最近気になったデザインを紹介するよ!
最近気になったデザインを紹介してみんなでワイワイ話す会です。今回はサイボウズOfficeのプロダクトデザインを担当するメンバーに聞いてみました!
オープニング(00:00)
篠原/皆さん、こんにちは篠原です。このポッドキャストは、サイボウズのプロダクトデザインに関する取り組みを雑談形式で紹介する番組です。真面目な話から現場の笑える裏話まで、色々とお届けしていきたいと思います。今回のテーマは「最近気になったデザインを紹介するよ!」です。気になったデザインは仕事関係なく、モノでもコトでも何でもオッケー。何を紹介するのか、そしてどのようなところに惹かれたのか?サイボウズOfficeのプロダクトデザインを担当する3人に聞いていきたいと思います。ということで、今日はよろしくお願いします。
上村/はい、お願いします。
豊田/お願いします。
篠原/よろしくお願いします。
sota/2022年に新卒でサイボウズに入社したsotaです。現在はサイボウズOficeのプロダクトデザイナーをしていて、主にモバイルのiOSのデザインを担当しています。よろしくお願いします。
上村/2021年に入社した上村と申します。現在開発本部というところで、サイボウズOfficeのデザインを担当しておりまして、サイボウズOfficeモバイルのAndroid版を担当しております。本日はどうもよろしくお願いします。
豊田/豊田です。2024年の3月入社ですね。お2人と同じく、あのサイボウズOfficeという製品で、今はPCウェブ側、本体って呼んでるんですけれども、そちらのデザインを担当していたりします。よろしくお願いします。
篠原/よろしくお願いします。豊田さんは3月にキャリア入社されたんですね。
豊田/はい。
篠原/じゃあ新卒のYukiちゃんとだいたい同じぐらいの月日がサイボウズに入社して経ってるっていう感じですね。
豊田/そうですね。でも、なんか人生経験は河合佑希さんの方がありそうな感じがします。
篠原/Yukiちゃんのポッドキャスト、そうですね。2024年の4月に入社したプロダクトデザイナーのYukiちゃんのポッドキャストをこの間配信したので、もし興味がある方は、ぜひそちらのポッドキャストを聞いてみてください。見習わなきゃいけないことたくさんあるなあなんて思いながら収録して編集していました。そんな感じで場を温まったのか謎ですけど。
上村/バッチリです!
篠原/バッチリですか?ありがとうございます。最近気になったデザインをですね。今日は一人ずつ紹介していただいて、まあワイワイ話していこうかなと思います。ということで、誰に最初に話していただこうかな?じゃあ、sota君から最近気になったデザインをぜひ紹介してください。
ポケポケ:気になったデザイン1(02:23)
sota/最近気になったのは、まず一つは、ポケモンカードのアプリですね。ポケポケのデザインがはい気になって、まあもう一つ、ずっとやってる競馬の賭けるサービス化のまあUIがあるんですけど、まあ、最近とりあえず気になってるの、そのポケポケのアプリが気になってて、まあ、何が気になったかっていうと、2020年ぐらいにあのなんかデザインのトレンドで上がってたあのニューモフィズムっていうやつを使っていて、なんかあんまり使ってるアプリないんで、あ、意外だなと思ったのと、あと使うならやっぱりなんですかね?近未来的な感じだったり、結構洗練された感じがあるので、まあゲームアプリとかになるのかな?みたいなのを思ったりして、実際そのアプリで遊んでみて、なんかすごいマッチしてるなと思ったので、いいなと思いつつ、すごいなんか会社に入ってからなんですけど、実装のこととか考えるようになったんで、実装とかすごい大変なんだろうなというのは思って見てましたね。
