晴れる屋第四期パウパー東海王決定戦 備忘録


自己紹介

 初めまして、沢庵と申します。名古屋に住んでいる大学生です。普段は専らカードゲームで遊んでいます。カードゲームが好きすぎて自分で作ったりもしているくらいです。

 今回友人に誘われて晴れる屋大須店の「第四期パウパー東海王決定戦」に参加して来ました。パウパーというフォーマットを遊び初めてまだ4ヶ月程度で、かつ今までにMTGのショップ大会に一度も出たことがなかったのでいきなりこの大会に出るのはかなり不安でしたが、「この構築ならワンチャンいけるんじゃね?」という淡い期待と、一度競技志向の大会に出てみたかったということで、勇気と2000円を振り絞って今回参加する運びとなりました。

使用デッキ:壁コンボ

(引用:MTG晴れる屋のデッキ作成ツール)

当日使用した構築です。色々と語りたい所ではありますが、当記事の本旨は当日の対戦内容につき、特徴的なカードのみ抜粋して紹介します。

謎採用カードその1 <魔術師の導師>

この人の授業ちょっと受けてみたい

タップ能力で自身と他の自分のクリーチャーを手札に戻すおじさん。普通壁コンボは<現実からの遊離><電位式錬金術師>などで<斧折りの守護者>を♾️回アンタップさせて無限マナを用意し、そのマナで相手のライフを削り切るというのが基本的な勝ち方ですが、このカードを使って無限マナを生み出すことも可能です。

[手順]
①<斧折りの守護者>と<タクタクの瓦礫砦>を含めた防衛クリーチャーが場に7体出ている状態で<魔術師の導師>を場に出す(速攻を持っているため即タップ能力使用可)

②<魔術師の導師>をタップさせ、<斧折りの守護者>と<魔術師の導師>を手札に戻す

③<斧折りの守護者>を場に出し(速攻持ち)、タップさせて任意色の7マナを生成

①に戻る

以上の①〜③の手順を繰り返し行うことで、任意の色マナを無限に出すことが可能です。上記の<現実からの遊離>や<電位式錬金術師>と比較した際のメリット・デメリットは以下の通りです。

[メリット]
・<盾壁の歩哨>や<記憶の壁>などの優秀な出たとき能力を持つカードをバウンスすることで、再度それらの出たとき能力を使用出来る(無限マナ下で使うことが多い)

・場に出ている状態で相手がマナクリーチャーなどに除去を打ってきたとき、タップ能力を使ってそのクリーチャーをバウンスすることで救出が可能

[デメリット]
・無限マナに入るための防衛クリーチャーの必要数が7体と多い
(<斧折りの守護者>、<タクタクの瓦礫砦>に加えて<草茂る胸壁>+防衛クリーチャー3体の計6体がいても一応無限マナは達成出来るが、それでも大変)

・<タクタクの瓦礫砦>がいないと召喚酔いしてしまい、無限回バウンスすることが不可能

まとめるとこのような感じです。

謎採用カードその2 <ティタニアの僧侶>

スタッツ以外は最強

ラノワールやレインジャー、ヤスペラなど、このデッキにはエルフ・クリーチャーもそこそこデッキに入っているので、着地すれば2〜4マナは出せるクリーチャーとなります。1点全体除去がない対面や、とにかくスピードが必要な対面ではラノワールのエルフと一緒にサイドインすることが多いです。

対戦結果 2-3

[1試合目:赤白ゲート]○-✖︎-○

メイン戦はコンボが決まって勝利。しかしサイド後は、対戦相手のデッキが除去マシマシで何も出来ず、サイド①戦は敗北。サイド②戦は対戦相手が除去を引けていなかったようでなんとか勝利。しかし私はメイン戦にて、非常に重大な誤認に気が付きます。

私「じゃあ跳ね橋タップさせて自分のクリーチャー全てに速攻付与します!そして斧折りの守護者を場に出したいです!」
対戦相手「はいどうぞ」
私「そして跳ね橋の効果でこいつは速攻を持ちま」
対戦相手「持たないですよ」

「絵?」


ジャッジの方に確認して頂いたところ、<跳ね橋>は<タクタクの瓦礫砦>の常時速攻付与能力と違って、タップ能力使用後に場に出したクリーチャーに速攻は付与されないということでした。皆さんもこの裁定には気を付けて下さい。

[2試合目:白青ゲート]○-✖︎-✖︎

またまた有利なゲート対面。メイン戦はブン回って勝利。しかしサイド①戦、最後の最後に<対抗呪文>のケアを怠ってしまい<魔術師の導師>を打ち消され、そのまま勝ち筋が消えて敗北。そのままズルズルとサイド②戦も敗北。有利対面かつプレイミスがなければ勝てた試合でこの結果はかなり悔しかったです。今でもあの卓の光景がたまに夢に出るくらいにはトラウマです。

[3試合目:青単テラー]✖︎-✖︎

3試合目は本大会に誘ってくれた友人と当たりました。メイン戦、サイド戦とも初手があまり良くなく、辛うじて打ったドロソは<対抗呪文>に封じられ、呆気なく敗北。サイド戦に関しては、相手が青単だと分かっているなら最初の初手チェックで思い切ってキープすべきだったと思います。

↓その友人の記事です。興味があれば読んであげて下さい。

[4試合目:赤単]✖︎-✖︎

一番恐れていたデッキと当たりました。メイン戦は<盾壁の歩哨>で<盾壁の歩哨>をサーチする動きで相手の猛攻を大量の壁で受け止めつつ、<墓の刈り取り>と<記憶の壁>でループする戦術で良いところまでは行きましたが、<稲妻>などのバーンに耐えきれず敗北。
サイド戦は<嵐の乗り切り>や<ティタニアの僧侶>などをサイドインして臨みましたが、<ゴブリンの爆風走り>や<僧院の速槍>を止めきれず敗北。赤単強すぎる〜。

[5試合目:スリヴァー]○-✖︎-○

メイン戦はコンボが決まって勝利。サイド①戦は<悪性スリヴァー>を複数体出され、全身毒まみれにされて敗北。サイド②戦はギリギリのところで無限マナを作り出すことが出来、なんとか勝利しました。あと1ターン遅ければ<有翼スリヴァー>によって飛行を付与されたスリヴァー達に殴られて負けていたので、かなり危ない展開でした。

感想

2-3という渋い結果となり悔しいです。しかし、一定額を支払い、ハイリターンをかけて切磋琢磨するという経験は貴重で、普段の対戦では得られないものを得ることが出来たように思います。次回までにもっとデッキをブラッシュアップして再挑戦したいです。

ここまでお読み頂きありがとうございました。

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