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【シャドバ/アンリミ】ルーニィクオン両採用型超越ウィッチ【EOPアディ前/構築記事】
こんにちは、牡蠣食えばです。
今回はShadowverseのアンリミテッドで現在(EOPアディショナル前)tier1に君臨している超越ウィッチについての記事です。のろのろ記事を進めていたらいよいよアディショナル追加が目前となったので書き上げました。
今回紹介する超越ウィッチは「後引き超越を諦めない・超越ターン中に打点不足にならない」を意識した構築になっています。
早速こちらがデッキレシピです。

≪陰陽の開祖・クオン≫・≪神秘の指輪≫の採用、≪ナイフトリック≫・≪マジカルキャット≫の不採用あたりがこの構築の特徴になるかと思います。
今回の記事はそれぞれのカードの採用・不採用や採用枚数についての記述が中心となります。超越ウィッチを使ったことのない人向けにやや初歩的な記述も多くなっているのである程度前提知識を持っているかたは興味がある部分だけでもぜひ読んでいってください。
以下常体
本記事ではそれぞれのカードを評価するにあたって以下に示す式で表される「スペブ効率」という概念を用いることがある。
y=an-b
(y=スペブ効率,n=手札のスペブ持ちのカードの枚数,a=そのカードをプレイした場合に発生するスペブの回数,b=そのカードをプレイするためのコスト)
⒈デッキ紹介
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〇デッキコンセプト
EOP期における超越ウィッチは6t目に超越を打ちそのまま相手の顔を20点削り切ることを目指す。
しかし、この基本的な勝ち筋を目指す上で問題が2つある。一つ目は超越を遅いターンに引いてしまった時の捲り方、二つ目はは超越でもらった追加ターン中の打点不足である。
第一の問題を解消するために今回の構築では≪水晶の魔剣士≫を2枚採用している。(5n-3)の圧倒的なスペブ効率により後引きした超越のスペブを加速させることを目指すためである。また、≪水晶の魔剣士≫が2枚あることにより超越の追加ターン中に2枚目の超越のスペブを進めることができるようになり、第二の問題となる打点不足をさらなる追加ターンの獲得で解消することができる。
また、第二の問題の対策としては≪陰陽の開祖・クオン≫の採用があげられる。≪陰陽の開祖・クオン≫は進化権を使えば、出したターンに疾走が付与された≪式神・形代≫・≪式神・暴鬼≫により6点、超越の追加ターンに≪式神・形代≫・≪式神・暴鬼≫・≪式神・天后≫・≪陰陽の開祖・クオン≫で15点の合計21点を1枚で出すことができるため、追加ターン中の打点不足を大幅に解消してくれる。
つまり、今回の構築はスペブの加速を≪水晶の魔剣士≫でサボり、打点計算を≪陰陽の開祖・クオン≫でサボることをコンセプトとしている。
また、今回の構築には複数の勝ち筋を作ることで特定のカードにアクセスできていない場合にも勝てる工夫をしている。すなわち、通常の超越ウィッチのようにスペブ7以上を達成した≪決意の予言者・ルーニィ≫を利用してバーンダメージで相手の顔を詰めにいくプランに加え、≪水晶の魔剣士≫の連発による連続超越プランと≪陰陽の開祖・クオン≫によるお手軽リーサル打点プランという3つの勝ち筋が存在している。
〇採用カード紹介
・神秘の指輪
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自分の手札1枚を消滅させる。
消滅させたカードと同名のカード1枚をデッキに加える。
カードを1枚引く。
このデッキのオシャレ枠、すなわち自由枠である。
