ローラコントロール
みなさん、こんにちは、こんにちは、こんばんは!!!daiです。普段はyoutubeでのPVPの生配信をしております。
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今回はnoteの記事で、PVPにローラ姫を使用したコントロールに対する考察をしていきます。
タクトの配信者でもありますが、どちらかといえば、とあるカードゲームのとあるデッキの作成者としての方がみなさんに知って頂いております。
この点から、カードゲームにおけるアドバンテージの概念やウイニー、ファッティ、コントロールの概念を用いて考察をしていきます。
■記事を読む前に
まずは記事をご閲覧頂きありがとうございます。ここから大変長い文章です。また用語も散りばめられております。そこで記事を読む際にあたっての私の考えと用語の解説を始め致します。
□勝ち負けではなく、独自の考えに基づくパーティ
今から紹介するパーティや考え方は、必ずしも勝ちに直結するものではないとお考えください。パーティは、後述する専用機を作りたいという考えに基づいております。タクト界隈でもtier1は存在しますし、そちらのパーティの方が強いと思います。
考え方も【手数を稼ぐ】という思考に基づいています。これも必ずしも勝ちに直結するとは思っておりません。こういうアーキタイプもあるのだなという暖かい目で見てもらえると嬉しいです。
次に述べますが現在勇者ヨシヒコ、ローラ姫、少年カミュが完凸ではありません。あくまで理論値の手数の数で考えております。ソーシャルゲームなので、凸数が大きい方が勝てるゲームです。手数を多くとも、相手のパワーで負ける試合が、現状の凸数では多々あります。ご了承ください。
□現在のランク
1凸カミュ編成ローラコントロールでのランクです。
かなりきついですが、なんとか耐えています。完凸パーティの力も見たいですね。
□凸数について
後述でパーティを紹介いたしますが、凸数が進んでいません。凸が進んでいないにも関わらず、紹介するかは悩みました。配信者としては、3凸以上にし実際の動きをお伝えすべきであるとも思います。
しかし今回の記事は①手数の観点からのアドバンテージ②使用者の少ない専用機を作りたいという思いから記事を書いていおります。
この点から、凸数はこのままで記事を書くことを決めました。勝ち負けに拘っていませんので、何卒よろしくお願いします。
□用語解説
ウイニー:マナコストが軽いキャラ。タクトではウェイト55以下。
*タクトでは素早さが速いキャラをウイニーと定義付けた方がわかりやすいので、その意味も含ませています。
ファッティ:マナコストが重いキャラ。タクトではウェイト60以上
アドバンテージ:相手よりゲームを優位に進める要素。ゲームの勝利はアドバンテージの合計と考えています
手数:相手のキャラを倒すのに自身の各キャラがかかった技の回数を意味します。例えば、相手1キャラを落とすのに、こちらのキャラが1キャラ(1技)かかった場合、手数は1です。
手数を稼ぐ:自身の手数を減らし、相手の手数を増やすことを意味しています。後述の手数の項目で解説します。
■パーティ構築における私見
これからめちゃくちゃ長い文章になっているのですが、その細部に渡って、自身のパーティ構築における考え方が散りばめられています。そこで、今までのパーティ構築の私見を述べさせて頂きます。
□カードゲームでのデッキ構築の考え
冒頭でお伝えした通り、タクトより、とあるカードゲームのとあるデッキの作成者として、sns上では知られております。どちらかといえばタクトより、カードゲームの方が得意です。そこでまずカードゲームにおいてのデッキ構築の考えを記述致します。
□環境デッキやメタデッキ
どんなゲームでもありますが、カードゲームでもtier1のデッキとそれをメタるデッキが存在しています。どちらのデッキも使用者が多く、大会でもよく見かけます。
構築の際にそれらのデッキを参考にしているかというと、私は全くしておりません。SNS上に流れてくるデッキレシピも完コピしたことはありません。
その理由は、3つあります。①私がtier1やそのメタのデッキを使いこなせないからです。自身のプレーヤーとしての悪い特徴でもありますが、他人の作成したデッキだと、動きがわからずに使いこなせないです。
