Black myth 悟空の戦闘総括

ふと本作の戦闘についてのコメントを見かけ、少し思うところがあったので書き留めておく。

結論から言うと、本作は死にゲー必須の回避&パリィではなく、回避と悟空が使う術とのバランスが重要であり、SEKIROを意識したような、つまり攻略装備が難易度に大きく影響するように作られている。

もっと平たくいうと、回避と棍棒じゃなくて技をしっかり強化してね、勝てなかったら探索してねっていうゲームである。
ちなみに最後に入手できる「芭蕉扇」はキッチリラスボスにも使えるので装備を色々試さないのはただの縛りプレイしてるんじゃ、くらいの印象である。(SEKIROで牛に爆竹、呪いのボスに傘を使わなかった自分がいうのもなんだが)

偉そうに書いてるが、自分も序盤からボス戦にはかなり手こずっていた。回避と棍をメインに使うマゾゲーと考えていたからだ。
違う、これはスキルツリー強化の成長要素がかなり強い。SEKIROでスキルツリーほぼ解放して闘う葦名一心との何時間もかけた死闘とは違い、終盤になるほど攻略が楽なゲームだ。

終盤ほど定身術の時止めが短くなるが、代わりに分身の術と身代わりの術が強く、身代わりからの強撃、分身が法術を使うスキルがかなり強くなる。(分身の連撃は上手くハマると敵を怯ませ続ける、怯みはやはりアクションゲー最大の隙)

以前書いた記事にもあるが、このゲームでは術を使っていつ畳み掛けるかを相手のHPバーを見ながら配分する面白さがある。
これが上手くハマるとHPがガンガン削れてとても気持ち良いのだ。
最初は何戦かした時にたまたま上手く半分削れたみたいな場面がある、それはたまたま回避が上手く行った意外にも、術をどこでどう使った、棍勢MAXをキッチリ当てて連続で相手を怯ませれた、みたいな自分から仕掛けられる余地がある。

実際はこれだけだと弱くて、攻略装備を探索でしっかりととらないといけないのだが、この誘導がかなり薄い。だが、おそらく開発を始めた2018年あたり、ダクソやらSEKIROやらのゲームを参考にしてたあたりならマップも敢えてつけないし、分かりやすい誘導アイコンなんかもつけたくなかったんだろうと推察する。

個人的には、攻略装備のルートはメインルート上にきっかり置いてプレイヤーに忘れられないようにするのが良かったんじゃないかと思う。
(5章の最初に戦った獣くらいわかりやすく置いておけばメインルートに行き詰まったらこっちを進めるくらいの誘導ができた気がする)
そして少しあざとくなるが、こっちのイベントも中間報酬で美味しいアイテムをくれれば、プレイヤーもイベントを重要視できたような気がする)
今作はかなり広いので全部探索しないと見落としは多い…。

軽くまとめると、自分も最初はクソボスと苛立ってたもののほぼ最後は結構優しくできてるんじゃないかと思った。少なくともソウルゲーよりはアクション苦手なゲーマーへの間口は広いのではないか。

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