元々≪水晶の魔剣士≫を1枚だけの構築において序盤に引いてしまった≪水晶の魔剣士≫を無駄遣いしないために採用していたが、結局2枚に増やしたのでこのカードの当初の狙いは消滅している。現在のこのカードにはジェネリック≪知恵の光≫という役割だけでなく、使えば手札が減ることから手札が溢れやすいこのデッキにおける手札の枚数調整や1ppで使えることから≪叡智の神鳥≫をアクセラで使うためのpp調整といったいぶし銀の役割がある。
テンプレの超越ウィッチでは1コススペルとしてこの枠に≪ナイフトリック≫が採用されている。しかし、筆者が≪ナイフトリック≫をうまく使えない≪陰陽の開祖・クオン≫を採用しているこの構築では超越ターン中に打点不足になりにくいことやハンドレスヴァンプ対策に様々なデッキが細かい回復手段を搭載しているため序盤で打つことの意義が小さいことから≪ナイフトリック≫を採用するメリットが薄く、また、前述の手札調整などを行えることがかなり気に入っているため個人的には≪神秘の指輪≫の方が使いやすいと感じている。
・知恵の光
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カードを1枚引く。
マリガンでキープすべきかが定期的に問題になるカード。
アンリミの超越であれば3-4ターン目に超越にアクセスできてもスペブは十分にたまりうるし、むしろ超越全力マリガンの結果、序盤の手札がスペブ待ちの高コストカードで埋まってしまう事故が起こる方がトータルでしんどいので≪知恵の光≫はキープが安定なのではないかというのが個人的見解。
・陰陽の秘宝
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自分の手札の「スペルブースト を持つカード」1枚にスペルブースト を1回行う。
中盤以降に引けたらめちゃくちゃ嬉しいカード。
1コスで手札を減らしつつ手札のスペブカードのコストを自在に調節できるのが本当に偉い。
1コスだけど手札が増え出した中盤以降に使うカードである。
クオンがアップになってるこっちのイラストの方が好き。
・決意の予言者・ルーニィ
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(進化前)1/2
ファンファーレ スペルブースト を1回行う。
このスペルブースト が1回以上なら、カードを1枚引く。
4回以上なら、さらに、ランダムな相手のフォロワー1体に3ダメージ。
7回以上なら、さらに、相手のリーダーに3ダメージ。自分のリーダーを3回復。
10回以上なら、さらに、決意の予言者・ルーニィ3枚を手札に加える。
(進化後)3/4
スペブ加速・キャントリ・面処理・顔面バーン・回復・後続確保と序盤中盤終盤隙がないカード。
テンプレの超越ウィッチではこのカードをうまく使いながらリーサルを目指していくが、慣れないうちは扱いが非常に難しいカードである。≪グリモアソーサラー≫などスペブを進める生き物を盤面に広げすぎると≪ルーニィ≫を置くスペースが足りなくなり打点不足になったり、手札に十分な空きがないとスペブ10達成時の分身ルーニィが手札に収まらなかったり、逆に増殖したルーニィのせいで手札が圧迫されたり、絶妙にスペブ7を達成できずに顔に打点を飛ばせなかったり、どんなにスペブを貯めても必ず2pp支払わないとプレイできずうっかりppを無駄遣いした時にリーサルを逃したり、キャントリを持っているせいで山札を掘りすぎてLO負けしたりと盤面、手札、山札、打点、スペブ数、残りppなど様々なものを管理しなければならないことが扱いを困難にする要因である。
ただしゲーム中のいずれの場面においても活躍するスペックは目を見張るものがあり不採用にするには惜しいため、今回の構築ではリーサル打点の補助輪として≪陰陽の開祖・クオン≫を採用することで≪ルーニィ≫の雑切りも許されるようにしている。
なお、超越ウィッチのフィニッシャーとしての≪ルーニィ≫と≪陰陽の開祖・クオン≫の比較については後の≪陰陽の開祖・クオン≫の節で説明することにする。
・叡智の神鳥