②使用者が多いデッキを使うと、ミラーマッチになった時にプレイング差が生まれるからです。そもそも環境デッキを使えないので、ミラーになった時はプレイング差で負けます。
□専用機を作る
一番の理由は、③環境外の自身の専用機を作成したいからです。独自の動きをすることで、初見殺しをすることができる。また独自の動きにより、相手のパワーや盤面に介入することなく、勝つことができるからです。
いわゆるコンボデッキです。コンボデッキは相手のパワーラインに関係なく、こちらのコンボを決めることを最優先します。そうすることで、どのデッキでも対等に渡り合えるので、専用機の作成に拘っています。
とあるカードゲームで作成したデッキは、この独自の動きをする専用機であり、数年経った今でも、環境の片隅にいることができます。
□タクトの専用機【いてはJOKER】
約1年前にJOKERとゾーマを使用したパーティでレジェンドに行くことができました。その際にも拘っていたのが専用機の構築です。
この頃の環境は、勇者ソロも実装されておらず、ウイニーもガルマッゾなど耐久力もなく突っ込んでくるキャラが多かった頃です。そこで当時も使用者が少なかったJOKERのアタックカウンターとゾーマのいてくつはどうを用いたパーティで、ウイニーに対抗していました。
自身のマス目に入ってきたウイニーをゾーマのいてはで、バフを剥がします。その後、JOKERの素早さバフのおかげて、相手より素早さを逆転して動くことができるというデッキです。またJOKERのアタックカウンターで、自身のキャラを守ることで、擬似的な身代わりも作っていました。
また当時中速で猛威を奮っていたしんりゅうも、ゾーマのいてはでバフを剥がし、JOKERの極光斬でワンパンも狙えました。
同じパーティでミラーをすることも一度もなく、まさかゾーマがいてはを打ってくるとは相手も思わないので、独自の動きでレジェンドに到達することができました。
■タクトにおけるアドバンテージの考え方
□3つの要素
タクトにおけるアドバンテージは3つの要素から成り立っていると解しています。①ウェイト差、②手数、③手数の質(攻撃範囲)です。
ではそれぞれを見ていきましょう。
①ウェイト差
ウェイト差とは【相手のウェイトー自分のウェイト】です。
最大値は65-5=60です。
例えば相手の勇者をこちらのゴーストで落とすと、ウェイトを60稼いでいることになります。タクトはウェイト制限があるゲームです。このウェイト差を稼ぐことでゲームを有利に進めることができます。
ゴーストは移動力4で状態異常をばら撒けるのが強いと言われています。言い換えると、ウェイト差最大値60を生み出しつつ、相手を行動不能にできるのが強いと思っています。
②手数
手数とは、相手のキャラを倒すのに自身の各キャラがかかった技の回数を意味します。
例えば、相手1キャラを落とすのに、こちらのキャラが1キャラ(1技)かかった場合、手数は1です。相手1キャラを落とすのに、こちらのキャラが2キャラ(2技)かかった場合、手数は2です。
この手数が少ないほど、有利にゲームを進めることができます。最小値は、相手5パーティ編成の場合に、自身の1キャラで全てを倒すことができた場合の手数1です。
③手数の質(攻撃範囲)
手数の質とは、攻撃範囲を意味します。タクトは相手キャラ1体だけに攻撃できる1vs1交換のアドバンテージを生み出すゲームではなく、最大値1vs5交換ができるゲームです。
手数の質を稼ぐことでゲームを有利に進めることができます。手数の質は最大値5です。これを攻撃範囲に言い換えると、マス目×キャラ分が1ターンにおける最大値となります。
■ウイニー(速攻)に対して手数で対抗する
□ウイニーにおける手数の考え方
ウイニー(速攻)はなぜ強いのかを手数の概念から考察していきます。ウイニーが強いのは素早さが速いからという意見もあります。
一方で手数の概念から考えると、マナコスト(ウェイトコスト)が軽いキャラで、相手より速く手数や手数の質を稼ぐことができるの点がウイニーの強みです。
手数の概念から考えると、タクトのキャラはウイニーが手数を稼ぎやすいキャラが多く実装されています。これが昨今における素早さ重視の考え方が広まっている理由であると思います。
特に昨今ではウイニーが不屈やバリアや自動回復を持っているので、このゲームはマナコストの概念がおかしいゲームでもあります。
□受けにおける手数の考え方
