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名古屋GP使用:オラクル


久々のGPベスト64。結果は悪くないけどJCSは遠い

2024年名古屋GPで使用したVGオラクルシンクタンクについての記事です。当たり運がよく、メインターゲットのかげろうを倒すことで結果を残し、多くの人に投稿を見てもらうことになりました。ありがとうございました。

本記事はオラクルをこれから使いたい人や、オラクルについて知りたい人に向けた記事になります。

正直、当日まで行く気が全くなく勝てる気もしてなかったのでGPが終わってから急いで書きました。残り環境も短く、賞味期限も短いので全文無料で読めます。後日作成する予定ですが、対オラクルのかげろう側のケア方法について記載します。
記事が良かったらいいねだけしてくれると今後のnote作成のモチベーションになります。

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レシピ

VG環境が始まってから、楽しくてずっと使っていましたが静岡GCSに向けて蝙蝠ナイトメア一筋練習。静岡GCSが終了してから、にに(@NininiNattayo)から基盤レシピをもらい、名古屋GPに向けて調整して、上記のレシピで当日参加しました。
今回の調整で目指したことは
環境の中心である、かげろうに有利が取れること。有利は取らなくても最低微有利ぐらいは目指す。
・超越やかげろうメタのコントロールデッキに対して五分程度はやれること。五分はいかなくても微不利程度。
この2つでした。調整した結果としては、1つ目はクリアできた印象です。2つ目の目標については、オラクルというデッキがゼルガネイアの壁がどうしても越えられない結果となり諦める形になりました。

持ち込んだ理由について


純粋に、ににも僕もかげろうミラーがしたくなかった。かげろうを使いたくなかった。本当にこれに尽きると思います。
GP1週間前のオラクル調整目的で参加したCSも勝ち越せず(かげろうには勝ててそれ以外には負ける)、名古屋に行くならかげろう持ち込んだ方がよくね?まで心が折れかけ、ににの持ち込みを確認したところ変わらずオラクルと宣言。かげろうに対してやれることは確認できていたので使用率が60%越えるのであればワンチャンあるかなぁぐらいの気持ち(実際はVG使用率が48%、かげろうは体感40%未満ぐらい?だったと思う)。

内心、かげろうVGもっといると思ってた

なら死なば諸共か、と思いオラクルを持ち込みました。
結果、オラクルを持ち込んだ2人共day2出場。僕がbest64という結果でした。

各対面の有利不利


かげろうVG 有利(控えめにするなら微有利)
ロイヤルパラディンVG 有利
マジェスティVG 有利
シャドウパラディンVG 五分〜微有利
土ウィッチ 五分〜微有利
チェス超越 微不利〜五分
かげろうドラゴン 不利〜五分(構築による、間とって微不利で収まりそう)
蝙蝠ナイトメア 不利〜微不利
アミュビショ、天使ビショ 不利
自然ロイヤル 不利
ライフを奪い合う対面には強い印象ですが、ゼルガネイアやスパルタクス、超越などのEXウィン系のデッキには弱い印象です。

なぜかげろうに強いのか?

この理由は主に2つ。
・かげろう側の打点以上にライフゲインができる時があるので疾走の投げ合いではオラクル側の方がライフを先に0に出来る。
・交錯を使ったジエンド再利用プランを、アマテラスの消滅によって防ぐことができる。
今回の持ち込んだ構築では交錯も採用しています。相手がリソースを補充しようとしたターンに合わせて使用するとライフレースをさらに離すことが出来て戦いやすかったです。

ここぞという時の仕事人でした

マリガン基準


先手 
対面問わず1ツクヨミ2ツクヨミ全力。
1ツクヨミあれば横のカードが多少弱いぐらいならキープしていい認識です。
2ツクヨミで横のカードが弱いなら返してました。(例:かげろう対面、満月、アラーマー2枚、半月等)
超越対面であれば盤面にフォロワーを継続的に置きたいので、メイガス、アラーマー、半月、ライブラとかならキープしてました。
後攻
対かげろうのマリガンは
1ツクヨミがあればキープ または
タギツヒメorネハーレンがあればキープ。
半月はキープ対象にしていません

対かげろうについて


調整段階でもかげろうに対して高い勝率を出しており、今回のGPでも11回対面。9勝2敗という成績でした。

振り返って見てもかげろう当たりすぎ

目指すゲーム感について言語化していきます。

1.序盤(1〜4ターン目)はライフを守るためのカードをプレイしながら中盤と終盤に必要なパーツを集める


これをクリアするために考えたのが「後攻」を取ることと、タギツヒメの採用だと考えてました。
後攻をとることについてですが、上手く言語化できていない部分があるのですが1番の理由は後手3アリフ進化が重たいのが理由です。

個人的にVG環境1番の失敗カード。テキストおかしい。

オラクル側が先手でカードをプレイしていくことを考えるとダメージ効果でフォロワーを倒せるのは先手3ターン目(半月またはタギツヒメのみ)からに対して、後攻かげろうはスタートアミュレットとEPを毎ターン使いながらフォロワーのステータスを上げて盤面を維持。後手3ターン目のアリフを投げられると盤面が全く返らずに負けてしまうケースが多くあり、返ったとしても盤面処理にPPを使っているのでツクヨミを揃えることができずに負ける印象でした。