(進化前)2/2
アクセラレート 1; 自分のリーダーを2回復。カードを1枚引く。
----------
ファンファーレ ランダムな相手のフォロワー2体に2ダメージ。
エンハンス 3; ランダムな自分の手札1枚を捨てる。
(進化後)4/4
進化時 自分の残りPPが1以上なら、自分のEPを1回復。
世界で最も扱いが難儀なカード。
アクセラでの使用が基本。≪アルティメットマジック≫を狙うわけではないので種類数稼ぎに無理に打つ必要はないがハンドレスヴァンプがチクチク顔を削ってくる環境では2回復が非常に暖かい。
1pp残しがしにくい中盤以降は大体≪一世の探求≫で捨てられる運命。
・虹の輝き

コスト2以下のフォロワー1体かコスト2以下のアミュレット1つを、手札に戻す。
カードを1枚引く。
対ハンドレスヴァンプ決戦兵器。
今のアンリミの環境がハンドレスヴァンプだらけのためこのカードの3投が許されている。ただし、対面のハンドレスヴァンプの引き次第では≪虹の輝き≫1枚程度の妨害は簡単に貫通してくるので過度な期待は禁物。
葬送ネクロなどには≪御宿の幽霊犬≫を、回復ビショップには低コスアミュレットをそれぞれ再利用させてしまうなど雑に使ってもしょうがないカードではある。特にホズミエルフ対面はOTKターンまで相手が何も盤面に並べてこないこともあり完全に腐る場面もある。
セルフバウンスにも対応しているため自分の≪ルーニィ≫に向かって打つことで手札を入れ替えながら盤面に空きを作ったり≪ルーニィ≫を再利用できたりする。ただし、セルフバウンスで上手ぶりプレイに酔っていると普通にスペブが足りなくなるので注意。
・一世の探求
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自分の手札1枚を捨てる。カードを2枚引く。
その後、自分がこのバトル中にデッキから手札に加えたカードが15枚以上なら、カードを2枚引く。(初手と引き直しは含めない)(引いたカードはデッキから手札に加えたカードとして扱う)
新弾で追加された最強のカード。
最強ポイントは大きく2つある。一つは手札のいらないカード(特にハンドレスヴァンプ以外相手の≪虹の輝き≫や中盤以降の≪叡智の神鳥≫など)を捨てながら2ドローできる点。もう一つは条件達成により2コスで4枚山札を掘れる点である。前者は手札事故軽減に大いに役立ち、採用に裏目も多い≪虹の輝き≫や≪天使の恩寵≫をためらうことなく採用することを可能にしてくれる。また後者はデッキに眠る≪次元の超越≫を無理やり掘り起こしにいきながら≪水晶の魔剣士≫による5スペブの条件達成を早めてくれるため6t超越の再現性を高めることに大きく貢献してくれる。
なお条件達成後にこのカードを使う時は手札が7枚以下であれば手札が溢れることがなくなるので注意(n敗)。
・天使の恩寵

カードを2枚引く。
自分の残りEPが相手より多いなら、自分のリーダーを2回復。自分のPPを2回復。(進化可能でないターンの残りEPは0)
常に採用に賛否のあるカード。
後攻4ターン目に打つことができれば1コス2ドロー2回復と破格のスペックになり、ハンドレスヴァンプの台頭により回復が重視されている環境ではぜひ採用したいと考えたくなる。一方で先攻時に引いてしまうと3コス2ドローという鈍いスペックになってしまうため先攻時に引いた時の裏目を考慮して採用を控えるプレイヤーも多い。
個人的な見解としてはこのカードを採用することでアンリミにおいて後攻を取らされるという精神的苦痛をある程度緩和することができ、また先攻時であってもデッキの他のパワカのおかげで3ターン目に打つくらいはさほどテンポロスとしては気にならず、むしろ手札が高コストカードで埋まる事故を回避してくれることもある。また、≪一世の探求≫で最悪捨てることもできる。
採用枚数について、後攻4ターン目に使える≪天使の恩寵≫の最大枚数が2枚であることから2枚採用としている。手元にあったプレミア版が2枚だったからではない。回してみた感覚としては2枚だと引きすぎて手札を圧迫する訳ではないが、一方で後攻時には適度に手札にきてくれるといった印象を受けた。後攻5t超越を目指す上で手札に2枚くれば後攻4ターン目に大量に山札を掘れるため≪水晶の魔剣士≫の条件達成にも繋がりうる。なお、今のアンリミの速度で3枚使うことは絶対にないので採用の最大枚数は2枚であると考える。
・水晶の魔剣士
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(進化前)3/3
ファンファーレ スペルブースト を1回行う。自分のデッキが20枚以下なら、1回ではなく5回。
(進化後)5/5
採用枚数に諸説あるカード。
結論から言うと、初手から≪次元の超越≫を手札に抱えつつ序盤から手札事故なくテンポよくスペブを進められる自信があればこのカードは不要であり、逆に≪次元の超越≫の後引きに悩まされるならこのカードを採用するべきである。すなわちこのカードの役割は、後引きした≪次元の超越≫のコストを≪運命の導き≫や≪石英の魔女≫などのカードと共に無理やり下げることで序盤のテンポロスを捲ることである。
世間では「≪水晶の魔剣士≫は”3コス5ブースト”だから≪グリモアソーサラー≫で”0コス2ブースト”してるのと同じであり、≪水晶の魔剣士≫を採用することは事故要因でしかない」といった風評被害が発生しているようだが、前述のスペブ効率の公式より5n-3と2nを比較すれば手札に2枚以上のスペブカードがある時の≪水晶の魔剣士≫の性能は≪グリモアソーサラー≫のそれと比べるまでもないことは一目瞭然である。
採用枚数について、一枚使って≪次元の超越≫を無理やり起動し、貰った超越ターン中にもう一枚使うことで安全にリーサルを取るという場面を想定して2枚採用している。よほど序盤の動きが完璧でない限り6t超越を目指すにあたってこのカードに頼らないことはほぼないため全く採用しないことは考えにくい。1枚採用で毎回アクセスできればそれに越したことはないが、必ず1枚は使いたいこと、また2枚使って安全にリーサルを狙うことなどから2枚採用している。3枚目は使うタイミングがないため過剰である。
しかし、この記事を読んでいる超越有識者は≪水晶の魔剣士≫に依存せずともスペブは十分に貯まるだろうと思っているかもしれない。確かに≪水晶の魔剣士≫に頼らないとスペブを十分に貯めることができないのは筆者の練度の低さによるものである。ただ、このカードを採用することによりスペブ数の管理を圧倒的にサボれるようになることも事実であり、一応「初心者向け」を標榜している今回の構築においては2枚採用とさせていただく。自分で回してみてスペブ管理の負担軽減と手札事故のリスクのバランスから枚数を調整することが好ましい。
・石英の魔女
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(進化前)2/3
スペルブースト コスト-1
ファンファーレ カードを1枚引く。スペルブースト を1回行う。
(進化後)4/5
非常にクセがなく使い勝手の良いカード。
効果でドローしたカードにもスペブが乗るのが旨味。このカードのプレイの前後で手札の総数は変わらないので手札が9枚の時でも手札が溢れることを気にせず使うことができる。
・チャクラムウィザード

