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【#マイクラ肝試し2021 】忘備録や制作SSまとめ

これが読まれる頃にはマイクラ肝試し2021-伊佐貫トンネル奇譚-"Minecraft Haunted House 2021 "Isanuki Tunnel Tale"が終了しています。
今年はいかがでしたか?無事みんな楽しんで終われたでしょうか。

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今年は正直大変だった

マイクラ肝試しが始まる直前の前書きで書いていたように、今年は本当に体力的にも身体的にも大変な状況でした。
最後は時間が足りないから睡眠まで削ってようやく間に合わせたのですが、そろそろかっぷらさんの処理能力に限界が来てるなぁと思います。
2016年から参加して6年目ですからね。自称13歳もよる年波には勝てないということです。

裏世界テーマのマイクラ肝試し完結

去年と今年は裏世界という世界にプレイヤーが迷い込んで、色んな都市伝説ゆかりの怪異に遭遇するというものですが、今回わたしはより身近に噂されていて、昔からある有名な都市伝説をいくつも取り入れました。

コネシマさんが「祖父母見てるかー?」と聞いていらっしゃいましたが、実際その祖父母さんの年齢でも通じるような都市伝説もあるかもしれません。

今年は演出的にいつもと違うユーモア性を重視したキャラも作りましたが、なかなか挑戦的な面もありましたけれど、反応はなかなか良かったみたいで安心しました。ただ、最近はお子さんも多く見ているこのイベントにおいてああいったキャラクターは必要なのかもしれないですね。それは手法なのか表現なのか次回のイベントのテーマによっても変わるでしょうけれど。

わたしの作るコマンドを使ったギミックは必ずスタートしてもどこからでもオフに出来るようにしています。また、リセットはたいてい勝手に行われるようにしています。

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2020の過去マップの再利用の際にも、保存できていないデータや、Minecraftのバージョンアップにより使えなくなったコマンドの修正だけで済んでいるのは必ず勝手にリセットが出来るコマンドの流れに努めているからです。

今回はデータパックのfunctionを使って、なるべく大部分をデータパックで作るようにしています。
そのため色々段取りを踏まないといけなくなりますが、負荷的なものもかなり少ないと思います。

かっぷらさんの制作ギミック説明用の動画

かっぷらさんのギミックはたくさんありますので、とりあえずの説明をYouTubeライブでしていましたので、アーカイブ動画を一緒に見ると分かりやすいかもです。

【マイクラ肝試し2021】制作小咄🌸 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=4e_-PkD27IE

わたしがマイクラ肝試し2021で作ったギミックとかシステムは以下のとおりです。

かっぷらさんのマイクラ肝試し2021制作ギミック一覧

■チーム・ナンバリング仕分けシステム
■うさぎ
・おどかしうさぎ
・とびだしうさぎ
・背中にうさぎ
・打ち上げうさぎ
・たくさんうさぎ
■きつね
・追っかけきつね
・強襲きつね
・おどかしきつね
■大目玉+飛んでる目玉+パチクリ目玉
■女の子(泣いてる・質問・ケース展開システム)
■人体模型(ダンス・全員叩く)
■ピアノ(ドレミ3種・爆発)
■トイレ
1. トントントン→ドンドンドン→覗きおじさん
2. ドアバタンバタン
3. 人体模型が登場して逃げる
4. 隙間からバーンからのドアビターン
5. 飛びつきゾンビ
6. ワニワニ噛みつき
7. 赤い手からの壁ドンい手からの壁ドン
8. ミラーギミック(鏡に映るプレイヤーモブ。時間経過で数人入れ替わり)
9. トイレ引きずり込み
10.赤い紙青い紙
■人体模型(廊下)
■女の子VSキツネ
■置いてかないで赤い手
■帽子切り替えシステム

ようは裏世界2021マップ全域でかっぷらさんのギミックは色々使われていたということです。これだけの量ですからそれなりに時間がかかるのは分かっていたのですが、最初の数カ月は良かったんですけど、日が経つごとに右腕の調子が怪しくなってしまいました。

作業表が今見たら面白くて

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実際はうさぎのギミックを5種類作って3通路分用意してるんですが、作業表だと「うさちゃん(仮)」で1つなんです。これわたしが訂正して書き直す気力もなかったくらいには忙しかったんですね。
5種類作って3通路分用意するということは4人目の分も合わせて、
(5×3)+αの処理を作らないといけないわけです。
残りいくつあるのかとか考えると嫌になるので、とにかく一つ一つ潰していくしかないと黙々と作業をしていました。

