【自分用】シーズン5のエドの性能まとめ 【通常技編】
前回のステータス編では光るものが多かったエドですが、ここら辺から少しずつ陰りがチラホラしてきます。
とはいえ必要なものは「だいたい」そろっている通常技をまとめていきます。
【立コパ】発生4F/持続2F/ガード+3F/ヒット+5F
一般的な性能をした4Fコパンです。(やや硬直長め?)
この技自体は普通ですが、立ちコパを空振りキャンセルしてフリッカーすると「なぜか」やたらと前に出るので中距離で重宝します。
相手が前ステしてきた時や-4F状況への確定反撃に咄嗟に出せるとリターンが大きいです。
VT1が繋がるのですが、6入れでなければヒットしません。
CH時には中パンが繋がるので、リターン重視で暴れるときには4Fですがこちらを使いましょう。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> フリッカー、ライジング、6入れVT1、EXアッパー、CA
【屈コパ】発生4F/持続2F/ガード+3F/ヒット+5F
立コパと一緒やんけ!と思いきやほんのちょっとだけリーチが長いです。
密着で立コア > 屈コア > の後は立コパでは繋がりませんが、屈コパなら当たります。
繋がる必殺技も一緒なので完全な上位互換か?となりますが、VTキャンセル時の有利フレームが1F短いので6入れVT1が繋がらない確率は少し高いです。
誤差だよ誤差!
エドは4F通常技のリーチがかなり短いので、反撃が届かないことが多くあります。
さくらやケンの小足ほどじゃないにしてももう少しリーチが欲しいです。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> フリッカー、ライジング、6入れVT1、EXアッパー、CA
【立コア】発生3F/持続3F/ガード+1F/ヒット+2F
エドの最速3F技です。これ持続3Fあったんですね。足技が最速のボクサーって・・・。
暴れや反撃などでコアコパライジングとして使うことが多いです。
相手がリバできない時、VT2ガード > コアコパフリッカー > CA全てが連続ガードになるので削り勝ちにも使えます。削りダメージも83となかなか。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> 6入れVT1(普通やらない)
【屈コア】発生4F/持続2F/ガード +0F/ヒット+2F
普通の屈コアです。
前ステ > 屈コアとやると合計20Fで突然下段が飛んでくるので、中距離でうろうろされていたらやってみるといいかも。
エドの小技はヒットバックが少ないのか、密着だと小技 > 屈コア > 屈コパと真ん中に下段が入る小技三連ができる意外と選ばれたキャラです。
ワンガードバクステ、バックジャンプ、後ろ歩きを全て咎められるので上級者はよく使っています。大五郎はザコなので使えません。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> なし
【立中パン】発生6F/持続3F/ガード +3F/ヒット+10F
シーズン5の調整でヒット時はバグみたいな有利フレームを取れるようになりました。(+9F→+10F)
リーチが短めであること、必殺技でキャンセルできないこと、ヒットバックが長めなこと以外はとても優秀なエドの近距離の要となる技です。
固め、起き攻め、コンボ、無敵技ガード後は振っとくかみたいなとりあえずビールのような技。
他キャラの中パンと比べて少し硬直が長めなので、ヒット確認が簡単な反面、他キャラで遊んだ後に戻ってくると次の技を早く押しすぎて何も出ないことが多々あります。
判定もそこそこ強いので中距離で振って、遠目ヒットなら大足をつなげてダウンを取れます。
前に歩いて出そうとしたらスパークが出て「ハァ!」となるのはエド使いならみんなあると思う。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> VT1
【屈中パン】発生6F/持続3F/ガード +2F/ヒット+5F
やや判定の強めなしゃがみストレート(そんな単語はない)
中距離での起き技としては信頼できる性能です。この技は。
ヒットバックが大きいためアッパーやライジングでキャンセルするとスカることがあります(これでも調整で減った)
中距離で振るときはフリッカーの方が安全です。
立中パンの後はシーズン4までは中足の方がよかったのですが、調整でライジングかつながりやすくなり、ダメージもこちらの方が10高い、咄嗟にフリッカーにしやすいことからシーズン5で微妙に出世した技。
CH時はもう一度屈中パンか、屈中足でコンボできます。この時は少し距離が離れていることが多いので、屈中足ライジングのほうがいいです。
VT2ヒット後は屈中パンアッパー or ライジングが基本になります。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> フリッカー、ライジング、スパーク、アッパー、VT1、CA
【立中K】発生7F/持続3F/ガード +2F/ヒット+4F
変なモーションで斜め上を蹴ります。地味に中技の中で最長のリーチを持ちます。
判定がめちゃくちゃ強く、のぼりジャンプも潰すし遠目の咄嗟の対空にも使える結構ガチな技。
必殺技が繋がらないためリターンが薄いのが弱点。中距離で使えるタゲコン追加されないかな。
