第8回LoH(マイルCS)活動振り返り
ご挨拶
こんにちは。
第8回LoHからだいぶ日が経ってしまいましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は今月のチャンミはほどほどに、次のLoHにむけて準備しています。
準備を進めるうえで第7回の自分の記事を読み返す機会が多かったので、遅くなりましたが、振り返り記事を書くことにしました。
(一番の動機になったのは、レンタル消化してやることがなくなった時間の有効活用ですが・・・)
例によって、コース解説、有用スキルの説明などは文字数を減らすため割愛しました。もしご不明な点があれば遠慮なくどうぞ。追記します。
また、第7回LoHから第8回のLoHの間に、中間報告書を執筆しました。ご興味ある方はどうぞ。第8回の振り返り(本稿)は中間報告書に目を通して頂かずとも読めるように執筆しています。
本稿の目的
第8回LoHの振り返りをまとめることで、(私を含む)読者がLoHの取り組みをプランニングする際に何を重視すべきかを考える情報を提示すること
本稿の対象者
LoHで96傑を目指す方(もちろんより多くの人に本稿を楽しんでいただきたいので、わかりやすく、読みやすく執筆するように努力します)
96傑入りに影響する要素に関する私見
こうした影響の評価を本格的にするには重回帰分析という手法を用いて大量のデータに基づいた分析を実施するのですが、労力に見合う結果が得られるとは思えないので、本項では私見を述べさせていただきます。
身も蓋もない話になるのですが、96傑入りするために必要なことは、
勝負できる最低限の編成・スキル・LoHの仕様への知識があること
個体の完成度を高めること(含:切れ者)
良いマッチングを引くこと
だと私は考えています。なんじゃそりゃ。と思う方もいらっしゃるかもしれません。
ここで言いたいことは、これから振り返る環境分析やキャラビルドよりも96傑入りにより強く影響を与える要素があるのではないか、ということです。
因子にこだわり過ぎて個体の完成度を上げる時間が少なくなっていないか?あるスキルを1つ追加するために育成を繰り返す一方で、アイテムの使い方などの情報収集は疎かになっていないか?マッチング運を上げるために神社で参拝したか
本育成を始めるとどうしても視野が狭くなりがち。自分の時間をどこに充てることで96傑入りを達成しやすくするかのプランニングが重要だと考えます。
ここから振り返ることは、前述の3つの要素に比べれば「小さな工夫」と言えるのかもしれません。しかし、96傑する確率を少しでも底上げするために必要なことだと思いますし、何より私はこうした工夫を検討したり振り返ることを楽しんでいます。前述のような関係性を理解したうえで、振り返りを進めていきます。
LoH実績の振り返り
LoH本戦の成績
使用チケット枚数。( )内は欠損pt
Day1 0 (10)
Day2 5 (0)
Day3 6 (0)
Day4 6 (0)
Day5 8 (80)
Day6 5 (0)
欠損要因(逃げ 150戦, 合計△90 pt)
① 先行オグリ、先行嫁グル、差し蒼ルビーに3位入着される(△10 x 3=△30 pt)
② UC超逃げ3編成との殴り合いによるもの(△60 pt)
重たい一撃だったぜ・・・
使用個体の成績と詳細
LoH実績に対する振り返り
皆様の振り返り記事でも仮想敵について論じられていましたが、私の仮想敵は逃げ以外(先行差し)でした。前述の欠損要因の①の方です。
この選択の背景には前述のマッチング運に対する考えがあります。逃げ3は96傑を狙うようなガチ勢の個体が多く、安定して欠損を防ぐには赤キタ継承や盤石コンセ両積みなど、個体の完成度を上げる面では効率の悪い対策を要求されます。
結局私は、ある程度の逃げ3には勝てるが、ガチ勢の逃げ3は欠損覚悟で、それよりも先行差しに10, 20欠損をチクチクされるのを防ぐ方に注力しようと決めました。先行差しに対して欠損を防いだ余裕で、ガチ勢逃げ3とのマッチングによる欠損に耐える余裕を1回でも多く稼ごう、という考え方です。
結果としてマッチングに恵まれ、ガチ勢逃げ3による欠損は1回60欠損、合計90欠損でフィニッシュしました。ただ、最終結果よりも、最終日のチケット5枚をガチ勢とのマッチング事故を(1回60pt欠損としたとき)2回まで耐えられる状態※で消化できたことにこそ今後に活きる学びがあると思っています。
※96傑のボーダーは220欠損
LoH準備に対する振り返り
検証方法の設定
余談ですが、私は仕事で日用品の設計開発の経験があります。どのような製品でありたいか(要求事項)を定め、そうあるために必要な製品の機能を特定し(要求仕様)、その仕様を実現するために必要なことを細かくインプット情報として具体的に設定します。そして試作品を作る前に、それぞれのインプット情報をどうやって検証するか、その達成基準は何かをすべてのインプット情報に対して決めます。
話を戻します。ウマ娘で本育成をして出来上がった個体は、練習で試走して出来を評価することがあると思います。この時、検証方法は何でしょうか。今回私はヘリオスを本戦中に更新しましたが、その検証方法は元のヘリオスに対する勝率ではなく、ずっと試走用で使っていた先行ノースフライトに対する勝率(より正確に言えば最終直線に入った時の着順)でした。