以下で各ギミックの簡単な説明をしておきます。
詳しい説明は別所にて行います。無駄に文字数増えますから。

今回、わたしのギミックの殆どはデータパックによって構成されています。
自分のワールドに舞台と同じ座標の位置で制作してから本鯖に移設しています。
これにより、テストを自分のワールドである程度完結させて、エラーが起きにくいギミックを作っています。

■チーム・ナンバリング仕分けシステム

ここ数年ずっと続けて使っているチーム・ナンバリング仕分けシステムですが、これがあることで2人から4人までのパーティで参加できるようになっています。
また、function管理にしているので、どこの場所からでも仕分けができるのでテストもしやすくなっています。

■うさぎ

マイクラ肝試し2020にも登場したうさぎをトンネルでこれでもかと5種類も登場させています。
このうさぎは可愛いのに怖いという真逆のことを求められていますので、常識とはかけ離れた動きや表現をさせています。それから可愛い見た目なので意表を突く登場をさせないとなかなか驚いてくれないキャラです。

うさぎに限らずわたしのギミックは
起動▶▶範囲の検知など▶▶動作用処理▶▶終了処理
をさせて、人がいなくなったらリセットさせるというのがコマンドの基本的構成です。

それでうさぎの場合3本トンネルなので、3人がかぶらないでそれぞれで動作するようにしていて、それはコマンドブロックを使った回路側で処理をするということもあります。

動作の処理に関してはデータパックにまとめていますので、そちらで処理をさせていますから、見た目にコマブロが少なくても裏ではたくさんのコマンドが走っています。

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・おどかしうさぎ

曲がり角の範囲に入ったら最初は棒立ちのうさぎが登場。少ししてからバシューンと走り去っていくだけのうさぎ

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・とびだしうさぎ

離れた場所にいるうさぎに近づいていくと、いきなりギュンとうさぎが目の前に来る。

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この手法は何年か前のインスマスのときにも使っていますが、ゆっくり行くと驚いてくれないので、瞬間的に出現させています。

・背中にうさぎ

さっきまで目の前に出ていたうさぎを、プレイヤーの背中にビタッとうさぎを張り付かせて、プレイヤーは動きが遅くなる。プレイヤーが背中側のうさぎの方に振り返って、うさぎに目が行った状況でうさぎ停止。からのうさぎ走り去る。

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TPだけではなくてスコアボード側でも高さとかの処理をしているので結構高性能な処理をしています。

・打ち上げうさぎ

検知判定と召喚は脅かしうさぎと同じだけど、こっちのうさぎは打ち上げ花火のように回転しながら上昇して爆発

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・たくさんうさぎ

プレイヤーの視点の方向関係なしにうさぎの顔がぴょこぴょこ出てくるのと、同時に周りに小さいうさぎが回転しながら出てくる。時間ですべてのうさぎは走り去っていく。

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■きつね

マイクラ肝試し2021のためだけに作ったかっぷらさん作のきつねのカスタムモデルを使ったギミック。ブロックじゃない単体の動くモブとしては過去最大

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最初は人型モブで考えていて人狼みたいな魔物でデザイン描いてました。

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ただ、結構広いスペースなのでならばとんでもなく大きくしてやろうということで大きなきつねにしました。

・追っかけきつね

きつねは基本アマスタ4体で構成されてる関係上、これらを定位置で固定する仕組みが必要になります。あとは飛んできたり歩いたり走ってきたりするモーションをいくつか作りました。

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次にプレイヤーを探してついていくシステムの構築。これがプレイヤーの数に応じて順番に攻撃するシステムと合体させました。
最初の人を攻撃したきつねは一旦リセット用の座標に移動します。リセットの座標まで来たきつねは次のプレイヤーのところへ移動して攻撃をします。
攻撃は必ず一回のみとします。

問題は最初に要望のあった、見つかったらKILLしていく方法では思っていた以上に早くプレイヤーを全滅させてしまったので、現在のダメージ方式になっています。ダメージは与えますが、死なない程度のダメージに抑え、かつご飯を食べないと死んでしまう程度の難易度にしました。

