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ゲームにおける理不尽さ
ソウル系のゲームは難易度が高い、
どう難易度が高いかというと、
・高ダメージによるピンチの頻度が高い
・回避難度が高い(避けるタイミング、避ける方向、反撃するタイミング)
あたりだろうか。
特に、回避に関してこの手のゲームを知らない初心者だとどう避けていいか分からない。
その理由についてはまた別の記事に書くとして、これら所謂「死にゲー」(死んで覚えるゲーム)と理不尽さの境界について考える。
というのも、借りに死にゲーみたいなのを作りたいとした時にただ強い敵にすれば良い的な発想になれば良いわけではないからだ。
極端にいえば、ワンパンチでプレイヤーが死ぬ敵は面白いか?そこでヒヤヒヤして逃げまくってジリ貧で倒すのが本当に楽しいのか?
普通に考えれば、必要以上のストレスを強いるゲームは楽しくない。ではストレスとは何かから考えてみる。
・プレイヤーが攻撃する隙がない
・何度やっても避けられない(攻撃範囲が広すぎる、攻撃の開始が早すぎる、次の攻撃が予測できない)
など。
まず、ゲームをクリアできて楽しいという体験は、プレイヤー試行錯誤の結果、正解を見つける過程を指す。
そこには、敵の動きに再現性があり、
プレイヤーがそれを予測して対処方法を考える余地があるということである。
出が早い攻撃、出が分かりにくい攻撃は見直す、
攻撃範囲を広くするならプレイヤーが逃げる隙を用意する、連続攻撃は規則性を持たせプレイヤーが予測しやすいように整える。
プレイヤーが連続で正解できたら転倒など敵側に大きな隙を与えてプレイヤーが思いっきり反撃できる余地を作る。
さらにアクションゲームであれば、プレイヤースキルを鑑みて簡単な攻略法を用意する必要もある。
やり過ぎると弱くなるし、そこはテストプレイを重ねて匙加減を加えていく。
ゲームをプレイしていくごとに何が理不尽か考えながらプレイするといいかもしれない。