。覚えておきましょう。

このルールでは金1枚につき一回振ることができます。手牌に2枚あれば当然2回振ることができます。

副露手でも発動しますが、その場合は点数追加はサイコロ1個だけのになります。副露手で金が二枚の場合は門前の出目金と同様です。

元ネタでは金5を使ってましたが、このルールでは3pと7sに金を入れました。

1sと7pに役割があるのでそれに対抗できるように3pと7sに振り分けました。千葉にあるザビエールが3pと7sに赤を入れているので参考にしました。

塔子の強弱が分散することでバランスを保つことを目的にしています。

出目金により1sや7pがなくてもある程度戦えるようになり、ぶつかり合いが発生しやすくなりました。ロンが強いルールである程度戦えるオプションがあると押しやすくなるのでいい感じにバランスが取れていると思います。

とはいえ1sがあって金を持ってる人が強いので結局は配牌力、ツモ力がすべてなんですけどねw

ちなみに出目金の期待値は9点とのこと(ソースは不明)。ゾロ目のチャンスもあるので頑張れば1sと同じぐらいの点数を稼ぐことができます。一発逆転のチャンスがあるので、アドレナリン効率が更に高まりました。

チューリップ

リーチ後白ポッチをツモることでチューリップが発動します。

チューリップとはドラ表の隣をめくって、めくれた牌、もしくは両隣の牌が手牌にあればその枚数に付き1点追加します。

※1(9)がめくれたら9(1)も対象になる。
マンズの場合はマンズ全部、三元牌だと三元牌全部、風牌は東⇔南⇔西⇔北⇔東…となる。東がめくれたら西以外が、南だと北以外が対象になる。

点数を追加したら更に隣をめくっていき、外れるまで続ける、というオプションです。アリスの強化版ですね。(詳細は↓の動画をどうぞ)

もともとリーチがかなり弱いルールなのでせめて救済措置として…というわけで採用しました。

13枚使うルールでもチューリップはかなり強いオプションですが、少牌マイティになるとバケモン級に強くなります。

なぜなら少牌マイティのチューリップは心の牌も対象になるからです。

待ちは14sと14p

上の手牌で4sで和了だと1pと4pを心の牌として利用できます。

マンズと北を抜いているのでこの手はどんな牌をめくっても必ずチューリップが継続するというとんでもない手牌になっています。

くっつきが広い形だと当然使える心の牌が増えるので継続率が高まります。

このように少牌マイティだとただでさえ継続率が高いチューリップがさらに強化されるのでかんたんに点数を稼ぐことができます。

ロンが強いルールですが、白ポッチが山にありそうと思ったら役ありでもリーチをかけてシロポッチツモを狙うのも戦術の一つですね。

実際にやってみた感想

ルールをてんこ盛りにしてゲームバランス崩壊しないか?と不安に思っていましたが、そんなことはなかったです。

なぜならツモが強いという少牌マイティと東天紅の王道から外れたルールがこのルールのキモだからです。

鳥撃ちと暴風、出目金があるのでロンが強くなっている、というのが東天紅的には非常に新鮮です。

少牌マイティなのに中盤になっても誰もリーチせず、常に相手の速度感を伺いながら打つ光景を観ていて非常に楽しい。

普通東天紅って放銃してなんぼ、とにかく全ツ!というゲームなのに、手牌にオプション牌があるかないかで押せるかどうかが変わってきます。

多面張を作ってとにかくリーチして和了、という少牌マイティの特性もロンが強いルールになっているのでおいそれとリーチを打つと警戒され、ツモで安くなってしまいます。

ダマを警戒したり、逆にロンできるように工夫したり、オプション牌を起点に相手の手を読んだり、などなど…

少牌マイティも東天紅もササッと聴牌してササッと和了、というシンプルなゲームですが、こうしたオプションがあるせいで考えることが増えた結果、戦術の幅が広がって面白いな、と感じました。


といいつつ結局運が強いやつが勝つゲームなんですけどね、初見さん

ただでさえ中毒性の高い東天紅にこれまた中毒性の高い少牌マイティが加わることで麻薬よりたちの悪いクスリをやってるかのような没入感。


数回やってみましたがこれ一生やってられますね。展開が早く浮き沈みが激しいのでまじでずっとやってられます。

既存の東天紅とは一味違った感覚なのですごく楽しい。通常のルールにマンネリを感じた人はぜひやってほしいと思います。

うまい具合にオプションを入れたらさらにゲーム性が広がるのでカスタマイズしやすいのもいいですね。

過激で新しいルールをやりたいミーハーなたりんちゅの人は是非遊んでみてください!


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