当初、確率制のKILLシステムを用意していましたが、どうもMinecraftのランダムというものがおかしくてかなり相性が悪かったのでダメージ制にするしかありませんでした。

上に登る鎖は上層との距離がとてつもなく長いため、これも難易度調整として途中に踊り場を作ってセーブポイントと下にいる人を引き上げるようにしています。

・強襲きつね

祭壇にあるチェストを開くと中にある新聞を読むことができます。
次にチェストを閉じると少ししてから下にいたきつねが襲ってくるというアニメーションを開始します。

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先程のチェスト、開くと同時に祭壇の中にプレイヤー全員を閉じ込めます。同時に周りにバリアを貼って逃げられなくします。

強襲きつねは走って寄ってきてバリアの位置を攻撃して、エヴァンゲリオンみたいにATフィールドを壊すような動作をします。

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ATフィールドを壊したきつねは祭壇の中に飛び込んできますが、このとき裁断にきつねは捕縛されます。

プレイヤーはきつねに飛び込まれた際に吹き飛ばしの演出を受けます。
実際に吹き飛ばしているのときつねが飛び込んでいるのが合わさって、どういう視点でも緊迫感を感じられるようになっているかと思います。

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きつねのアニメーションとプレイヤーの吹き飛ばしもですが、パーティクルの使い方も工夫していまして、段階に応じていろんな回路を使用しています。これについては赤石回路を使用しています。

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もし、ここをコマンドブロックだけでした場合、地獄編の閻魔様3個分くらいのコマブロが必要になり、大変重くなっていたと思います。
データパックにしたから出来た演出の一つですね。

・おどかしきつね

鉄作のそばに飛ばされたプレイヤーが全員トンネルに入った時点で作動。
鉄作にへばりついて唸ったりするアニメーションするきつねの演出
同時に実際に爆破することで緊迫感を増しています。

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■大目玉+飛んでる目玉+パチクリ目玉

□ 大目玉

これは範囲に人が来たら落ちるのですが、プレイヤーがある程度まとまっている状態で発動するようにしています。

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わたしの大目玉にも攻撃できますが、大目玉自体もたまにビーム攻撃するので割と痛いです。
あわせて呪いをかけると同時に呪いの処理を音とかいろんなパーティクルなどの演出に置き換える処理を入れています。

□ 飛んでる目玉

小さい目玉をvexにくっつけています。向きなどはvex基準ですが同じにするとずれるので上下の角度も保管してあります。

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飛んでいる後ろに視神経のように見せる蔦をくっつけています。

□ パチクリ目玉

リアルな目がたくさん浮かんでいる演出。
レイヤーを2重にしてトンネルの横と上部分に重なるように配置しています。

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あわせて、プレイヤーの位置に応じて奥行きと位置を調整するギミックを用意。これにより、トンネル全体ではなくプレイヤーの周りにのみ目玉が配置されるので、エンティティ数は一定のまま固定されますのでとても軽い仕様となっています。

■女の子

◇ 女の子の正体

学校の怪談をする際に最初にこの女の子を出したいという提案をしたのですが、元となる怪異の説明もしています。

元になっている怪異は謎も多いけれど、あらゆる都市伝説や怪談話のルーツとされる最恐の都市伝説において裏ベストな存在の女怪人です。
その名は『カシマさん』・・・。

ちなみにいろんな名前で呼ばれていましたけれど、わたしの当初のイメージによるデザインで作られているので、他の誰かがモデルということでは決して無いです。

◇ カシマさん

カシマさんは70年代に流行った噂話から広まった都市伝説で、当初は手足のない旧日本兵だったりしましたが噂が広まるにつれ、だんだん手足が一部ない女の人の容姿として語られるようになります。

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このカシマさんの現れ方は枕元だったり夢の中だったり様々ですが、現れた先で「手をよこせ」と言い、答えられないと手を奪います。そして「足をよこせ」と言われて答えられないと足を奪います。
翌日、誰かが入った形跡はないが手足がない被害者の死体だけが見つかるという話で、もしもこのカシマさんの話を聞いた人は3日以内に他の人に話さないとカシマさんが会いに来るので、「手をよこせ」と言われたら「今使っています」と答え、「足をよこせ」と言われたら「今必要です」と答え、「その話どこから聞いた」と聞かれたら「仮は仮面のカ、死は死人のシ、魔は悪魔のマ」と答えないと手足を奪われます。