sota/デザイン的なところはそんな感じで、あと体験周りだとパックを実際にあの開封してカードを引けるっていうのがあるんですけど、それがなんかすごい現実の世界となるべくなんかマッチさせようとしているような設計がされてて、それがすごいいいなと思っていて、現実の世界だとなんかコンビニとかまあカード売ってる場所に行って、いろんなパックがある中からパックを選んで、そのカードの見方、人それぞれあると思うんですけど、なんかカード一枚一枚見るとか、まあ全部一気に見たりとか、いろいろあると思うんですけど、なんかそこらへんがアプリ内でもなんか同様の体験ができるようになってて、なんかパックとかも一袋だけ提示して開けるような設計とかもあるかなと思うんですけど、なんかパックをすごい並べて提示して、どのパックから選ぶかみたいなのをまず選ばせて、その後開けた後もカード一枚一枚見ることができたり、まあ一気に見ることもできますし、カードを一枚一枚見る前になんか横に回転させて、なんかカードの縁があるんですけど、それでレアカードが入ってる入ってないみたいなのは、ある程度判定できるんですけど、なんかそういうところもなんかこだわっていて、ああ、すごいなんか現実世界に即した。まあなんかギャンブル的要素みたいなのちゃんと書いててやってるなっていうのがすごいいいなと思ったのがはい最近のいいなと思ったデザインでした。はい。
篠原/ありがとうございます。上村さんと豊田さんはあの実際触られました。
豊田/子供に奥さんが今引かせてます。毎日。
篠原/へー!奥さんが。そうなんですね。
豊田/はい。カードを開くときに、擬音でしゃべるんですけど、あの「ピー」ってあのなんていうんですか、袋をこう横に開ける、カードが入ってる袋をハサミで切るみたいなの指でこう横にスライドさせて、切って開けるっていう動作があるんですけど、あの辺もなんかあの現実に即している感じというか、地続きな感じがして面白いなあと思ってますね。
篠原/それは面白いですね。なんかタップして、ただパカって開くんじゃなくても開けるっていう体験自体を。
豊田/あ、そうです。あの指で指ではいやらせるっていうのがちょっとちょっとした工夫ですけど、面白いなあと思って、で、二歳の赤子もそれを喜んでこう横に動作をしてます。はい。
篠原/赤子でも開けられる。おおー!すごいなそれは。
豊田/うん。上村さんはいかがですか?
上村/まだ遊んでないんですけど、あのユーチューバーがプレイしている動画だけ見て、満足して「おわ!すげぇー!」っつって興奮したんですけども、確かにカードを開けた時のあのちょっと側面見て、こうあのチェックする感じとかは、なんかすごいなんか自分も経験としてなんか割とリンクするものが、カード開けた瞬間のこうチェックとか広げる感じってなんかすごい共感できたので、みんな誰しもが一応経験している気持ちがちょっとこう、衝撃与えられてなんかおおってなったっていう感覚はすごい。自分もあれ、いい体験だったなと思いましたね。
篠原/確かにリアルで体験したことをスマホとかPCとかなんか、そういうデジタル上で同じような体験すると、ちょっとリアルの体験の時の感動だったり気持ちみたいなのこう引き出されるみたいな、その時の気持ちとかをまた思い出すような感じがしていいですよね。さっきsota君はギャンブル要素みたいなことを言ってましたけど、なんかそういうギャンブル的な要素のデザインとかをチェックしてたりするの?