(進化前)1/3
スペルブースト コスト-1
ファンファーレ 相手のフォロワー1体に3ダメージ。スペルブースト を1回行う。
(進化後)3/5
進化時 相手のフォロワー1体に3ダメージ。スペルブースト を1回行う。
キャラのセリフがやたら印象に残るカード(ホノオ?カミナリ?センスネー)。
とにかく面処理能力が化け物でこのカード一枚(進化権込み)で2ブーストしながら横に3面処理したり縦に9点叩き込んだりできる。回復ビショップの≪安息の領域≫裏に隠された≪べレロフォン≫も易々と取りに行ける。また手札に空きを作ることができるのも手札が溢れやすいこのデッキには嬉しいところである。ただし、今流行りの回復ビショップの≪清浄の領域≫により展開される選択不可の高スタッツ守護には手出しできないことに注意。
・運命の導き
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スペルブースト コスト-1
カードを2枚引く。
強い。
・グリモアソーサラー

(進化前)3/3
スペルブースト コスト-1
突進
ファンファーレ スペルブースト を2回行う。
(進化後)5/5
序盤に嵩張ると鬱陶しいカード。
中盤では手札に2ブースト掛けながら進化権を使わずとも突進を持っているため盤面処理ができる。≪チャクラムウィザード≫とは異なり素の打点がそれなりにあるので超越ターン中の打点としても期待できる。
・輪廻の女神

(進化前)7/7
アクセラレート 1
・極光の天使
・熾天使の剣
チョイス したカード1枚を手札に加える。
----------
守護
自分のターン終了時、自分のリーダーを7回復。
(進化後)9/9
進化前と同じ能力
・極光の天使