カシマさんは実にいろんな名前で呼ばれていますが、フルネームはカシマレイコだったり仮死魔霊子、他に仮死魔さまなどと呼ばれたりしますが、話を聞いたら他の人に伝えないと呪われる類のお話としては一番古いともされています。
それではカシマさんのルーツはなにかというと、女性の呪いのルーツとして黄泉に去ったイザナミという話もあったり、このカシマさんが他の化け物の話で使われることがあり「カシマさんが〇〇しちゃだめって言ってた」というとそれを聞いた幽霊が消えるというものもあります。
そしてカシマさんは口裂け女やテケテケのルーツともされ、名前こそ現代では聞かれなくなった今も、別の怪異として語り継がれているともいえます。

という話を最初に説明したのですが、よく分かってもらえなかったので、
圧倒的に強い化け物の女の子と大きな魔物を戦わせるシーンは最後に入れたいというのは最初の方で決めていました。

最後に刀を出して戦うところは大きな釜にしようかとも思ったのですが、時間がなかったことや、大きなものを振り回すにはすごくフレームが増えるので刀だけにしています。

ちなみにキックできつねを蹴り飛ばした後に顔を隠していますが、あの後に変質したことを表すアイテムとしてうさぎの面をかぶせていたのですが、前半のうさぎとの関係性について質問があったときに面倒だということで差し控えました。

泣いてる女の子

この泣いている声はベーコンさんが声を当てているのですが、それを回路で何度もリピートさせつつ、規則性が気が付きにくいような回路を作ってお願いを聞くまで泣かせ続けるようにしました。

質問

個々の質問のシステムは単純にYESかNOかの選択によってそれぞれの動作をさせるというもので、NOならもう一回質問を繰り返して泣き続け、YESになったら次のステージが開始されるような作りになっています。

この二択で連射されるとエラーが出やすいですが、選択されたらすぐに押せなくなっています。

ケース展開システム

今回学校という舞台で、いろんな教室などを巡ってアイテムを取ってくるというミッションをプレイヤーにさせるという仕組みとを作りました。
当初は女の子の手足を拾ってくるというものでしたが、センシティブに引っかかるというので御札を剥がしてくるという話になっています。

このシステムが有ることで、同じ通路だけど段階的に色んなギミックを起動させることが出来る様になっています。

■人体模型

人体模型はとにかく怖がらせて脅かすというよりは、前のうさぎのようにコミカルな動きでほっこりさせつつ脅かすくらいのものにしてあります。

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これは狙いとしてはお子様が見ていて楽しくなるくらいのものがほしいと思ったのが一つ、そしてここで油断させて他の場面で怖がらせるようにする目的もあります。

人体模型はプレイヤーよりも少し身長が高めに作っています。
同じ目線だと怖さが感じられなかったのと、手足が長い方が曲げたり伸ばした様子がわかりやすいというのが理由です。

□ ダンス

何をさせようと考えた挙げ句に、踊らせてみようと思いまして、どうせ踊らせるなら本気のダンスが良いなと思いまして、そこで参考にさせてもらったのがマイケル・ジャクソンですね。

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これの足さばきとか回転の仕方など要所要所を取り入れてみせたのですが、結果的にムーンウォークとかを入れてほしいとのことで、そちらも追加しておきました。

作った期間としては最初に2週間、追加で1週間で計3週間かかっています。

【マイクラ肝試し2021】制作小咄🌸ダンシング☆マイケル - YouTube 
https://www.youtube.com/watch?v=0Y7tWRzb6RQ

ダンスギミックで大変なのは一つのフレームごとにアーマースタンドの手と頭の角度をXYZの値を変えてポーズを決めて、方向や位置の情報も集めて、それらのコマンドをfunctionにしていきます。
人体模型は計3つのアーマースタンドで構成されているので最低2個のコマンドから6個とかそれ以上のコマンドをfunctionにまとめていきます。

理科室の人体模型で60フレーム程度のダンス用のfunctionを用意するわけですがそれらがきれいにダンスするように調整しなくてはいけませんからやはりそれなりに時間がかかります。