sota/いや、ちょっと見ちゃいますね。最近なんか個人的にちょっと最近やっぱちょっと小遣い稼ぎしたいなみたいな思って。
篠原/おお。
sota/アプリ開発をして小遣い稼ぎしたいと思ってて。ただ、まあ個人開発なんでなるべく費用を抑えつつ小遣い稼ぎしようとなると、やっぱ広告表示とかなってくるのかなみたいなとかを思ったりして、そこらへんからなんかなんですかね?ギャンブルとか、そのユーザーがのめり込むようななんかデザインっていうのなんかどういうのがいいんだろうなみたいなのは見てたりして、最近そういった視点でアプリを見てて、なんかこのアプリ広告出すのすごいうまいなあとか、ガチャとかもまあギャンブルだと思うんですよね。そのギャンブルっぽい、まあ中毒になってまたやりたいみたいな風になってのめり込むようになってたりとか、まあ、その辺の体験とかもあって、アプリを継続して使うって、まあ要は中毒になってるみたいな感じなのかなと思うんで、まあ、ギャンブル要素とかもうまく使えるとなんかユーザーを取り込めていいのかな?みたいな思ったり、何の話してるんだって感じなんですけど。
篠原/個人開発をこれからしようって思ってるの知らなかったので、そういうことチャレンジしようとしてるんだと思って、ちょっと驚きました。
sota/実装の知識は全然ないんですけど、最近AIとかでChatGPTとかClaudeとか流行ってるかなと思うんですけど、それにこういうアプリ作りたいんですっていうのを聞いて、なんか言語これでっていうと結構入ってくれたりして、コード。本当にできるのかなと思って、実際にコード書いてみたら意外といけそうみたいなのが分かって。でなんで、コードの知識はほぼないんですけど、文明に頼っていけばなんかできるのかもなっていうのを今実験中みたいな。
篠原/すごく面白い実験ですね!
豊田/うん。
篠原/いいね、それ。
sota/そうですね。
篠原/実際にリリースしたらさ、ポッドキャストでまた収録しようよ。
sota/そうですね。
篠原/ちょっとねえ、こういうことやってみたみたいな。
sota/そうですね。でまあ、ちょっとコアな部分はポッドキャストちょっと非公開みたいなのにして、ちょっとそこを課金させるみたいなのも。
上村/すごいちゃんともうイメージが出てるんですね。
篠原/すごいな、sota君、そこまで考えてたか、さすがだな。
sota/最近なんか全部そっちの収益化の方にちょっと頭がいっちゃってて(笑)
篠原/収益化(笑)全部。収益化になるんだ、こう現実で起きていることも。こうしたら収益化になるみたいな。すごい(笑)
sota/あのレアな情報は非公開にして、やっぱ課金にさせる方に倒したいなっていう。
篠原/なるほどなー。
上村/だって最初この話するときに、サイボウズって複業はもちろんOKだけど、複業じゃなくてえっと小遣い稼ぎっていうとこから始まってきたから(笑)「あ、こういう視線なんだ」って感じでやっぱね改めて気付かされましたね。そういうところがすごい。
タイムズのカーシェア:気になったデザイン2(09:21)
篠原/ありがとうございます。じゃあ続いての気になるデザイン行っちゃいますか。じゃあ、次は豊田さんお願いします。
豊田/上村さんじゃないんですね。
篠原/トリで。
豊田/トリなんですね、なるほど。
上村/ハードル上がっちゃうやつ(笑)
豊田/ああよかった。自分もアプリというかサービスというかなんですけど、先日カーシェアを利用することがありまして、自分は車はまず運転しないし、カーシェアも利用したことがなかったので、初めてその時に気づいて、あ、いいなって思ったやつだったんですが、カーシェアまあタイムズなんですけど、タイムズのカーシェア利用すると、例えばその使った車がすごく荒く使ってたり、汚してたりとか、何か事故を起こしたりとか、そういうことがあった場合、その自分がポイントを持っていて減点されたり加点されたりするみたいなんですね。
豊田/ポイントによってステージが分かれていて、すごくよく有料ユーザーですね。よく使っている方であれば、なんか優待を受けれる。例えば、あのすごい長い先の予定まで車を予約できるとか、特定時間は無料で乗れるチケットをもらえるとか、なんかさっきのsotaさんのソシャゲの話を考えると、なんかソシャゲっぽい感じも、あの自分の中にはイメージ関連付けちゃうところもあるんですけど、サービスを運営してる側からすると車っていう自分たちがあのお金を稼ぐ手段ですね、リソースを壊されたくないし、長くこう綺麗に使ってほしい、手間をかけないで済むからだから、その分よく使ってくれる人は優待しようみたいな、そういう事業側の視点での仕組みもあるかなと思うんですけど、一方でユーザー側から考えるとマナーを守らなきゃいけないとか、より綺麗に使った方がメリットあるし、より綺麗に使っておこうかみたいな関わり方ですよね。
豊田/車をカーシェアでシェアするものとして使う上での関わり方みたいなのが、ちょっと行動変容みたいなの起きるかなと思っていて、サービスの作りとか仕組みが面白いなあって思ったのがありましたね、というので大丈夫ですか?