序盤は1番お世話になった思う。

後攻の理想ムーブが1ツクヨミ、タギツヒメ、半月が理想。
仮にかげろう側が1ターン目レアスプレイ、2ターン目ドライブでカードサーチ。オラクル側が1でフォロワーをプレイ。2ターン目タギツヒメをEPドライブさせると、相手がスタートアミュレット使ってレアスをバフさせても1フォロワーで当たりに行きダメージ効果でタギツヒメが縦で残ります。大体、バーを投げてくることが多かったですがその場合は半月で4点与えることで相手の盤面を除去して盤面優位が続くゲームができ、序盤のライフを守りやすいのは後手選択だなということになりました。
ライフを守るゲームの再現性を高めるためにも、初手でタギツヒメがなければ一拍子を使うようにしていましたが、それでもタギツヒメが3枚だと不安だったので4枚目のタギツヒメとしてネハーレンを採用した形になります。暗器カテゴリの中で1番強かったのがネハーレンなので採用してただけでここは正直、ターコイズビーストタイマーでなければなんでも良かったです。

ルゴスでツクヨミ落とすとかワンチャンあったかな?

また、オラクルシンクタンクというデッキの性質上、小型ツクヨミの回収やコンボパーツ集めとして1枚でも多く引きたい点も合わせてやりやすかったので後攻を選択したのは正解だったと思います。

2.中盤はライフをリソースにしてオラクルの強い動きの準備をする


5ターン目のかげろうの動きとしてボーテックスドラゴンがステータス面も含めてかなり厄介に感じることが多かったと思います。

6/6はやりすぎ。半月で取れないから色々考えさせられた

ボーテックスの返しとして考えた立ち回りは2つ。1つはアマテラスでの除去。2つ目は序盤のライフを守ったことで得たライフをリソースにして、自分の動きを優先してカードのプレイをすることでした。
1つ目は5ターン目にボーテックスが飛んでくるのを予測して4ターン目にトリガーを仕込んでおいてボーテックスをプレイされたらアマテラスを合わせるプレイです。
ただ、アマテラスは満月のツクヨミと違って進化を使うカードなのでプレイ上限は3回と限られています。かげろうの交錯でジエンド回収されることも考えると、なるべくジエンドを消滅させるのにアマテラスを合わせたいのでこのプランは取ることが少なかった印象です。ライフを守るゲームができていない場合は、アマテラスを投げるようにしてました。

オラクルでもお世話になりました。

2つ目のライフをリソースにして自分の動きを優先してカードのプレイすることについてです。
かげろうというデッキが構築にもよりますが7PP以降しか手札から打点がでないデッキなので、覚醒までは盤面の打点のみ考慮すればいいです。

覚醒まで打点が出ない例外その1。その2がサザーランド。

ボーテックスを投げられて放置する場合、盤面のボーテックスの6点のみ受けて、覚醒後プレイのジエンド6点、オバロバニホ9点(覚醒後上踏み想定)が連続で飛んできた時に、返しのトリガーの回復効果含めて1でも耐えれるライフであればボーテックスの処理に無理にリソースを使ったりせずにライフに通すようにしてました(想定するラインを相当下げてます)。この考え方は、前期まで人形エルフを触って土対面に対して身に付けていたので落とし込むのにそこまで時間がかからなかったです。
自分の動きとは何をするのかについてですが、コンボパーツ集め(ツクヨミの足らない方、満月、ここあ、アマテラス。たまにラックバード)と次のターントリガー仕込みです。これによく貢献してくれたのがライブラでした。

中盤とPP伸びた後半に活躍してくれました

残したボーテックスがリーダーにアタックした返しに満月ツクヨミが走れる状態にしながらここあを手札に抱えて、山上にトリガーを多く仕込んだ状態にします。満月に疾走付与され、ここあの効果がヒールトリガー込みで2回発動すれば7点回復になるのでボーテックスの受けたライフを帳消しにできます。ここあで対象の的がいない問題も、ボーテックスを残していれば問題ありません。

アマテラスよりここあ回収優先することが多いぐらいには助けられてる。1回だけ裏切られた。

3.終盤(6PP以降)


ここまでくれば特に語ることはありません。ツクヨミとパワーカードを合わせて絶え間なく投げれるよう、山上ルックしてパーツ集め。面に対応してライフを詰めてゲインを繰り返しましょう。交錯の採用のおかげもあり、PPが伸びれば伸びるほどオラクル側の疾走連打がやりやすいので自然と勝てるゲームが多いです。交錯は僕は思いついてなかった(トムやワイズマンで使い回すようにしていた)のでににに感謝です。

オラクルのワザップ等


語り出すとマジで止まらないので一部紹介。

1.E・アラーマーのあれこれ

スタンドって偉いんだって改めて感じた。

相手リーダーへ攻撃は出来なくなるがフォロワーをスタンドさせることで殴り返しを防いだり、アマテラスのトリガーヒットして当たり先を消滅。スタンドで起こしてもう一回ドライブチェックするのが主な使い方だが、アクト効果に制限は付けないのでライブラ効果2回使ったり、1ツクヨミ攻撃後にスタンド後アクトして2ツクヨミ回収したり、2ツクヨミの効果2回使ったり等。いろいろ使い方があって面白いカードでした。