受けにおける手数の考え方は、①相手の手数をいかに増やして、②相手より質の高い手数を打つことができるかであると考えます。
手数を増やす=相手に手数を掛けさせると言い換えることもできます。まず①の手数を掛けさせる方法を考察していきましょう。
□速攻に対して手数を掛けさせる方法(消極的手数稼ぎ)
受け視点から考えると手数を掛けさせるという表現になります。他方で手数を稼ぐ方法にもなっております。
手数を掛けさせる方法を消極的手数稼ぎ、手数を稼ぐ方法を積極的手数稼ぎと定義するとわかりやすいです。まずは消極的手数稼ぎから見ていきましょう。
①進路妨害
まずは進路妨害です。タクトは初期配置を決めることができるゲームです。そこで初期配置に相手のウイニーの進路を妨害することができます。タクティクスゲームらしい動きですね。
相手は進路を進めるために、こちらの進路妨害キャラに手数を使う必要があります。これにより相手のキャラの手数を増やすことができます。
最も進路妨害したキャラを失うことにより、ボード(盤面)アドバンテージを失いますが、こちらは手数の質(攻撃範囲)でリカバリーするのが受けの強みです。
②身代わり
身代わりをすることで、こちらのファッティへの手数を増やすができます。このパターンも身代わりキャラを失うことになりますが、返しの手数の質(攻撃範囲)で返すことができます。
*昨今ではウイニーの耐久面が高く、返せないことがゲームバランスを崩している一因だと思っています。そこを工夫すべく後述のパーティを構築しました。
③不屈や自動復活
不屈や自動復活は、再度相手に手数を要求できる能力です。
④メタル系統
メタル系統は耐性半減を持っています。耐久力が高いので、相手の手数を増やすことができますね。
*勇者ヨシヒコの天空竜の息吹によって、この概念は崩壊しつつあります。
⑤その他の手段
その他にはHP盛りの装備を装備するやみかわしキャラや状態異常付与などがあります。ありすぎるので割愛します。
□手数を稼ぐ方法(積極的手数稼ぎ)
では積極的に手数を稼ぐ方法です。
①追撃
追撃は、自身が攻撃をした後にさらに攻撃をすることができるので、手数を稼ぐことができます。(厳密に言えば手数を減らすことができます)
そこで確定追撃ができる少年カミュは、手数の概念で言えば強いと考えています。
②ピオリムカウンター
ピオリムで自身のパーティの素早さを上げることで、次のターンに相手より速く、手数を稼ぐことができます。擬似的な手数稼ぎといってもいいでしょう。
単純にピオリムであると、ピオリムを打った手数分、そのキャラの攻撃機会が減っています。この点を解決しているのがローラ姫の【プリンセスヒール】です。
この技は手数の概念からするとぶっ壊れています。(後述)ローラ姫の評価が低いとすれば、理解できかねます。私は迷わず完凸に向けてガチャを進めています。
■手数をコントロールする
カードゲームにおいて【コントロール】というアーキタイプが存在します。タクトにおいてもコントロールが存在するとすれば、相手の手数をコントロールすると考えております。
コントロールの最強キャラが最近実装された【ローラ姫】です。
□コントロールの最強キャラ【ローラ姫】
ローラ姫はこちらの手数を稼ぐ呪文や相手の手数を増やす特技、自動HP回復や耐性バフ、また手数の質を高める広範囲息攻撃があります。まさにコントロールのために生まれてきたキャラです。
①最強の手数呪文、プリンセスヒール
ピオリムを打って、擬似的に手数を稼ぐと前述で考察をしました。しかし欠点があり、ピオリムを打つことで1回分の攻撃の機会を減らしております。この点、ローラ姫のプリンセスヒールは、手数を稼ぎつつピオリムを打つことができるのです。
プリンセスヒールは自キャラの回復効果がついています。これがめちゃくちゃ強いです。回復をすることで、相手がこちらのキャラにかける手数を増やすことができます。またピオリムで相手の素早さを上回ることができれば、擬似的にこちらの手数を稼ぐことができるのです。
例えばプリンセスヒールを打つことで、相手からの攻撃を5体分耐え、5体分素早さを上回った場合
最大値5マス分回復をし相手の手数を5増やし、最大値5マス分素早さを上げることで、手数を5稼ぐことができます。
これ以上手数を稼げる呪文はないと思うくらいに、手数の概念からするとぶっ壊れている呪文です。
また中速相手には、ピオリムで相手の素早さを上回ることがきる機会が多いです。さらに回復をすることで、中速の質の高い手数をかわす動きもできます。