篠原/ありがとうございます。行動変容っていうのが私も最近気になっているテーマというか。ところで、人の行動をデザインするための仕組みとかルールとかっていうのがあるよなっていうのを、あの考える時があって、で、まさに今豊田さんが話してくれたお話がそれに当たるなって思っていて。
豊田/うんうん。
篠原/やっぱり運営会社的にはあの綺麗に使ってほしいとか、そういう気持ちもあるし、まあ使う側としてもお得に使いたいとかいう気持ちがあったりして。そこの折り合いをうまくはいつけた仕組みというか、ルールのデザインなんだなって聞いていて感じました。
豊田/うん。そうですね。仕組みのデザインが面白くて、すごく直接的なのだと。例えば、車の中に綺麗に使ってくださいみたいなあの紙が貼ってあるとかなら、あのすごく昔ながらの感じなんですけど。でもそうじゃなくて、サービスの中にいかに綺麗に使い続けられる状態で、事業会社側もユーザー側も困らない状態みたいなのを作っているのがいいデザインだなと思いました。
篠原/トイレとか行くといつも綺麗に使っていただいて、ありがとうございますみたいな紙がありますけど。それとはまた違って。
豊田/ちょっと違う手法で、はい。
篠原/ポイントがもらえたりとか優待がつくっていうのは使う側としても嬉しいしいいですね。
上村/信頼値が溜まっていくというか、車関係で言うとなんか保険とかも、保険って等級があると思ってて、そのなるべく使わないで行くと、等級とかって上がっていくと思うんですけども、なんかやっぱ信頼値、なんか車関係だと結構割と密接にあるもの、あの考えかなって結構思ったりしてて。個人に割と委ねられる分、個人のその関係値っていうところ、信頼値ってところをこう見える化してるところって、なんか特殊だけど割と結構筋が通ってるかなって感じは今、結構やっぱお話聞いてて今思いましたね。
篠原/信頼の見える化っていう言葉、なんかいいですね。
上村/うん、そんな感じしますよね。
豊田/さすが上村さんですね。
上村/ありがとうございます。なんすかこれ(笑)
Sota/自分もタイムズのカーシェアよく使うんですけど、改めて聞くと確かに自然に開発している方のなんか想定通りの動きをしているのかなとか思ったりはして、なんか自分もその辺あるので、なんか大事に使おうかなとか思ったりだとか、あとガソリンを入れると割引されるみたいなも確か。
豊田/あるみたいですね。
Sota/そうですね。本当はタイムズのカーシェアってガソリンとか入れずに置いていいんですけど、ただそのまま置くと多分担当の方が給油とかしなきゃいけないっぽいんですけど、ただなんかそのユーザーがガソリン入れると割引っていう制度を使うことによって、まあ自分とか結構入れて、それ多分割引になるから良いやみたいな、でよく入れるんですけど。そういうのがあったりして、なんか仕組みうまく使うと、人件費とかいろいろ抑えられたりとか、メリットをいっぱい受けれるんだなっていうのは改めて感じました。
豊田/sotaさんのお小遣い稼ぎにも、この仕組みが活かせるかもしれないですけど。
Sota/そうですね。なんかもう一個そうですね。話聞いてて思ったのが自然にその収益化が得れるような行動変容をユーザーに促すような仕組みを考えられたらいいなと思いますね。
上村/結構なんかそれは割となんかこう、ダークパターンっぽい感じに陥りそうな感じで大丈夫ですか?
篠原/結構塩梅が。
上村/難しいですね。
篠原/ありがとうございます。いいですかね?次に行っちゃっても大丈夫ですか?