□ 全員叩く

本番でもファンサ(ハイタッチ)と言われていましたが、ダンスが終わってから人数に合わせて全員叩いてから消えるというシステムを組みました。

ゾンビピグリンを使うのですが、ゾンビピグリンはなぜか一回怒ると別の人にターゲットを変えるというのが難しかったので、それ用の対処をしています。

■ピアノ

これはピアノとして動く部分と、ドレミで曲を弾く機構を作っています。
そこから範囲に応じて色んな曲調で鳴るようにするのと、近づいたら爆発する形で鍵盤が吹っ飛んで弾けるという回路を作っています。

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ピアノはプレイサウンドを前もってデータStorage事になる音を設定していて、特定の文字の場合それに準ずる鍵盤が押されるようにしています。
なのであのピアノの音と鍵盤は同期されていて、実際に弾かれているような状態になっています。

□ ドレミ3種

ドレミの曲は「ちょうちょ」

これを調子を替えてないのと替えたもののと全く外しまくっているドレミの曲を用意しました。

□ 爆発

ピアノに近づくと爆発するようにしていたのですが、爆発の音は大きいのですが、飛んでいった鍵盤は普通ではないけどポーーンって軽快な音も混ぜています。

ここでの爆発用のパーティクルは最新のものでdust_color_transitionというダストがグラデーションでどんどん変化するというものにしています。

■トイレ

実はトイレが一番最初に実装された学校のギミックです。

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最初に入ったトイレと飛ばされたトイレは全く違う風景になっていて、ドアがすごく増えているというのに対して、わたしはその殆どのドアでギミックが起きるようにしました。
その分、ネタをトイレに10個くらい使ってしまうことになります。

□ ドア

ネタは入れるとして、もっと重要な機構として、ドアの前に立つと開いてギミックが発生、ギミックが発生している時は他のドアは開かないというようにしています。

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これを確実に行うシステムが一番最初のギミックでかなりの試行回数をローカルで行ってエラーが起きないようにしてあります。

これらのドアはドアに見えていますが全てドアに見せかけたアイテムを持ったアーマースタンドです。これらをスコアボードで管理して普通のドアよりゆっくり開いていたり、通常ではありえない動きをさせています。

◇ トイレギミック

ちなみにトイレギミックはほとんどがデータパックで構成されています。
なのでコマブロとしてはかなり少ない数で回路が組まれています。

1. トントントン→ドンドンドン→覗きおじさん

最初ドアを軽くノックする音、トントントン。その後にドンドンドンとうるさくしてからのおじさんが上からニュって覗いてくる。

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2. ドアバタンバタン

先ほどドアを開けたり閉めたりするシステムがあると言いましたがこの設定を利用してドアの開け締めをしています。また、音をそれに合わせて行っています。

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3. 人体模型が登場して逃げる

人体模型のギミックは実はトイレのほうが先に作られていて、特に最初は走って逃げ回るだけというのを想定していたのですが、あとの追加でプレイヤーが近づいたら吹き飛ばす機構を付けました。

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4. 隙間からバーンからのドアビターン

扉な近づくと少しだけ扉が開きます。
通常マイクラでは、ドアは開いてるかしまってるかの2通りの動作しかしません。途中でドアが半開きになるというのはありえないんです。

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それに気がついた人はすぐ駆け寄ると思いますが、初心者の人はほかが反応ないから覗きに来るしかなくなります。

覗きに来たら時間差でバーンと大きな顔を出します。
この顔は実は4つのプレイヤーヘッドを利用して大きな顔に見せています。
その出現のさせ方にも工夫しているので、急に大きな顔が出てきたように見えると思います。

その後しばらく消えない顔がいるので、普通なら実況者であればカメラに収めに行くんです。その顔の近くにいるプレイヤーを、縦に倒れるドアで潰します。
この縦に倒れるドアというのも通常はありえない状態ですが、縦に倒れたかのようなかんじに見せています。

さっきまで横に回転していたものを縦に回転させるというのは無理なので、ここは手品みたいに瞬間的に入れ替えてあたかも同じドアが倒れてきたように見せています。

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こういった瞬間的に入れ替える手法は色んな所で使用しています。