②手数の概念を壊したリザオラル
ローラ姫の最大の特徴は、3ターン後に打てるリザオラルです。この特技は手数の概念をぶっ壊しています。そのキャラを回復し、復活を与えています。
回復分で相手の手数を増やすこともできるのです。さらに復活することで、相手の手数をより増やすことができます。
③手数の質が高い広範囲息攻撃
広範囲の息攻撃が手数の質を高めています。こちらのマス目に入ってきたウイニーをまとめて処理することができる質の高い息攻撃です。
またおまけ効果の素早さデバフもあり、擬似的に1キャラにピオリムカウンターを打っているのと同じ効果です。弱い点が見当たらない強い技ですね。息であることのメリットも多いです。現状ほとんどのメタが存在しておりません。また勇者ヨシヒコとの相性も抜群です。
□手数を稼ぐキャラ少年カミュ
ひかりのたてと氷のイヤリングでメラとヒャドの耐性盛りをしています。
①確定で手数を稼ぐ追撃
特性のダブルスクリングショットで、最大5回まで追撃をすることができます。確定で手数を稼ぐことができるので、手数の観点からは強いテキストです。もちろん追撃の威力で強いや弱いという評価がありますが、私は手数の観点から評価しているので強いと感じました。
さらに次で述べる広範囲必殺技でも追撃が発生するので、相手パーティのほぼ全てに追撃を当てることも可能でもあります。
追撃で相手のキャラの自動HP回復よりも先に追撃ができるのも強いですね。
②2ターン目に打てる広範囲必殺技
2ターン目に打てるアースブレイカーは、広範囲でかつ相手の移動力を大幅に下げるマスを発生させる技です。2ターン目に打てるのが強みで、手数の質を上げることができます。また2ターン目に打てるので、少年カミュが生存すれば、相手のウイニーに対しての牽制にもなります。
③英雄でもラリホーで相手の手数を増やせる
英雄キャラの弱点は状態異常特技を習得できない点です。少年カミュは貫通ラリホーで弱点を克服しています。一方でラリホーはウェイト5でも打てるます。ウェイト60がラリホーを打つのは、マナコストの観点からは損をしています。それを補うのが2ターン目の広範囲必殺技で手数の質を上げていきます。
□相手の手数を増やすキャラ
①アンデットマン
進路妨害で手数を稼ぐ手段として、アンドットマンを使用しています。
アンドットマンの利点は①自動復活ができる②イオ、ディン激減で環境のウイニーのキャラに対して対抗できる。③呪いの霧で相手を呪い状態にできる点です。
①自動復活は、相手の手数を増やすことができます。さらに障害物の間や、初期配置の一番前に置くことで、2回も相手の進路妨害をすることができます。
②イオ、ディン激減は流行りのウイニーのキャラに対抗できる非常に優秀な耐性です。これで親の顔ほど見たデスピサロに対抗します。
③呪いの霧を覚えていることで、生き残ったアンデットマンで、さらに妨害ができます。また甘い息ややけつく息を覚えさせることで、2種類の状態異常をバラまける自動復活持ちの妨害キャラの誕生です。
④あぶない水着を装備
進路妨害キャラにはあぶない水着を装備することで、わんちゃん更なる手数稼ぎを狙っています。進路妨害キャラなので特にステータスも気にしていないので、状態異常付与できるあぶない水着を優先しています。魅了盛り練金にすれば良かったです。。。
②ピサロナイト
何も語ることがないくらいウイニーに対する対抗札です。
まもりのルビーとはぐれメタル鎧の錬金を頑張りたいですね!
■まとめ
いかがでしたでしょうか。長文をお読みいただきありがとうございます。
全てのキャラで手数を数値化してコントロールするのがタクトにおけるコントロールであると考えます。
その際に最適のキャラがローラ姫であり、そのリーダースキルと噛み合い汎用性のあるキャラが勇者ヨシヒコであり、手数を確定で稼げるキャラが少年カミュであり、進路妨害を2回できるのがアンデットマンであり、最強の身代わりがピサロナイトでした。
実際にどのようにコントロールするのかは、テキストでは表現することが難しいです。また少年カミュを3凸にローラ姫を完凸にしてからに致します。
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最後までご閲覧頂きありがとうございます。
次の記事でお会いしましょう!!!
さよなら、さよなら、さよなら!!!!