豊田/大丈夫です。
mixi2:気になったデザイン3(15:03)
篠原/じゃあもう、トリで。続いて上村さんお願いします。
上村/なんかすごいハードルが上がってますけれども、はい、そうですね。最近触ったアプリだと。今日収録日12月18日なんですけども、この収録日から2日前にリリースされたmixi2っていうアプリがはいあるんですけども、こちらのアプリちょっとインストールして登録を使ったんですけども。もちろんあのデザインですとかマイクロインタラクションとか、もちろんすごい洗練されててクオリティ高いので、なんか特に自分がいいなって思った部分は全体的に振動にすごいこだわってて、なんかいい体験ができたなって思った印象をアプリから受けたっていうのははいありましたね。
上村/ネイティブアプリで振動っていうとアップルのあのヒューマンインターフェイスガイドラインっていうのは有名なのあると思うんですけれども、その中でやっと触覚フィードバックっていうコンポーネントですとか、こうまあ、操作の種類に応じて振動出してくださいって有名なものがあるんですけども、機能的なものとは違って感情を表現する部分でなんか使っている部分があったりして、結構面白かったなってはい、思いました。
篠原/まだ私触れてなくて上村さん招待ください。
上村/あ、もうガンガン送りますよ。もう送ります送ります。
篠原/ありがとうございます。え、もう皆さんmixi2使いました?
豊田/インストールはしましたね。
sota/自分もインストールだけしてますね。そんなにはまだ使ってないですね。
篠原/振動っていうのは具体的にどういった時にこうブーブーくるってことですよね?擬音になっちゃう。ブルブルブルって。
上村/そうですね。具体的には、あのまず最初あの起動したら、あのアプリのモーションロゴの、気持ちいい感じのあのアニメーションと振動から始まりまして、起動直後にあのツアーがすぐ始まるんですね。で、そのツアーが始まった時に右下の投稿ボタンの周りにドキドキと最初の投稿って感じなんかドキドキって感じのアニメーションと心臓、そのドキドキとこう振動が一緒にリンクしてこうドクンドクンってこう心臓の音っぽい感じの振動が来るんですね。なんかこういう表現的な部分でこう振動を使うのって、なかなか自分発想がまるでなかったんで、なんか「あ、結構面白いな。」と思って。もちろんそのスマホのゲームとかで感情ですとか、その状況を説明として振動使うっていうのは全然これまでやってきた表現だと思うんですけども、なんかそれをこう普通のこういったサービスですとか、こういったSNSこういうサービスで、あ、こんな風に使うんだっていうその発想がなかったってところだけがびっくり。はい、自分はしてましたね。
篠原/それはちょっと触ってみたくなりますね。
上村/はい、ぜひぜひ。なんかかなりいい体験できると思います。
篠原/豊田さんとsotaくんはもうそこの部分は体験されました?
豊田/あ、そうですね。あの立ち上げてドキドキしましたね(笑)
sota/そうですね、なんかタブ切り替えでもなる?
豊田/そうですね。はい。メニュー切り替える時にあのブッブって。
sota/それが面白くて、タブ切り替えまくってましたね。ただただタブを切り替えるっていう(笑)
篠原/振動のデザインって考えたことなかったんで新鮮ですね。そういうのに触れると。
上村/そうなんですよね。振動で言うと、ChatGPTのアプリもログアウトした状態のログインの画面を少し放置すると、あの文字を打つアニメーションが出てきて 、それと合わせてこうポコポコスマホが振動するっていうのもありまして、結構割とそういう最近なんか表現的な部分で振動を使うってよくやってるのかなっていうのは結構思ったりしたので、で、なんかそういう振動も今自分たちがこうデザインしているアプリで使えるとこないかなって結構考えると割と楽しくなってくるので、今振動が今マイブーム来てますね。
篠原/おおー!
豊田/なるほど。
篠原/じゃあ、今後サイボウズOfficeの製品にももしかしたら、振動が搭載される?