つまり、私にとってのヘリオス更新の要求事項は「先行ノースフライトにより安定して勝てること」だったのです。仮想敵を逃げ3に置いていたのであれば、UC1ヘリオスからUD7ヘリオスに更新することはなかったかもしれません。
余談まで出して本項で言いたかったことは、本育成をする前に検証方法を決めること、検証方法を決める前に(仮想敵など)要求事項を決めることが大切だということです。ここを定めておくことで「これ、更新できているのかな?」と悩むことが少なくなります。LoHは自分の精神との戦いだと思っているので、あまり余計ないことで悩まず済むようにしたい。
サロゲートエンドポイント
検証について、個体の完成度が上がれば最終的な着順で評価をすることができます。しかし、準備段階では距離Aだったりスキルが欠損していたりするので、個体の完成度で適切に検証できないことがあります。
準備段階の検証ではサロゲート(代替)エンドポイント(評価項目)の設定が重要です。たとえば、対逃げ3では、向正面からコーナーに入るまでの順位で最終的な順位がある程度決まる傾向がありました。対先行では、対面の先行に最終直線で追い比べに参加されているか否かで最終的な順位がある程度決まる傾向がありました。これらの詳細は中間報告書を参照ください。
サロゲートエンドポイントを探すことにはもうひとつ良いことがあります。たとえば逃げ3について対策するのであれば、向正面までに発動するスキルにウェイトを置いて取得すればよいと分かります。サロゲートエンドポイントを探すことで、想定する対面に対策するのに必要なスキル・ビルドに関する理解を深めることができます。
序盤~向正面までの挙動:盤石/コンセほか
取り組み方に関する話が続いたので、そろそろウマ娘の話をします(汗)。
上記の通りの考えで、結果として
タイキ:コンセ地固め
ヘリオス:盤石
フライト:地固め
となりました。何が正解ということは難しいので、設計思想を備忘録として残しておきます。
(対逃げ3の検証方法で評価したとき)盤石はコンセの代替になりうるが、コンセは盤石の代替になりえない結果となりました。そのため、優先度は基本的に盤石>コンセと考えました。先手必勝不発時のケアを考えても、盤石を積む択は魅力的でした。
この着想に至るために参考にさせていただいたnote執筆者の方、この場を借りてお礼申し上げます。
(対逃げ3の検証方法で評価したとき)マイルの支配者は非常に有用なスキルでした。特にフライトに搭載することで、中盤まで支配者の効果が残っている場合、アガってきた進化の発動が支配者なしの時と比べて非常に安定しました。フライトについてはたとえ出遅れても支配者→アガきた進化により向正面での順位が安定する傾向が認められたので、コンセ盤石ともに切り、サポカにSpボーナス2の賢ネオユニを採用してSpを底上げする方針を取りました。
(対逃げ3の検証方法で評価したとき)タイキについてはマイルの支配者進化があるため、向正面での順位は比較的安定していました。ですので、スタートの安定性を向上することが重要だと考えました。賢さに補正もあるキャラでしたので、賢マーチャン1枚で編成し、コンセを搭載しました。
また、対先行で考えたときの欠損要因は対面の先行に最終直線で追い比べに参加されることでした。そのような状態になる原因が何かを検証したところ、自分の逃げ3のうち3位逃げが孤立した状態ことでした。この状態を防ぐことが、先行に対して欠損しないうえで重要でした。
そのうえで一番気を付けたことは、向正面でスキルを無駄打ちしないようにすることです。追い越し制限区間に最内レーンにいなければ、制限区間内でスキルを打っても前に出ることができます。前述の支配者やアガきた進化発動は、この挙動を安定することにも役立ちました。もちろん毎レースこうした挙動ができるわけではありませんが、先行に対する欠損の可能性を減らすうえでは役に立ったと思います。
コーナー~最終直線前までの挙動:トキハ/正攻法ほか
馬身効率で考えたとき、正攻法が基本的に有利になります。ただ、正攻法は前述の通り無駄打ちになるリスクがあります。その点を嫌って、中盤で安定して前に出ていけるヘリオスはトキハを選択しました。
ハイボルは全員に搭載しています。2位で終盤入りしたとき、ヴィクショつぼみが不発したとき、などでもとにかく先行と最終直線で追い比べされないようにするためにと考えた結果です。
おわりに
ここまでお読みくださりありがとうございました。最後に伝えたいことは、これだけ色々工夫しても、マッチングなどのプレーヤースキルでは如何ともしがたい要素で破壊されうるのがLoHです。
私のような遊び方は96傑になるための時間対効果では効率的とは言えないかもしれません。しかし、こうして仮説を立て、因子を作って検証し、また仮説を立てるプロセスはとても面白く、やりがいがあるものです。そのプロセスこそが、ウマ娘というゲームの醍醐味だと思いますし、サークルの仲間やSNSで繋がっている方々と一緒に取り組めたことは恵まれていたなと思います。改めて感謝を。
このnoteが96傑を目指す方の参考に少しでもなればと思いつつ、結びの言葉とさせていただきます。