(進化前)2/2
ファンファーレ 相手のターン終了まで、自分のリーダーは「疾走 を持つ相手のフォロワーが自分のリーダーに攻撃するとき、それを-2/-0する」を持つ。(リーダーはこの能力を重複して持てる)
(進化後)4/4
・熾天使の剣
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コスト2以下の相手のフォロワー1体か、コスト2以下の相手のアミュレット1つを破壊する。
エンハンス 6; コスト2以下ではなく、(コストにかかわらず)相手のフォロワー1体か相手のアミュレット1つを破壊する。
メタカード枠。
1コスでスペブを1回稼ぎながら状況に応じてメタカードを選べるのが非常に優秀。≪極光の天使≫は5tOTKを目指してくるホズミエルフやネクロの≪ネクロインパルス≫に刺さり、≪熾天使の剣≫はハンドレスヴァンプの≪不穏なる闇の街≫を破壊することで相手のハンドレス状態を妨害することができる。
ゲームに1回使えれば十分であり、使い所のない対面では余ったppでアクセラしてスペブを稼ぎつつ≪一世の探求≫で余分なカードを捨ててしまっても良い。
また、≪極光の天使≫について、相手の疾走フォロワーへの弱体化はファンファーレでのリーダー付与効果であるから手札に余裕があれば≪虹の輝き≫で使いまわすことも可能である。
・陰陽の開祖・クオン
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(進化前)5/5
スペルブースト コスト-1
自分の場に式神・形代か式神・暴鬼が出るたび、それは疾走 を持つ。
ファンファーレ 式神・天后1体と式神・暴鬼1体と式神・形代1体を出す。
(進化後)7/7
進化前と同じ能力。(ファンファーレ 能力を除く)
・式神・天后

(進化前)4/5
守護
ラストワード 3回スペルブースト する。
(進化後)6/7
進化前と同じ能力。
・式神・暴鬼

(進化前)3/3
ラストワード スペルブースト する。
(進化後)5/5
進化前と同じ能力。
・式神・形代

(進化前)1/3
ラストワード スペルブースト する。
(進化後)3/5
進化前と同じ能力。
あまりに顔が良すぎるカード。
超越ターン中の火力不足を1枚で解決してくれるのが本当に偉い。≪清浄の領域≫によるクソデカ守護の処理に≪グリモアソーサラー≫などを使っても問題ないのが非常に魅力的であり、また横に打点を並べる性質上、同じく1枚で高打点を出すことのできる≪マジカルキャット≫と比較しても≪安息の領域≫のダメージカットを貫通することができる点が優秀である。
このカードはゲーム中にフィニッシュのために1枚使えれば良く、また引けなかった場合にも超越の2枚目の使用や≪ルーニィ≫を絡めたリーサルという手段で十分に勝つことができると考えたので1枚採用としている。なお、このカードが出すトークンカードが合計でスペブを5回ためられることに注目し、スペブの加速札としての役割も期待し採用枚数を増やすことも十分考えられる。
<ルーニィとクオンの比較>
・大まかな捉え方としては汎用性のルーニィと殺意のクオンというイメージ。
〇≪決意の予言者・ルーニィ≫のメリット
・ゲーム中にいつ引いても役割が持てる(特に序盤の事故軽減)。
・盤面に守護が並んでいても顔に打点を通せる。
・≪清浄の領域≫による選択不可の守護を削れる。
・中盤に7ブースト溜まったこのカードで面処理と回復を同時にこなし超越ターンまでの時間稼ぎができる。
〇≪決意の予言者・ルーニィ≫のデメリット
・どんなにスペブが溜まっていても使用に2ppが要求される。
・盤面に十分な空きがないと打点を出せない。
・ハンドレスヴァンプ環境で安易に生き物を出すのは相手に利することになる。
・リーサルの計算が大変(ルーニィ本体出しのための残りpp・盤面の空き・かかっているスペブの数・スペブ10での分身を抱えるための手札の空きなどを管理しなければならない)
〇≪陰陽の開祖・クオン≫のメリット
・0ppでプレイすることができる。
・本体だけでも≪ルーニィ≫1枚より高い打点が出る。
・これ1枚でリーサルが狙える。
・≪安息の領域≫のダメージカットを貫通してリーサルが取れる。
・≪清浄の領域≫の6/6の≪ホーリーフレイムタイガー≫を進化込みで上から踏める。
〇≪陰陽の開祖・クオン≫のデメリット
・フィニッシュの場面以外で使えない(1枚採用の場合)。
・盤面に十分な空きがないと出力が最大にならない。
・ドロソにならない。
・次元の超越