豊田/スケジュールの予定登録する瞬間にブッブッってなったりとか、あのコメント返すたびにブッブッってなったりするんですね。
上村/何かすると絶対必ず振動するみたいな(笑)
sota/どういう振動させるか考えるのも楽しそうです。
上村/そうなんですよね。
sota/振動クリエイターみたいな(笑)
豊田・篠原/振動クリエイター!
sota/振動を作る専門の職がなんかできそうです。
豊田/なるほど。なんかうまい塩梅になってたりとか、そのドキドキもその投稿ボタンの上あたりになんかジョジョの漫画みたいな感じで、確かあの吹き出しが出てくるんですけど、擬音の。あのそういうのもミクシィがゲームアプリも作ってたから、そういういい塩梅になってるのかなという感じもしますね。
篠原/いろんな知見がありそうですもんね。ミクシィの方に聞いてみたいですね。その振動部分のデザインとか、こだわりとか、工夫されたこととか。
豊田/そうですね。
上村・篠原/ぜひ聞いてみたいですね。
上村/もうちょっとくだけた話すると、さっきその振動がマイブーム来てるって話したんですけど、なんで自分こんなになんか振動することに対して、なんか魅力を感じてんのかなってちょっと考えたんですよ。
篠原/おお!
上村/はい。で、考えたんですけども、豊田さんはご存知かもしれないですけども、昔、あのNINTENDO64っていうゲームがあったのって知ってますか?
篠原/懐かしい!覚えてます。
上村/はいロクヨンってやつなんですけど、ロクヨンってそのゲームがあって、昔、今でこそ家庭用のゲーム機ってコントローラーに当たり前のようにこう振動機能ってついてると思うんですけども、ロクヨンって振動させるために、あの振動パックっていうものを3,000円ぐらい買ってつけて、さらに確か電池を二本ぐらい入れないと振動されなかったんですね。なんかこう振動をするために、こうめちゃくちゃハードル高いというか、今考えるとなんでそんな振動させるためだけにそこまでしないといけないんだよって感じめちゃくちゃするんですけども、当時振り返ると振動してる瞬間って、結構やっぱ楽しさがあったかなって自分のなんか昔の思い出がありましたし、振動ってなんか楽しさのこの感情に訴えかけてくる部分ってなんかやっぱめちゃくちゃあったなって、なんかこう、少年時代からあって自分の振動の原体験って結構割とその辺だったなっていうの、結構思ったっていうのが、なんか今mixi2触ってて結構思ったことでしたね。
豊田/少年に返ったんですね(笑)
上村/少年に返りましたね(笑)「あ、これは。」って。時のオカリナとかやるとゲーム内のヒントとして振動するとかもあって、昔から振動ってやっぱ使われてたなってなんか、はい思いましたね。
豊田/遊んでいる人がこう気づいたりとか、何か進めるために振動が必要みたいなので使われてる感じですね。それがあのインタラクションとしてmixi2の場合もあるみたいな。
上村/はい。っていうことをはい、言いたかった感じでした。はい(笑)
豊田/あ、なるほど。
上村/なので、まああの何が言いたかったかっていうと。振動させるために振動パック買ってもらった価値はあったかなって思うのと、なんか、少年の自分も結構救われた気がするなっていうところですかね。
篠原/なるほど。
豊田/今まで救われてなかったんですね(笑)
上村/3,000円でこれみたいな感じで思ったんですけど。
豊田/いや、でもまだくだけてないんじゃないですか?上村さん。
上村/いやいや、だいぶだいぶですけど、振動に関してはどうですか?sotaくん。今後のアプリ開発において。
sota/なんですかね、ちょっと思ったのは、さっきの振動クリエイターと関係して、なんか自分独自のなんか心地よい振動を作って、それの特許取りたいなとか思いました。
篠原・豊田・上村/おー!
篠原/特許。振動って特許取れるのかな?
豊田/どうなんですかね?
