RAYSER進捗(20230927)
ゲームパッドのキャンセルボタンを押下すると、Oncancel処理が発行されるので、ウィンドウ側のクラスでそれを受信した際にキャンセルトークンにキャンセル要求を発行するようにUniRxのMessageBrokerを使って受信するようにして実現しています。
using _RAYSER.Scripts.UI.Title;
using Event.Signal;
using UniRx;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace InputSystem
{
public class TitleController : MonoBehaviour
{
private PlayerInputActions _playerInputActions;
[SerializeField] private PlayerInputNavigate _playerInputNavigate;
private void Awake()
{
_playerInputActions = new PlayerInputActions();
_playerInputActions.UI.Enable();
}
private void OnEnable()
{
_playerInputActions.UI.Navigate.performed += OnNavigate;
_playerInputActions.UI.Navigate.canceled += OnNavigateStop;
_playerInputActions.UI.Cancel.canceled += OnCancel;
}
private void OnDisable()
{
_playerInputActions.UI.Navigate.performed -= OnNavigate;
_playerInputActions.UI.Navigate.canceled -= OnNavigateStop;
_playerInputActions.UI.Cancel.canceled -= OnCancel;
}
private void OnNavigate(InputAction.CallbackContext obj)
{
var moveValue = obj.ReadValue<Vector2>();
_playerInputNavigate.SetDirection(moveValue);
}
private void OnNavigateStop(InputAction.CallbackContext obj)
{
_playerInputNavigate.SetDirection(Vector2.zero);
}
private void OnCancel(InputAction.CallbackContext obj)
{
MessageBroker.Default.Publish(new GamePadCancelButtonPush());
}
}
}
using System;
using System.Threading;
using _RAYSER.Scripts.UI.Title;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Event.Signal;
using Rayser.CustomEditor;
using TMPro;
using UniRx;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using VRM;
namespace _RAYSER.Scripts.UI
{
public class MissionStartWindowUI : MonoBehaviour, IWindowUI
{
UIActiveSetter _uiActiveSetter = new UIActiveSetter();
private IWindowUI _iuiImplementation;
UIEffect _uiEffect = new UIEffect();
private IUIEffect _ieffectImplementation;
private Vector3 _initialGameStartUIPosition = Vector3.zero;
private Vector2 _initialGameStartUISizeDelta = Vector2.zero;
private Vector3 _initialMissionWindowPosition = Vector3.zero;
private Vector2 _initialMissionWindowSizeDelta = Vector2.zero;
/// <summary>
/// 会話シーンテキスト
/// </summary>
private String _messege;
/// <summary>
/// 会話シーン文字送り速度
/// </summary>
private float _message_speed = 0.05f;
private CancellationTokenSource cts = new CancellationTokenSource();
/// <summary>
/// setDeltaX最小値
/// </summary>
private float setDeltaMinx = 0;
/// <summary>
/// setDeltaY最小値
/// </summary>
private float setDeltaMinY = 2f;
/// <summary>
/// setDeltaDuration処理速度
/// </summary>
private float setDeltaDuration = 1f;
/// <summary>
/// ミッション開始光演出の最終値(上部)
/// </summary>
private float setmissionLightUITopEndValue = 1000;
/// <summary>
/// ミッション開始光演出の最終値(株)
/// </summary>
private float setmissionLightUIBottomEndValue = -1000;
/// <summary>
/// ミッション開始光演出の処理速度
/// </summary>
private float setmissionLightDuration = -0.5f;
/// <summary>
/// ゲームパッドのキャンセルボタン受付
/// </summary>
private bool _gamePadCancelButtonAcceptance = false;
[SerializeField] private CanvasGroup gameStartUICanvasGroup;
[SerializeField] private RectTransform gameStartUIRectTransform;
[SerializeField] private CanvasGroup missionWindowCanvasGroup;
[SerializeField] private RectTransform missionWindowRectTransform;
[SerializeField] private RectTransform missionLightUITopRectTransform;
[SerializeField] private RectTransform missionLightUIBottomRectTransform;
[SerializeField] private CanvasGroup roydFaceWindowCanvasGroup;
[SerializeField] private CanvasGroup sophieFaceWindowCanvasGroup;
[SerializeField] private CanvasGroup roydTalkWindowCanvasGroup;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI roydTextMeshPro;
[SerializeField] private CanvasGroup sophieTalkWindowCanvasGroup;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI sophieTextMeshPro;
[SerializeField] private GameObject roydCamera;
[SerializeField] private GameObject sophieCamera;
[SerializeField] private MissionStartTalk _missionStartTalk;
[SerializeField] private SceneObject gameScene;
public UIActiveSetter UIActiveSetter
{
get => _iuiImplementation.UIActiveSetter;
set => _iuiImplementation.UIActiveSetter = value;
}
/// <summary>
/// キャンセルトークンにキャンセル要求を発行する
/// </summary>
private void Cancel()
{
cts.Cancel();
}
private void Awake()
{
_initialGameStartUIPosition = gameStartUIRectTransform.position;