スペルブースト コスト-1
このターンのあと、自分の追加ターンを行う。
シャドバが続く限り一生強化されるカード。
デッキコンセプト。常に後引きとの戦いを強いられる。
実際に自分で使ってみると思ったより単に「追加ターンを取る」だけでは勝てないということを痛感する。盤面制限もあるためよく考えてフォロワーを用意しなければ”超越したけど負け”ということになりかねない。
今の環境では体感として6t超越が平均的な出力である。≪一世の探求≫による山掘り速度の上昇で≪水晶の魔剣士≫の条件達成が早くなったことや≪チャクラムウィザード≫が実質0コス2ブーストをしてくれることが超越の早期詠唱に貢献している。
〇不採用カード紹介
・マナリアの知識
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マナリアの魔弾、マナリアの防陣の中から、ランダムに1枚を手札に加える。
・マナリアの魔弾

相手のフォロワー1体に3ダメージ。相手のリーダーに1ダメージ。
・マナリアの防陣
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クレイゴーレム1体を出す。
自分のクレイゴーレムすべては守護 を持つ。
1枚引けば2スペブが確約されるカードであるが如何せん現在ではパワー不足感が否めない。
・ナイフトリック

相手のリーダーか相手のフォロワー1体に1ダメージ。
このスペルブースト が5回以上なら、ナイフトリック1枚を手札に加える。それは「自分のターン終了時、自分の手札のこれを捨てる」を持つ。
これをクルクルするよりクオンを投げつけた方が楽に勝てるので不採用。
これ単体ではドローができないので序盤来ても嬉しくなく、また手札を減らしたい中盤にはなぜか手札が減らなくなっているので微妙に扱いに困る。
・マジックミサイル