篠原/今後なんかありえそうな話でもありますよね。こういうシーンでこういう振動させるみたいな、なんか振動とシーンがこう紐づいて、なんかそれでなんか特許なのか、なんなのか、とったりとかあったりとかなんかありえそうな世界来そうですよね。
sota/なんかすごい有名な振動を作って、皆さんに使っていただいて、ちょっと自分の懐が潤うといいなということです(笑)
豊田・上村・篠原/(笑)
篠原/話し足りないこととかあります?
豊田/なんか取れ高が大丈夫かだけ気になってます。
上村/取れ高(笑)
豊田/はい。上村さんがもっとすごいと自分は思ってたんですけど。
篠原/おお!(笑)まだまだいけると思っている(笑)
上村/まだできる話あったかなあ?
競馬のUI:気になったデザイン4(23:19)
sota/あ、自分ちょっと自分競馬のUIの話はちょっとしたい。
上村/確かにまだ聞いてないかもですね。
篠原/あ、しましょう。しましょう。
sota/競馬のUIがありまして、ポッドキャストなんで画面共有するのもあれなんですけど、競馬って賭ける専門の、今ネット、インターネットで賭けることができるようになっていて、結構有名なのは、こっちの即PATっていうやつで、今CMとかやってると思うんですけど、JRA、1番有名な競馬、テレビとかでやってる競馬の賭けるサイトがこれで、まあこっちのSPAT4っていうやつはまあ地方競馬で、まあちょっとのめり込んじゃった人がやるようなやつで、主に二つあって、結構どっちもなんですかね、UI自体はそんなにモダンっていうわけではなくて、割となんていうんですかね、伝統的な感じというか、結構サイボウズ製品でも通ずるところがあるなみたいな。結構割と長く運用されてるんだろうなっていうようなデザインなんですけど、ただすごく使いやすくて、情報がすごい整理されているのと、各画面で必要な動線がちゃんとあるっていうのがすごい良くて、なんですかね、馬券をいろいろ買って、もっと馬券買いたいってなった時に、お金が足りないんですけどそしたら、なんかその画面内になんか入金ボタンがあったり。
豊田/なるほど。
sota/はい。なんかその、うまくなんですかね、まあ、ギャンブルなんで買ってもらうことがゴールだと思うんですけど、そのまあ入金っていうところ、自分たちの利益にもつなげつつ、なんかユーザーの体験も改善してるっていう、まあ、ウィンウィンな感じとかがすごいいいなって思ってたりして、あの美しいと使いやすいみたいなあのUIの心理的な効果とかもあると思うんですけど、まあやっぱ大前提として、どんなデザインでもなんかユーザーが欲しい場所に欲しいUIとか動線があることがすごい大事なんだなっていうのはここから学べて、まあ、即PATはこういう感じなんですけど、SPAT4との違いで言うと、SPAT4はオッズを更新できるっていうボタンがあって、ここですね。ちょっと見にくいんですけど、これがオッズを更新できるボタンでこう競馬ってすごい刻々とオッズが変わっていって、それによって得られるお金も変わってくるので、すごい大事な要素なんですけど。即PATの方はこのオッズを更新できるっていうボタンがないんですけど、SPAT4はなんかオッズを更新できるボタンがあって、まあ、これはすごい重宝してて。まあ、これもすごいわかってるなっていう感じですね。
篠原/最新のオッズを見ながら、じゃあどう買うかみたいなことを考えて、そこで買えるっていう。
sota/そうですね。実際になんか競馬場とか行く時もギリギリまでオッズみたりして、やっぱこっちにしようかとかかけ方変えようかみたいなのがあるので。それなんか画面上で見ながらできるのはすごいいいなっていう。うん。
篠原/なるほど。結構オッズを見て決める感じなんですね。
sota/そうですね。オッズを見て、あと結構オッズって人気なので、なんかレースにかけようとしている人たちのデータのなんか集合知みたいな感じかな?と思っていて。まあ、結局オッズを信頼するのが結構割と一番当たりやすかったりもするので、一番最後なんかオッズどうなったかなっていうのを見て一番、なんですかね、人気な馬にかけたりとかはある。
篠原/なるほど。
sota/というちょっとギャンブル中毒な一面が(笑)
上村/いや、なんか意外と、サイボウズの人ってなんかこうギャンブルとか全然やんなその潔白なイメージ持たれてますけど、全然そんなことないですからね(笑)
篠原/上村さんもされます?(笑)
豊田/何押しだったんですか?今(笑)
上村/いや、意外となんか社内でも結構競馬ファンがたくさんいたりするし、だから自分もたまにやったりするんで。
篠原/私もたまにやります。
豊田/あ、そうなんですね。
篠原/はい。けど本当になんていうんですか、重賞、有名な有馬とか
そういう時に買う感じ。
上村/あとできそうな話。
サイボウズOfficeのプロダクトデザイナーはフィーリングが合うもの同士(27:06)
篠原/あ、そうだ。この今こう雑談を3人でしてますけど、普段もなんかこういった雑談とかってされたりするんですか?