2.サイレントトム

好きなカードなんだけど泣く泣く枠なくピン差し

コンセプトとしてはトリガーの再利用目的のカードではあるが、トリガー以外のカードの再利用も可能。実はトリガーを仕込むことよりツクヨミか交錯を仕込むことが多かった。山上を確認した後、ツインドライブをする前にトムを出す。ツインドライブをして次のターンのドローで固定したカードを引くプレイはよくしてました。

3.山上の仕込み方


山上の仕込み方は、必要なパーツを優先して上に固定。それ以外のカードは山下に置きます。見えないところからトリガーカードを引く可能性もあるので、トリガーカードを引かないように何かしらのカードをなるべく山上に置いておく方がいいです
仕込み方としてNGなのは次のターン、相手が殴ってくるだろうという読みでドライブ持ちフォロワー(タギツヒメとここあ)で当たりに行く時のトリガーカードを置くことはしません。仮に殴ってこなかった時に山上を操作出来るカードを持っていたとしても、トリガーを仕込んだせいで山が一枚見ることが出来なくなっているので、コンボパーツが足らない場合は遠慮なく下に送りましょう(トリガー枚数を把握していて、このトリガーが最後の1枚でどうしても残さないといけないというケースのみ、置いていい。ほぼそんなことないです)。こちらがドライブチェック出来ることが確定してる時や、次のターンにアマテラス投げる時のみトリガーを仕込みましょう。

4.トリガーの枚数は把握しましょう


山下に送るカードが多い関係で、全てのカードを何枚埋めたかまで記憶するのは僕は無理だったので、メモ帳を持参して山下に送ったカードの枚数トリガーの枚数だけ暗号化してメモをするようにしてました(一部大事なトリガー以外のカードは別の暗号でメモしてました。満月とラックバードだけ)。そのメモから山上のルックを進めてトリガーチェックの分が良くなるようにプレイしていました。
メモ取るついでにかげろうのトリガーチェックで見えたカード、主にオバロとジエンドの枚数をメモして打点の把握も心がけてました。

5.神鳥一拍子っていつ使うの?

バフアミュレットしようかなと思った時期もあったけど安定したゲームを何回もやりたいならこいつしかいない。

スタートアミュレットを使うタイミングについて。かげろう対面の序盤のところで触れていましたが1番早いタイミングで使うのは1ターン目。フォロワーを置いて、タギツヒメまたはネハーレンが山上にも手札にも見えてない時は探すために使用します。そうじゃない時は使わなくて大丈夫。1ツクヨミ投げて2ツクヨミ見えなかった、タギツヒメはあるって場合は一拍子は使いません。
あとは、アマテラスをプレイしてどうしても除去したい時にトリガーが見えなかったら使うようにしてます。わかりやすい負けパターンなのが、アマテラスのトリガーチェック効果がスカッた時なので、そこまで温存できてたら終盤もかなり安定して戦えます。

まとめ


今週、エリア予選があって一応当選したら持ち込む予定なので対応方法などについては後日記載します。

かげろう環境に少し飽きたな、かげろうに勝ちたいって人はぜひ使ってみてください。
調整手伝ってくださったASRのチームメンバー(@AigisSeeker)、のむたろさん(@nomunomu_MB)、つくしさん(@snuunmlaes)、レシピを共有して共に戦ったににさんに感謝です。また、当日応援してくださった方々もありがとうございました。皆さんの協力のおかげで得た結果でした。
次回の千葉GPも頑張ります。

2024/09/10 追記 

使う期間はVG環境限りだと思っていましたが、宿命の弾丸発売後の環境がロイヤルとかげろうが中心になってきたため、今環境でもワンチャン使用候補となっている現状です。
ただし、問題点がいくつかあって

・ゼルガネイア複数投入、また落とすor捨てるギミックがメインで搭載してるので構築を歪むことなくゼルガネイアを墓地に落とせるorプレイする選択肢を選べる参加者母数が多いナイトメア系統に基本不利であること。
・前環境で微有利ぐらいだった秘術に対してアーティストメイジが追加され、ライフゲイン方法が増えてしまい、秘術側のライフ上限が23以上になってしまった。相手のリーサルから逃げることは可能だが、逆にオラクル側の疾走打点がシビアになり秘術との相性が不利〜微不利に変わること。

9/7 志木ぽよんまるcs 個人戦43名参加
9/7 千葉フルコンプcs 個人戦48名参加
9/8 秋葉原福福トレカcs トリオ24チーム参加

仮にVGクラスが全てかげろうだった場合、個人戦の内訳を見ると、ロイヤルとかげろうを合わせた割合を見ても半分も参加していない現状。なのでこのままのcsの推移でGPが始まる場合、この状態で持ち込むかは少し怪しいか‥?
ちょくちょくいる荒野エルフや荒野ビショにもやれるならアリかも知れない状態。

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