相手のリーダーか相手のフォロワー1体に1ダメージ。
カードを1枚引く。
枠がない。
・ワールドブレイク

コスト5以上のお互いのフォロワーすべてを破壊する。
10ターン目かそれ以降なら、コスト5以上のお互いのフォロワーすべてではなく(コストにかかわらず)相手のフォロワーすべて。
今の環境、骸ネクロとそれなりに遭遇することになるのでこのカードを使いたいところではあるが他の対面ではどうにも役割がなくドローもできないカードに割く枠をどうしても見つけられなかったため不採用。
・カウンターマジック
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ランダムな相手のフォロワー1体に3ダメージ。
自分のリーダーは「次に受けるダメージを0にする」を持つ。
このカードの採用で根本的な解決になる対面が存在しないため不採用。
・究明の魔術師・イザベル
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(進化前)3/3
融合 ; ウィッチ・フォロワー
これに融合 したとき、それがこのバトル中に1回目なら、ユニオン・マジック1枚を手札に加える。2回目なら、知恵の光1枚を手札に加える。3回目なら、紅蓮の魔術1枚を手札に加える。
(進化後)5/5
進化時 運命の導き1枚を手札に加える。スペルブースト を1回行う。自分のPPを1回復。
フォロワーのファンファーレでどんどんスペルブーストしていく都合上、スペル8種類達成が難しく、またクオンで打点に関しては問題ないため不採用。
・マジカルキャット
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(進化前)1/1
奇数回目のスペルブースト なら、コスト-1
偶数回目のスペルブースト なら、+1/+0
突進
攻撃時 カードを2枚引く。
(進化後)3/3
進化前と同じ能力。
ドロソとしても面処理性能としてもフィニッシャーとしても中途半端なため不採用。
このカードでドローしたい場面は基本デッキがうまく回っていないことが多いが、その場合はこのカードのコストも下がりきっておらず結局解決になっていない。またこのカードのコストが十分に下がっているような場合はデッキがよく周り手札が潤沢となっているはずであるからこのカードでわざわざドローしたい場面が存在しない。
面処理性能を見てもどんなに頑張っても1面しか処理できず、守護裏や≪安息の領域≫で攻撃不可のフォロワーにもアクセスできないことから≪チャクラムウィザード≫の方が優秀な場面が多いため使う機会が訪れにくい。
また、スペブを貯めまくって頭バフをするにしても15回のスペブで攻撃力は8までしか上がらないがクオンは0コスまでコストが下がりながら単体で13点用意することができるのでフィニッシャー性能としても目を見張るものはない。その上、攻撃時のドロー効果がLOを招きかねないという点でむしろ扱いにくいという側面もある。
・カオスウィザード
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(進化前)1/2
スペルブースト コスト-1
ファンファーレ カードを2枚引く。
(進化後)3/4
進化時 スペルブースト する。
進化権使ってスペブするなら≪チャクラムウィザード≫の方が高性能でありドロソも充実しているため、むしろ盤面を狭めてしまうデメリットが目立つので不採用。
・願望の実現
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スペルブースト コスト-1
カードを3枚引く。
コストが下がりきる頃には手札がもう潤沢にあるため使い所がないので不採用。≪天使の恩寵≫を抜くならピン投程度は採用を検討しうる。
・未知の求道者・クラーク
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アクセラレート 2; 土の魔片1つを出す。真理の術式1枚を手札に加える。
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ファンファーレ 自分のPPを10回復。土の秘術 自分の手札をすべて消滅させ、カードを9枚引く。
・真理の術式
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相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。
土の秘術 カードを1枚引く。
1枚で2回のスペブを約束してくれるカードであるが、2コスのくっつきがいまいちなので不採用。
⒉回し方
〇マリガン
(共通)
≪知恵の光≫・≪叡智の神鳥≫・≪一世の探求≫・≪運命の導き≫(前3枚とセットの場合)・≪次元の超越≫
(後攻時)
+≪天使の恩寵≫
(ハンドレスヴァンプ対面)
≪虹の輝き≫・≪チャクラムウィザード≫
〇スペブの溜め方
(再掲)本記事における「スペブ効率」の定義
y=an-b
(y=スペブ効率,n=手札のスペブ持ちのカードの枚数,a=そのカードをプレイした場合に発生するスペブの回数,b=そのカードをプレイするためのコスト)
超越ウィッチ有識者には常識の話かもしれないが、スペルブーストは上記のn、すなわち手札にあるスペルブーストを受けることにより効果があるカードの枚数が多ければ多いほど効率が良い。従って手札を増やすカードから優先的に使うことが好ましい。全て同じコストであれば≪運命の導き≫>≪石英の魔女≫>≪グリモアソーサラー≫などのドローしないスペブ加速札の順で使用の優先順位が付けられる。
超越ウィッチの動きの流れは、序盤に≪知恵の光≫や≪一世の探求≫など手札の減らないカードを使い必要なカードを引き込みながらスペブを貯めて≪運命の導き≫などのコストを軽減し、中盤には≪陰陽の秘宝≫や≪チャクラムウィザード≫といった手札を減らせるカードと≪運命の導き≫や条件達成後の≪一世の探求≫といった手札を増やすカードをバランスよく使うことで≪水晶の魔剣士≫を探しながら≪次元の超越≫のコストを軽減していくというのが理想である。
⒊環境での立ち位置
現環境(EOPアディショナル前)は苦手なアグロデッキの枠にハンドレスヴァンプが存在しているが、≪虹の輝き≫で簡単に相手のテンポを崩すことができるのでハンドレス側が上振れを押し付けてこない限りは有利が取れるので環境的な立ち位置は良い方である。ただし、ハンドレスヴァンプ対面では≪虹の輝き≫による妨害や≪天使の恩寵≫での回復、≪チャクラムウィザード≫による面処理をテンポよく行わなければ≪月下の跳躍≫などで平気で轢き殺されてしまうため完全に有利というわけではなく、また、骸ネクロには手も足も出なかったり葬送ネクロの≪リッチ≫の多面展開に処理が追いつかなかったりするため超越ウィッチの圧倒的一強環境というわけでもない。超越ミラーでは超越先引き選手権になるなど総じて今のアンリミの環境は上振れを押し付けあう戦いになっている。対面の先1ハンドレス状態や先3骸に暖まりながら割り切る強靭なメンタルがアンリミのランクマに潜る上では必要となる。
⒋今後の改良ポイント
今回の構築はルーニィ型とクオン型のいいとこ取りという形になったが、裏を返せば中途半端な構築であるとも言える。この構築を元に≪ルーニィ≫に寄せて≪クオン≫などを抜き≪ナイフトリック≫を採用して器用に戦う方向に寄せたり、逆に≪クオン≫を増量して≪ルーニィ≫を抜くことも考えられる。自分の好みに応じてアレンジするのが良いだろう。
⒌おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。1枚で超越ウィッチの打点不足を解消してくれる≪陰陽の開祖・クオン≫の強さが少しでも伝わっていれば幸いです。
ではまた。