ガード時はこんなモーションのくせに2F有利なため、起き攻めで重ねて知らないやつの暴れを狩るぼったくりも可能。この技自体がカウンターしてたら屈中パンアッパー。
この記事書いてて思ったのですが、中パンぐらいの距離でこの技振ってからフリッカーって動きはなかなか強いかもしれません。ヒット、ガード時は敵の技をフリッカーが潰し、カウンター時はノーキャンフリッカーがヒットします。
また、VT1選択時は6入れVT1が繋がるのでリターンが爆増します。ゲージなしで298ダメ、CAなら463ダメになります。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> VT1
【屈中K】発生7F/持続2F/ガード -3F/ヒット+1F
普通の中足に見えますが試してみればわかります。めちゃくちゃ短い。
前はもう少し長かったのですが、とあるアッパー調整の犠牲としてリーチがすねぐらいまで短くなりました。
とはいえ中距離で低リスクにリターンが取れる技がこれぐらいしかないエドは振らざるを得ません。個人的にエドの一番の弱点だと思っています。
特徴としてはこの中足をキャンセルして必殺技につなぐとグッと前に出るため、ライジングやアッパー、果てはスパークが届いたりします。コンボの中継技としてはとても優秀です。
中距離で振るときは単発ヒット確認できる人ならライジング、加えてVT2発動可ならアッパーにしましょう。
確認が難しい人はフリッカーでもOKです。その場合は中K + コパンを同時押しで出すと残り三回パンチボタンで出るのでやりやすいかと思います。
大五郎はこの単発ヒット確認ライジングが楽しいのでよくやりますが、ミスって事故死することが多いです。やっちゃうけど。
シミーをするときは状況確認で打てるので、頑張ってライジングできると勝率アップします。
この技がキャミィクラスのリーチを持ったらSあると思ってる。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> フリッカー、ライジング、スパーク、アッパー、VT1、CA
【立大パン】発生11F/持続3F/ガード -2F/ヒット+2F
その場でストレートを出します。
ガード以上であればローリスクローリターンな技なのですが、発生が11Fと遅いので潰されやすく、立中Kとほぼ同じリーチのくせに硬直が長いので差し替えされたり飛ばれたりします。
とはいえ判定自体は無茶苦茶強いので適度に振っていきましょう。
通常ヒット時は6入れVT1が繋がる上ヒット確認も簡単です。
が!
カウンターヒットするとクラカンして敵が吹っ飛ぶため、中央だと当たらなくなるポンコツ。これ前ステ後になにも繋がらなくていいので、地上きりもみにしてくれないですかね。
画面端の場合はカウンターでもVT1が繋がるだけでなく、フリッカーで追い打ちできるようになったため、鳥かご戦法で振った時にリターンが取れます。
長押しすると光ってサイコナックルになるのですが、途中で話すと大パンになります。この時の大パンは実は通常の大パンではなく、最速でチャージキャンセルして大パンをすると通常より発生が速くなります。(9Fだか10Fだか)
そのため、中パン > 大パンは通常はつながりませんが、中パン > チャージ最速キャンセル大パンは繋がります。くっそ難しい上に使い道は不明。
また、ナックル発動に大パンを経由する都合上、必殺技キャンセル可能な技でもナックルにはキャンセルできません。残念。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> なし
【屈大パン】発生8F/持続6F/ガード -5F/ヒット+1F
対空や近場で中パン当たった時のコンボとして使います。
威力が高いので、中パンヒット確認できたらこっちを使えるとGOOD。
対空としては早出しすればめくり気味の飛びや百貫も落とせますが横は短いのですかし飛びに注意。
クラカン対応技ですが持続2F以降はクラカンしないので、対空ではほぼクラカンしません。また、クラカンすると上に吹っ飛ぶのですが、そのせいであまり追撃できないため昇竜ガード後などは普通に中パン始動コンボに火力負けします。使い道不明な小ネタとして、2VS1後に歩いて体感で持続当てカウンターヒットすると中足とかでコンボできたりします。この時はガードさせても大幅有利です。
強制立ち食らいになる効果もあり、ライジングが当たりやすくなります。
そしてそれ以上にVT1キャンセル時に様々なセットプレイに持ち込むことができるため、VT1で飛びが通った時は必ず狙いましょう。
通常ヒット時もVT2がヒットできる希少な技。
とにかくリターンが高い技なのでなんとかこれを当てられるようにしましょう。
ガード時は-5Fなのでスパークかフリッカーにキャンセルしたいところ。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> フリッカー、ライジング、スパーク、アッパー、VT1、CA
【立大K】発生14F/持続4F/ガード -4F/ヒット+2F
試合中にソバットを繰り出すボクサーの屑。
エドの持つ通常技の中で最長のリーチを持ち、途中から空中判定なので潰された時のリスクが低め、下段を透かす、持続長め、カウンターヒットした時は前ステして+4Fなどなど。実はこいつパンチよりもキックの方が強いのでは?