_initialGameStartUISizeDelta = gameStartUIRectTransform.sizeDelta;
_initialMissionWindowPosition = missionWindowRectTransform.position;
_initialMissionWindowSizeDelta = missionWindowRectTransform.sizeDelta;
InitializeUI();
// UI無効
SetActive(false);
}
private void Start()
{
// ゲームパッドキャンセルボタン受付
MessageBroker.Default.Receive<GamePadCancelButtonPush>()
.Where(_ => _gamePadCancelButtonAcceptance)
.Subscribe(_ => Cancel())
.AddTo(this);
}
public void SetActive(bool isActive)
{
_uiActiveSetter.SetActive(gameObject, isActive);
}
private void InitializeUI()
{
_uiEffect.SetAlphaZero(gameStartUICanvasGroup);
_uiEffect.SetSizeDeltaZero(gameStartUIRectTransform);
_uiEffect.SetAlphaZero(missionWindowCanvasGroup);
_uiEffect.SetSizeDeltaZero(missionWindowRectTransform);
_uiEffect.SetAlphaZero(roydTalkWindowCanvasGroup);
_uiEffect.SetAlphaZero(sophieTalkWindowCanvasGroup);
_uiEffect.SetAlphaZero(roydFaceWindowCanvasGroup);
_uiEffect.SetAlphaZero(sophieFaceWindowCanvasGroup);
}
public async UniTask ShowUI()
{
try
{
SetActive(true);
// ゲームパッドのキャンセルボタン受付
_gamePadCancelButtonAcceptance = true;
// GameStartUI表示
gameStartUIRectTransform.position = _initialGameStartUIPosition;
await _uiEffect.FadeIn(gameStartUICanvasGroup, cts.Token);
await _uiEffect.SizeDelta(gameStartUIRectTransform,
new Vector2(_initialGameStartUISizeDelta.x, setDeltaMinY), setDeltaDuration, cts.Token);
await _uiEffect.SizeDelta(gameStartUIRectTransform,
new Vector2(_initialGameStartUISizeDelta.x, _initialGameStartUISizeDelta.y), setDeltaDuration,
cts.Token);
await _uiEffect.FadeIn(gameStartUICanvasGroup, cts.Token);
// Mission表示
missionWindowRectTransform.position = _initialMissionWindowPosition;
await _uiEffect.FadeIn(missionWindowCanvasGroup, cts.Token);
await _uiEffect.SizeDelta(missionWindowRectTransform,
new Vector2(_initialMissionWindowSizeDelta.x, setDeltaMinY), setDeltaDuration, cts.Token);
await _uiEffect.SizeDelta(missionWindowRectTransform,
new Vector2(_initialMissionWindowSizeDelta.x, _initialMissionWindowSizeDelta.y), setDeltaDuration,
cts.Token);
// Mission光演出
_uiEffect.LocalMoveX(missionLightUITopRectTransform, setmissionLightUITopEndValue,
setmissionLightDuration, cts.Token);
await _uiEffect.LocalMoveX(missionLightUIBottomRectTransform, setmissionLightUIBottomEndValue,
setmissionLightDuration, cts.Token);
// ロイドカメラ有効
roydCamera.SetActive(true);
// ロイド顔ウインドウ表示
_uiEffect.FadeIn(roydFaceWindowCanvasGroup, cts.Token);
// ロイドトークウインドウ表示
await _uiEffect.FadeIn(roydTalkWindowCanvasGroup, cts.Token);
await _missionStartTalk.Talk(roydTextMeshPro, Character.Character.Royd, "こちらロイド、宇宙海賊の戦艦付近に到着した。",
_message_speed, cts.Token);
// ソフィーカメラ有効
sophieCamera.SetActive(true);
// ソフィー顔ウインドウ表示
_uiEffect.FadeIn(sophieFaceWindowCanvasGroup, cts.Token);
// ソフィートークウインドウ表示
await _uiEffect.FadeIn(sophieTalkWindowCanvasGroup, cts.Token);
await _missionStartTalk.Talk(sophieTextMeshPro, Character.Character.Sophie,
"了解、ロイド。まずは敵戦艦付近の偵察機と思わしき数体の機体の掃討をお願い。",
_message_speed, cts.Token);
await _missionStartTalk.Talk(roydTextMeshPro, Character.Character.Royd, "了解、これより攻撃を開始する",
_message_speed, cts.Token);
}
catch (OperationCanceledException)
{
// キャンセルされた場合の処理
Debug.Log("ShowUI Canceled");
}
}
public async UniTask HideUI()
{
try
{
_uiEffect.FadeOut(roydTalkWindowCanvasGroup, cts.Token);
await _uiEffect.FadeOut(sophieTalkWindowCanvasGroup, cts.Token);
_uiEffect.FadeOut(roydFaceWindowCanvasGroup, cts.Token);
await _uiEffect.FadeOut(sophieFaceWindowCanvasGroup, cts.Token);
await _uiEffect.SizeDelta(missionWindowRectTransform,
new Vector2(_initialMissionWindowSizeDelta.x, setDeltaMinY),
setDeltaDuration, cts.Token);
_uiEffect.FadeOut(missionWindowCanvasGroup, cts.Token);
await _uiEffect.SizeDelta(missionWindowRectTransform, new Vector2(setDeltaMinx, setDeltaMinY),
setDeltaDuration, cts.Token);
}
catch (OperationCanceledException)
{
// キャンセルされた場合の処理
Debug.Log("HideUI Canceled");
}
finally
{
// ゲームパッドのキャンセルボタン受付解除
_gamePadCancelButtonAcceptance = false;
SceneManager.LoadScene(gameScene);
}
}
}
}
処理を一つずつスキップするのではなく、全てのイベント処理をスキップしてしまうので、一つずつスキップする方法も別途模索していますが、こちらはまだ良い方法が浮かばないのでもう少し時間がかかってしまうかもです。
またゲームパッドのInputSystem関連の処理でゲームパッド自体は動作しているもののUnityのエディタのConsoleでは大量のMissingMethodExceptionエラーが発生してしまうので、こちらも原因を調べたいです。(こちらも原因がまだわからないので、調査がうまく進まないです。)
こちら解決しました
InputSystemのBehaviorがSendMessageになっていたので、こちらをInvoke Unity Eventsに直したら出なくなりました。