上村/3人の中でっていうよりかは、サイボウズOfficeのデザインチームっていう形で、基本週四でお昼に集まってる時間があるので、そこで結構業務の話もするんですけども、こういうと結構雑談だけで割と二、三十分余裕で潰れちゃう時もあったりするので、結構雑談を割としてる方かなって感じはあったりしますね。
篠原/この3人でポッドキャストを録るの初めてなんですけど、なんかすごくお互いを豊田さんも上村さんもsotaさんも、こうお互いがお互いのこと心地よい距離感で雑談し合っていて、なんかこの3人すごく相性がいいのかな?なんて今日収録していて思いました。突っ込み方だったりとか。
豊田/本当ですか。なんか、自分はsotaさんに、しょうがねえなって付き合っていただいている感じがすごいしてますよ。
sota/そんなことないですね。はい。(笑)
篠原/え、この3人の中のなんかあるんですか?上下関係みたいな(笑)
上村/確かにあるんだ(笑)
豊田/あるかもしれないですね(笑)上村さんだけが気づいてないやつがあるかもしれないです(笑)
sota/雑談やっぱ楽しいですね。なんか確かになんか篠原さんに言っていただいて改めて感じたんですけど、程よい距離感というか、すごいなんですかね。ナチュラルなコミュニケーションというか、やっぱりTHE雑談だなみたいな感じがいいですね。なんか、すごい雑談しようって言って、雑談っていう感じではなくて、本当になんか自然な雑談というかができてるのがあって。うん。
上村/ああ、なんか確かにこうサイボウズってこうよく雑談文化があるみたいな話よくあると思ってて。なんかそんな中でも、なんだろう、こう特に雑談とか枠用意しないで、なんか本当に自然と雑談が発生する感じって割と他のチームでいてもあるところあるんですけども、今のいるこのサイボウズOfficeのデザインチームだとなんかそれがすごい、あの特に感じるなっていうか、結構フィーリングが合うんですかね?なんだろう。
篠原/フィーリングが合う。
上村/フィーリング合うんですかね?
豊田/ですかね?
篠原/それはいいですね。
豊田/なんか男子高生とか男子中学生みたいな集まりかもしれないですけど。雰囲気は。
上村/確かに男子校感ありますね。
篠原/ええ、すごく楽しそう。
上村/昨日も確かあの、今日この場にはいないんですけど、松井さんっていうあのマネージャーの方がいまして、その方となんかあのミニ四駆の話なんか前ずっとしてましたよ。確か昨日とか(笑)
豊田/そうですね(笑)
エンディング(29:33)
篠原/ありがとうございます。Officeチームの3人のチームの雰囲気だったり、それぞれの人の人柄、個性を紹介することができた会になったかなと思います。ありがとうございます。そろそろお別れの時間がやってきました。今回は「最近気になったデザインを紹介するよ!」というテーマでお届けしました。文字起こしのテキストは後日ノートにアップする予定です。ぜひ音声と一緒にお楽しみください。それではまた〜!ありがとうございました。
豊田・上村・sota/ありがとうございました。