【エルデンリング】表示攻撃力1の重さを考察
DLC発表で狭間の地がまた少し活気を取り戻してると思いますが、褪せ人の皆様、いかが蹂躙お過ごしでしょうか?(
この期に始めた方や、復帰プレイ中の方も多いかと思います。
そういう私もエルガドでの狩猟生活から戻ってきてまた新たにキャラを作っては消してまた作っての日々です(
そんな折、ふと思ったのが表示攻撃力の差がどれくらい実ダメージに差がでるのか?ということです。
ということで、手持ちでさくっと調べられる範囲で調べてきました。
1.検証キャラ
今回検証に使ったのは1stキャラの脳筋。
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1周目全ボス撃破済みです。
このキャラで+25グレートエペを片手持ちのR1で殴った場合のダメージを集計していきます。
2.集計方法
使用武器:+25重厚なグレートエペ
方法:素の状態からタリスマン、戦技バフ、霊薬を駆使して表示攻撃力を変化させて集計していきます。
なお筋力武器なので両手持ちにすると1.5倍補正がかかってしまうため、片手持ちのR1一発で集計します。
同じR1でも片手と両手だとモーションによる補正があるかもしれないためです。
敵:深き根の底、祝福『根渡りの先』からすぐのなりそこない?的な火を吐いてくるやつを殴ります。
理由は移動しない、前方にしか攻撃してこない、余計な防御行動をしてこないためです。
耐性値的には打撃<標準<斬撃<刺突のようで刺突属性での検証には向いていませんが、同じ攻撃属性であれば問題ないでしょう。
こいつにまず投げナイフで不意打ちボーナスを切っておいてダメージ表示が消えてから(連撃判定を切ってから)一発殴ります。
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3.集計結果
結果を表にまとめました。
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それぞれ表示火力と実際のダメージ、前回からいくつ増加させたのか、結果いくら実ダメージが増えているのかと初期状態(表示632実ダメ352)からいくら増加してるのかを集計。
増加量bを増加量aで割れば表示攻撃力1あたり実ダメージがいくら増えるのかを求められるはず。
その計算結果が右2列の増加1当たりの項です。
4.計算結果の考察
まず結果から言うと、計算結果に差が生じているのですが、これはおそらく増加量がある程度以上の増えていくと1当たりの上昇量を微量、減らしていくようにデザインされているのではないかと推察します。
等倍で同じ量で変化させると青天井にインフレしてしまうので、それを抑制する仕様があるはずなので。
いわゆるキャップというやつですね。
まぁ私の計算方法が間違っている可能性も十分にありますが、内部計算式はそんな単純にはなっていないと思いますので……たぶん(
そしてそれを踏まえたうえで表から読み解くと
攻撃力1上げるごとに実ダメージが0.8~0.5ほど上がっていく
というのがわかります。
表示攻撃力10差で実ダメージ5~8、100上げて50~80変わるということです。
±3~5ほどの誤差は出ていますが、実際のダメージ変化量もおおよそそのようになっているので、まぁ間違いないはず。ざっくりではあるけど。
こうして見ると意外と少ないですね……100上げて80増えるかどうか……
この80ダメージの重さをどう見るかは人やプレイスタイルで変わるとは思いますが、特に縛りもない通常の攻略では攻撃力100ほどの差は気にしなくてもよさそうです。
また実際は相手のカット率相性もあるため、必ずしも表示攻撃力が高いほうが実ダメージが勝るとは限らないでしょう。
つまるところ、好きな武器を使え!ということです(
待った!!(某ベンゴシ並みのクソデカボイス
実は表示火力に反映されない上昇補正の中には、攻撃力やダメージを参照して倍率がかかるものがあります。
掛け算です。
ゲームを数字で攻略するタイプの人はおわかりでしょうが、乗算補正の場合は参照元の数値が大きくなるほど変化も大きくなります。
ということで、わかりやすいところでジャンプ攻撃で調べてみます。
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+10猟犬の長牙:878
+10ゴッドフレイの王斧:843
攻撃力も武器カテゴリも違う二本なのであくまでR1とジャンプ攻撃でどれくらい違うのかだけを見ます。
猟犬は武器自体にジャンプ強化、そして爪タリスマンと黒羽胴でさらに強化。
ゴッドフレイのほうもタリスマンと黒羽をつけた状態で、第三マリカ教会出てすぐのイノシシを殴ってみます。
おそらく野生生物系はカット率がフラットのはずなので……
まずは通常のR1。
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猟犬長牙R1:1139(表示攻撃力:878)
王斧R1:1291(表示攻撃力:843)
差は152ダメージ。
なんということだ……もしかしたらイノシシは標準属性より斬撃属性のカット率が若干高いのかもしれない……
次にジャンプ攻撃。
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猟犬長牙ジャンプR2:2538
王斧ジャンプR2:1934
差:604ダメージ
長牙つっよ!!!!!
まぁ武器にもジャンプ強化付いてる分、長牙のほうが有利ではありますが。
しかしこれではっきりしました。
R1でのみ見た場合、表示攻撃力の差は微々たるものですが乗算補正を乗せた運用をする場合は表示攻撃力の差はバカにならないようです。
この辺は同カテゴリ武器同条件でもう少し詰める必要がありますが。
5.結論
表示攻撃力1の差はおおよそ0.5~0.8ダメージの差。
ただし特定モーション強化等、補正を乗せた場合は大きな差になってくる。(おそらく戦技のダメージも)
まぁ実際はバフ乗せが流行っているので、やはり表示火力差は気になってくるところだとは思います。
とはいえ、10や20程度の差なら好きな武器を振るほうがいいと思いますね~
特にLv120や150といった縛りでキャラビルドをしている場合はステータスの無駄を極力省きたいですから、どの程度火力ステに振ろうかという問題に一つの参考となればいいなと思います。
このデータで見る限りでは表示火力数十差程度なら火力ステをソフトキャップ付近で止めて体力・精神・スタミナの基本ステに持っていくほうがずっと有用かと思います。
なおもっと詳しい計算式や集計データをお持ちの方がいらっしゃいましたらご指摘いただけると助かります(