5. 飛びつきゾンビ

これは「とびだしうさぎ」のときの応用ですね。
飛んできたゾンビをずっとプレイヤーの真ん前に固定します。

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ゾンビを召喚してゾンビの前に固定というのは簡単なのですが、あっさりやっているようでプレイヤーの向いている方向に関わらず、プレイヤーの真ん前に固定する処理をしています。このときダメージを一定で固定して「殺さない」ためにも、ダメージはeffectの毒を利用しています。

7. 赤い手からの壁ドン

去年がさお君が作っていた赤い手のカスタムモデルテクスチャを利用して、トイレの便器から赤い手が出る仕組みを作りました。
時間経過で伸びる赤い手のモーションを作ってから、プレイヤーをそれぞれの場所に固定する仕組みを作って同期させています。

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ダメージは固定で殺さないように作っているのですが、プレイヤーが逃げ回るプラスラグの状況によっては大ダメージが入って死ぬ場合があります。
これはHP管理ができていれば死なずに済むのですが、ダメージのあるギミックが同じ人に続けて起きた場合は死亡する可能性が出てくるかもしれません。

8. ミラーギミック

鏡に映るプレイヤーモブ

マイクラ肝試しにおいて鏡のように見せるギミックはわたしは初めてやったのですが、かなり応用が効く作りにしていて、部屋の外でもコマブロとアーマースタンドの近くにいるのならば動き続けるような仕組みにしてあります。

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あと、プレイヤーの顔と同じにするのもシステム化して赤石一つですぐにプレイヤーと同じ顔のモブを出せるようにしています。

今回プレイヤーに頭に懐中電灯付きのヘルメットをつけるのですが、プレイヤーヘッド自体が被り物なのでメットは乗せられません。
どうやって対処しているかと言うと、メットを被った同じタグのモブを重ねて連動させています。
これはミラーの動きをさせるシステムに複数でも連動できる遊びがあるから実現できています。

今回わたしは手に持ったアイテムやしゃがみの判定は無視しました。
そこのリソースは他の待機しているギミックに使いたいのであえての省略です。

時間経過で数人入れ替わり

鏡のギミックはトイレのドアのギミックの順番が来たら、プレイヤーと鏡モブを何人かパーティー人数に応じて、鏡の世界と入れ替えます。
仲間の顔をしたモブに襲わせて、しばらくしたらもとのトイレの部屋に戻します。

このときガラスが鳴る音ともに、まばたきみたいなパチパチパチという視覚的処理を暗くなる演出を連続して行って実現しています。明るくなる点滅だとポケモンショックが問題なので暗くなる方で処理をしています。

9. トイレ引きずり込み

まるでムービーかのようなトイレ入室するギミック
順番としては先のドアの開閉のシステム用のドアをリセットする必要があります。
横回転で開いている場合と縦回転で開いているドアの両方を一旦リセットしてからプレイヤーをアマスタに封じて入室させます。

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入室時にドアはゆっくり開きます。
入室して目標の位置にプレイヤーが来たところでアドベンチャーに戻して開放しています。

アーマースタンドに捕まえたプレイヤーが逃げないような処理も忘れず入れないといけません。

10.赤い紙青い紙

有名なトイレの怪談の一つ『赤い紙青い紙』

地域によっては「青いハンカチ赤いハンカチ」だったり「赤いちゃんちゃんこ青いちゃんちゃんこ」だったり色んなバージョンがあります。ちなみに前後ひっくり返った表記に見えますが、赤と青が前後逆で呼ばれていることもあるのでこれはこれであっています。

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『赤い紙青い紙』は本来だと、トイレに入った少女が「赤い紙はいらんか、青い紙はいらんか」という声が聞こえて、赤と答えると体が赤くなって血だらけになって死んでしまい、青と答えると何者かに首を絞められて死んでしまうというもので、色とか被害内容に変化は見られたりしますが、どちらを選んでもひどい目に合うという怪談です。

このたぐいの怪談のもとになっているのが赤マントというものですが、こちらは夕暮時にこどもを誘拐するという怪異で、これが学校のトイレの階段に変化したと考えられています。
赤マントは1937年くらいにはすでに噂になって実際に警察が出動したこともあったとされます。

ところでこれをマイクラ肝試しに導入しようとした際に、やはり血まみれにするとかそういうのはセンシティブに引っかかるということで、ならばどちらも炎にして色違いにすることで、共通してひどい目にあったというギミックに落とし込んでいます。

