GOTANDA Designer MeetUP#01 - レポート
GOTANDA Designer MeetUP#01に参加してきました!
・デザイナーに興味のある学生
・若手デザイナー
・五反田で働いているデザイナー
こんな人にオススメだそうです。
早速レポートしていきたいと思います。
※書いてることに間違いや問題があればコメントなどで教えて頂けると幸いです。修正します。
春田 雅貴さん (freee株式会社/UXデザイナー)
- 税務申告ソフトの立ち上げから1年を振り返る
特に苦労した3つのこと
苦労その1
■ユーザーインタビューしても言葉が分からない
・ユーザーにとってわかりやすい言葉が専門用語だったので専門用語を理解しないとユーザーが何を言ってるか分からない。
→ PMの言うことを鵜呑みにするしかなくユーザビリティのことを考えられなかった。
●ユーザーの悩みを理解できないと、愛されるサービスは作れない
・ユーザーインタビューを価値あるものにするにはユーザーの言葉を理解する必要がある。
・ユーザーの言葉を理解するために税金に関することのインプットをした。
・ユーザーにとって価値のあることは肩書きにこだわらず何でもやる。
苦労その2
■デザイナーとしてのスキルが未熟
・仕様漏れ、1から作り直さないといけないくらいレビューの嵐がきた 。
→ 自分が出したデザイン案を「何でこうしたか」エンジニアに説明ができなかった。
●世間で良いとされるデザインを学んでtwitterで発信
・何で「このデザインが良いのか」エンジニアに説明できるようになった。
●一度受けたフィードバックは絶対に二度と同じフィードバックは受けない
・slackの個人の部屋に受けたフィードバックを書いて、何度も振り返ることで、同じフィードバックを受けないようにした。
苦労その3
■エンジニア8人、デザイナー1人
・起きた問題
- デザインの一貫性がどんどん失われていく
- Modal on Modal on Modal
- delete color を使って更新ボタン
●コミュニケーションを積極的に取り、信頼を得る
・バックログをPM・エンジニアと共に確認し、デザイン案を用意するもの、しないものを検討する
・デザイン案を用意しない案に関しても最終レビューは必ず行う
・時には改善のプルリクを出す
ミカサ トシキさん(dely株式会社/プロダクトデザイナー)
- デザインはデザイナーだけのものではない
●急成長の裏で見えた課題
・アプリリリースから約1年半で1000万ダウンロード
→ ユーザー数が拡大すると、ユーザー層が分からなくなり、チームでの認識がふわふわしてしまう
●デザイナーだけではなくチーム全員の認識を一致させるために実施したこと
・ユーザーインタビュー
→ メインのターゲットがどんな暮らしをしていて、生活の中にクラシルがどのように浸透しているのかを明らかにしてチームの認識を揃える
・2人のペルソナの作成
→ クラシルはあくまで2人のペルソナのために作ってるということを意識的に伝える
・共感マッピングのワークショップ
→ ペルソナになりきってクラシルというプロダクトの議論をすると自分だけの感覚じゃ分からない、いろんなユーザー視点を知ることができる
・ストーリーボードの作成
→ ユーザーがどんなことを考えているのか想像したり、ユーザーの体験をより良くできそうなポイントはどこにあるのか、自分たちの仕事がユーザーにどんな影響を与えるのかイメージしやすい形にすることでチームメンバーがユーザーに共感するきっかけになる
●チームでデザインをする
・デザイナーだけでユーザーの課題を解決することは難しい
・だからこそチームの共通認識を持ってチームで一緒に課題を解決する
・デザイナー以外のメンバーにユーザー視点を大切にすることを理解してもらう
Yoshiaki Okawaraさん(株式会社HERP/UXデザイナー)
- スタートアップで働くUXデザイナーのリアル
プロダクト開発、ここがつらいよ
●デザインの一貫性を担保する
・デザイナーが一人だけならいいが、インターン生がジョインしてきて複数人でデザインをしていくときに、トンマナがバラバラになる
→ HERPのデザインの言語化をする必要があり、UIのコンポーネントを切り出してスタイルガイドを作った
結果)
・インターン生にデザインに対してマイクロマネージメントしなくて済むようになった
・スタイルガイドがあると誰がデザインしてもトンマナが揃うようになった
・実装の開発効率が上がった
・新しくデザインを考えるときにスタイルガイドを基準にできるので、迷いがなくなった
●ドメイン理解
ToBだと特にドメインを理解しないと要件定義もできないし、何が適切な体験なのかUIなのか判断できない
ドメイン理解を深めるには
・プロダクトオーナーに聞く
・ユーザーインタビューをする
・実際にユーザーと同じ体験をする ← 一番理解が深まった
●要件定義での合意形成の取り方
・決まったフローがないと検討漏れが起きやすい
→ 意思決定フローを決めれば突然のひっくり返しがなくなるので必然的に最初から仕様漏れを全力で潰しにいくし、ロールバック自体がなくなる
●ユーザーインタビューのリクルーティングと実施
・BtoBだとターゲットがニッチなので、ターゲットとなる人を見つけてインタビューをお願いするのが難しい
→ ターゲットユーザーとなる方と関係を作っていくのが大事
感想
デザインスキルがどうこうというよりは、ユーザーのことをより深く理解するにはどうしたらいいか、チームの認識を揃えるにはどうしたらいいかなどいいプロダクト・サービスを作る上で本質的に大事なことを学べる勉強会でした。
また今回登壇された方は私と同世代と、、自分も頑張るぞ!という気持ちになりました。いい刺激をもらって参加して良かった!
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