クラカン時は前ステしてコンボやVT2で追いかけることができるため、リターンの高い技ですが、相応に硬直も長い上にめり込むと反撃確定のため、トリガーのリターンがないときは確実な先端当てを心がけましょう。
また、空中に浮くためダウンしている相手に密着で出すと裏側に回ります。VT1を絡めたセットプレイでよく使います。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> なし
【屈大K】発生10F/持続5F/ガード -10F/ヒット ダウン(N+19, B+24)
リーチは短めで発生も遅めですが持続がかなり長い足払いです。ちなみに昔は9Fもの持続があり、変なタイミングで敵の技を潰してカウンターしてました。この持続は春麗の屈中Pに匹敵してました。個性的でよかったのですが・・・。
ヒット後は前ステすれば起き攻めもでき、VT1キャンセル時に相手がその場受け身していればF式もできます。
カウンターヒット時は強制ダウンとなり、VT1キャンセル後に前ステ2回して大Kで先述の裏回りセットプレイの一つができます。
<通常ヒットキャンセルで繋がる必殺技> なし
長い!
ジャンプ攻撃はフレームとか適当でいいのであっさりと行きます。
【Jコパ】
使い道はあまりありません。空対空で使えないこともない。
発生は最速の3Fなのでバックジャンプコパでとりあえずめくり飛びを落とす時ぐらい。
【Jコア】
やや下に強めだがめくり性能はなし。残念。
F式に使うぐらいです。
【J中P】
横から上に短いものの強い判定を持つパンチ。
空対空やVT1絡みのコンボに多く使います。
VT1フルヒット > 前ジャンプ中P > 下タメVS1 > アッパー > CAなんかが簡単で威力が高いです。
エド使いのアドリブ力を試してくる技ですね。
地上の相手にはあまり使いません。
【J中K】
めちゃくちゃ強いめくり判定のある蹴りです。表方向もやや長めですが、下方向には弱いので対空されやすいです。
めくり判定はこれしかないので、めくる時、垂直を潜られた時、微妙な距離で飛ぶ時などに使いましょう。
余談ですがモーションが古い2Dアクションゲームみたい。魔界村のアーサーみたいな飛び方をします。
【J大P】
めちゃくちゃ下方向に強いパンチ。表飛びは基本これ。
中途半端な通常技対空などは早出しで一方的に潰すことがあります。
前シーズンでVS2のアビゲイルなんかはしゃがみ大パンチ対空できなければずっと飛ばれていました。ブンブンは落ちないんですよねこれ。
【J大K】
めちゃくちゃ前方向に強いキック。遠目の飛びは基本これ。
とはいえ遠目ヒット時は大足ぐらいしか当たりません。
とある打撃と投げの二択になるセットプレイはバクステで全対応されるのですが、バクステ一点読みで前ジャンプ大Kが対策になるので覚えておきましょう。
以上、エドの通常技についてでした。
長い!ステータスの記事の4倍近い文章量あるぞ!
必殺技もこうなるのであれば二回以上にわけますかね・・・。
エドはステータスは高い上、必殺技の威力も高いので火力もすごいのですが、通常技がいまいち一歩足りない性能をしているのでややキツイ思いをしやすいキャラとなりがちです。
操作が簡単なキャラのため、とりあえず入門!にはおススメですが、中級者になるころには卒業されやすいキャラです・・・。お手軽な強技もないですしね。
今シーズンは立ち回りはあまり強化されませんでしたが、触れた時のリターンが増加されたため、ワンチャンあるキャラとなりました。
ちなみに公式の調整方針には
「決定的なダメージを与えるための導線はリスクが大きく、勝ちきることが難しくなっていました。
そこで今回は主にコンボパーツの拡張による火力増加とVトリガーの強化を行い、相手に触れた際の爆発力を上げる方向性で調整を行いました。」
と書かれているのですが、どうやって近づくつもりなんでしょうか?
完全に余談ですがエドのBGMはかっこいい英語のラップが流れます。
本田の「ふっほっは!」やラシードの「らーーーーしーーーどーーー」みたいなのは割とありますが、ここまでがっつり歌になっているキャラって多分エドとアビゲイルだけではないでしょうか。