赤い紙と青い紙の選択は誰かが一つアイテムを取った時点で決まります。
ここの掛け合いで実況者さんならやり取りが発生して面白くなるのではないかという、ネタの提供的なギミックになっています。

ここで出てくる炎は実は熱くありません。

擬似的に表示した炎と同時に、effectの再生からの毒というふうにして、誰も死なないけどダメージを持続して受けているように見せています。

音の処理も工夫があり、音階を調整したプレイサウンドを多重に聞かせていて、やばい雰囲気を演出しています。

■人体模型(廊下)

人体模型で最初にやることを決めていたけど、最後にようやく作成して追加されたギミック

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プレイヤーが西側の廊下に全員入ったところで開始。
東にある廊下の棚の上に寝ている人体模型が踊りながら廊下の中央に移動するという無駄な処理の後に、徐々に加速しながらプレイヤーのいる位置まで走っていきます。

プレイヤーのいる付近に来たら、予め決めていたターゲットのプレイヤーの真横にTPして、そこから捕獲モードに移行。
瞬間的に捕獲されるので、そのまま所定の位置まで掴んで移動します。

所定の位置に来たら捕食モードに移行。
頭がだんだん大きくなって掴んでいたプレイヤーを食べてしまいます。

掴まれていたプレイヤーは噛まれるときに倒れ込んでいると思いますが、倒れ込ませるように高さとかXZの位置を固定する必要があり捕獲して移動させています。

食べたら異変が起きたかのような挙動をさせます。
これは赤石回路のほうが簡単なのでそちらで実現しています。

そしてここでプレイヤーの大きな頭にする処理を行い、プレイヤーの頭になった人体模型は西の廊下の奥のドアにぶつかって壊れます。
このときに感圧板が出てきてドアが開いて体育館に行けるという流れになっています。

■女の子VSキツネ

まず女の子ときつねの関係性について説明します。

女の子もきつねもプレイヤーからしたら危険な存在の化け物であることに変わりありません。

【マイクラ肝試し2021】制作小咄🌸女の子VSキツネ - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Duoz7Q0kNdc

女の子は先に説明したようにカシマさんという危険な女怪人です。
この女の子をかなり前に学校という地に人形で縛り、それを幾重の封印で封じています。
ゆえに最初に出てきた女の子は小学生の姿にされていて、足も奪われています。

きつねはこの比奈の一体を守っていた妖狐の成れの果てで、長い年月で信仰の力を失って破綻仕掛けていた頃に、トンネル工事の崩落できつねが暴走してしまい人も襲うようになってしまいました。
本来は守護をしていたきつねは暴走していて、プレイヤーだろうと格上の女の子だろうと攻撃する危険な存在になっています。

きつねはもともと守護するよう使役されていた関係で、復活した女の子を察知して襲いかかります。
しかし格上の女の子は体術だけできつねを叩きのめしてしまいます。

きつねが高いところに飛んだのは実際のきつねもそのようにジャンプして飛び込んで獲物を捕獲する動作から来ています。あのサイズですからジャンプ力は半端なく、一瞬でマイクラでいうところのブロックが置けない高さまで飛んでいます。

女の子は怪しい刀を取り出して迎撃に行きます。
クーさんが本番中に見に行ってくれるかはわかりませんが、飛んで切りつけた後の女の子も体を捻って方向転換するモーションをしています。

切りつけられたきつねは最後の力で逃げようとしますが、力尽きてへばってしまいます。

追いかけてきた女の子はきつねに対して奥義の必殺剣技を展開します。

このときに出した魔法陣はかっぷらさんのオリジナルデザインで、元の画像では文字部分はひふみ祝詞をベースにしています。
ただし、パーティクルで作る関係で少し簡略したデザインになっています。

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また、赤いパーティクルで作られている大剣も重くならない数値で調整して出しています。

これらはアーマースタンドからの固定位置で動かしながら出せるようにするためと、コマブロではやろうとすると大量のコマブロが必要で重くなるのでfunctionとして呼び出しています。

大体の実況者さんの考察はあっていて、きつねは良いもんだったこともあるし、プレイヤーからしたら危険な存在には変わりないし、偉そうなもの言いしてるのは元々がそういうかなりの力を持っているからなので仕方ないんです。
礼に見逃してやるなんてのは、人間を打ちのめすまでもないから立ち去っただけで、結局女の子もきつねも「化け物」で、きつねより強い危険な存在の女の子を解き放ってしまったよというお話です。

