カルドセプトを遊んで思ったこと

最近遊んだことのないジャンルを遊ぼうと考え、3DSのカルドセプトを遊んだ。

カルドセプトの面白さ
カルドセプトはすごろく×カードゲームと謳っているが、形的にはモノポリー×カードゲームが近いと思う。
モノポリーは、すごろく周回をしつつ、止まったマスの土地を同じタイプで揃えながら通行料をせしめて他参加者を破産させる遊びだ。
運だけじゃなく、うまく土地を揃えるために相手とwin-winになる交渉事を持ち込んだり、土地売買で資金をやりくりする楽しさがある。
何より相手が自分の土地に止まって大量の通行料を奪い取る「してゆったり」「相手を上手く陥れる」快感がよい。

一方、カルドセプトはそういうゲームかというと遊びの面白さは異なっている。
ルール的にはモノポリーにカードデッキによるカスタマイズ性や運要素を下げる機能が足されたように感じるが、相手から資産を総取りするゲームと言うよりはより早く資産を築き上げてゴールを目指す勝ち逃げ要素が強いように感じられる。

まとめなおすと、モノポリーは相手が自分のマスに止まって資産を奪う期待値に寄せたゲーム(つまり独占した土地=罠を張る感覚)、カルドセプトはいかに早く土地を揃えるかレース(自分の土地をいかに守るか、いかにコマを早く進めるか)という遊び感覚に近い。

少し細かく書いていく。以下に書く魔力はお金と考えると分かりやすい。

カルドセプトの基本ルールは
・総魔力を目標額まで満たした状態で城に戻ると勝ち
・総魔力を上げるにはマップを1周して得られる周回ボーナスを得たり、土地にクリーチャーを召喚し魔力を使って土地レベルを上げること
・クリーチャーを召喚したりレベルを上げるには魔力がいる、後述する戦闘アイテムでも魔力がいる
・同じ属性の土地を揃えると総魔力アップの倍率が上がる
・各人が得た土地はそのマスに止まると土地レベルに応じて魔力が取られるが、戦闘を仕掛けることで奪うことができる(土地のクリーチャーのHPを0にすると略奪、できなければ防衛)
・土地とクリーチャーの属性が合うと土地レベルに応じてHPバフがかかる(つまり土地レベルが高いほど奪いにくい)
・戦闘ではアイテムを用いて攻撃力、HPを上げたりできる(ので単に硬いだけじゃ守れないこともある)
・自分のターン毎に魔法カードを使って止まるマスを操作したり、クリーチャーの回復、攻撃、魔力の獲得したりできる

他にも付加ルールはあるが、ざっくり攻略方法としては
・早期に同属性の土地を同属性のクリーチャーで固め、レベルアップをする必要がある
・クリーチャー召喚当で消費する魔力を早めに得るために城や中間地点で周回ボーナスを得る必要がある
・消費する魔力を抑えるために戦闘クリーチャー召喚やアイテム使用などで消費する魔力が高いことを考えると戦闘をなるべく回避する必要がある

に集約される。
そのためデッキには低コスト高防御のクリーチャー、1属性デッキ、周回を早める魔法カードなどが戦略の基本骨子になる。
もちろん、相手が止まりやすい土地をいかに抑えるかも重要な戦略だが、同時に奪われやすいことも考えるとあえて奪われにくい土地を集めさっさと魔力を上げて勝ち逃げするという戦い方もある。

また細かいルールで護符や隣り合う土地を攻めるなど色々あるがここでは省く

・なぜこうなったのか
モノポリーのように相手が脱落するまで土地を奪うとかなりプレイ時間が伸びる。そもそもデッキの属性と土地の属性という相性が良くない。
また一度相手と差がつくと持ち金の差が埋まらないため、逆転要素がほぼない状態になる。その後半の蛇足的な部分を切るため、目標総魔力というゴールを設けた。
それによって、狙った土地のみ抑え、そこでの戦闘を熾烈化させ、逃げるトッププレイヤーから通行料をせしめる逆転要素も入るテンポの良さができたのではないか。

・遊んだ率直な所感
マップの形状を変えたりタッグバトルができたり、非常に奥深いケームにはなってるが、ここまで読んで感じる人もいると思うが非常に複雑で1プレイの時間が長いゲームである。
昨今のケーム事情には合わないし、新規プレイヤーの参入も難しそう。

もう少しゲーム内容を理解したいので続編のリボルトをプレイしようと思う。

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