■置いてかないで赤い手

このギミックはある範囲にプレイヤーが入ると起動して、下から赤い手が上がってきます。
このときに、範囲にいる人にマーカをつけますが、マーカーが付くかどうかは、マーカーできるタイミングに人がいるかどうかです。

マイクラ肝試し2021の置いてかないで赤い手の部分です🌸 https://www.youtube.com/watch?v=0d28ky1XLzs

それで、マーカーが付いた人を赤い手で横にずらして鎖から足を外させるのですが、そのときにシフトしていたり横移動で戻す操作をしていると助かる可能性があります。

ここの赤い手の意味合いとしては、学校に残されている幽霊の子たちですね。

■帽子切り替えシステム

頭にヘルメット以外のカスタムモデルのアイテムを付けていろんな帽子とかくーにゃん人形をつけるシステムです。
もともと面倒な処理だったのですが、若干今年用に更新しました。

今年は懐中電灯付きヘルメットとか車掌帽子を追加して計4つの帽子を入れ替えできるようにしています。

思い残したことと来年の抱負

最後に思い残したこととすれば、当初予定していた閻魔様のBOSSシステムが間に合わなかったことですかね。
来年に向けて作れれば良いのですが、それはもうちょっと後に少しずつ作れたら良いなとは思います。

抱負というのは計画や決意のことらしいですが、来年は頑張りすぎないですかね。
がさおくん無理そうだからやまままんにやってもらおう。そうしよう。

さいごに

今年もマイクラ肝試しを見てくださった皆様にまずはお礼申し上げます。
年々マイクラ肝試しも評価が上がってきているようで、応援してくれる人には感謝の気持ちでいっぱいです。

ただ、どうしてもその時期だけにしか見に来てくれない人も多いのも事実でして、出来ましたらわたしのTwitterですとかYouTube・Twitchのフォロワーが増えると嬉しいです。

正直なところ、マイクラ肝試しの制作に参加するということは、わたし自身の活動ができない時期が増えるということです。

マイクラ肝試しはスポンサー支援はあるものの、基本的活動は個人のイベントにこれまた個人の有志が集まって行っているイベントです。

雇われているわけでもなく個人で参加しているわたしが私自身の活動ができないということは、わたしの活動の場が無くなるということです。

マイクラ肝試しは好きですが、所詮わたしのコンテンツではないので、これに関わってわたしの活動の場が無くなるというのは困るんですね。

それからやらしい話に聞こえるかもしれませんが、日本人はどうしても無償で奉仕するのが美徳にされがちですけど、日々の活動はお金なしには継続できませんし、機材は使うほどに劣化したりするのでそういうのも定期で買い換える必要が出ます。
スポンサーカードの一部はもらえるようになっていますが、ここに費やしている時間は相当なものですから、実のところ全員時間であったり生活であったりお金であったり、色んなものを犠牲にして制作に参加しています。

支援というとお金の話だけに聞こえるかもしれませんが、先にお話したとおり、Twitter・YouTube・Twitchのフォローとか、いいね・高評価を押すとか、Twitterで拡散するとかそういうのもわたしを後押しする支援になります。

YouTubeで例にすると、現在600人をようやく超えてきましたが、1000人を超えないとまずは収益化が通りません。
Twitchに関しては常時見ている人が75人はいないとスポンサー契約にはなりません。
Twitterにおいては1万人はいないとインフルエンサーとは言えません。

いくら技術があっても、イベントの方で評価されていたとしても、
わたし自身がネットにおいて知名度的なものですとか評価がないと活動が制限されるということは起こります。
げんに、わたしは本業の仕事の合間にこのイベントのお手伝いをしていますが、体力的にも資金的なものにおいてもご時世的に大変苦しい状況にはなってきています。
褒められるだけでは生活も制作のお手伝いも、ましてや自分の活動も出来なくなるようになります。

繰り返しになりますが、
まずはTwitter・YouTube・Twitchのフォローをお願いします。
そして出来るならばその他のご支援もよろしくおねがいします。

■ cutplaza麗華 - YouTube https://www.youtube.com/channel/UC5DdTemZs1uAQWcZhk23j-Q

■ cutplaza - Twitch
https://www.twitch.tv/cutplaza

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