見出し画像

キューブラッシュにはリズムがある

キューブラッシュについて, 何個目のキューブがどこのx座標まで来たら自機を狙って加速をするのか(あるいは加速しないのか)という情報は割と見つけられるが, 「キューブラッシュにはリズムがある」という情報はまず目にしない.
言っているのは筆者くらいのものだろう.

知っておくべき3大性質

性質1(加速するx座標)

キューブラッシュでは, キューブがどこのx座標まで来ると自機を狙って加速するのかということと, 何個目に出現したのかということとが関連付けられている.
この性質は32個の周期を構成する.

性質2(画面に現れるタイミング)

キューブが画面に現れるタイミングは等間隔ではない.
広いところもあるかと思えば, 狭くて連続するように現れるところもある.
この, 画面内に現れるタイミングの周期は24個である.
これは, そのような性質があるということを知っておくだけで十分で, タイミングを詳しく知らなくても攻略にはまるで影響しない.

性質3(ランクの影響)

3つ目は, いわゆる「ランク」について.
「ランク」というのは, プレイヤーの腕前やプレイ内容に応じた難易度の自動調整機構を指す概念である.
「グラIII」では, 同一周回・同一ステージ内では装備による難易度の変化と考えてよく, とりあえずはノーミス時のランクと復活時のランクがあると思っておけばよい.
キューブラッシュでは, 自機狙いで加速した後のキューブの速さはランクの影響を受けるが, 出現後に水平に流れている状態のキューブの速さは影響を受けない.

3つの性質から何が言えるか

これら3つの性質を組み合わせると何が言えるか, それが「キューブラッシュにはリズムがある」ということである.

キューブはあくまでも「自機狙い」である.
つまり, 「レバーを入れて元の位置から自機を動かせば当たらない」という性質は, 「自機狙い『弾』」と何ら変わらないのだ.
ただし, キューブは通常弾とは比べものにならないぐらい速いので, 自機を狙って加速する瞬間に, レバーを正確なタイミングで入れる必要がある. 少しでも遅れるとすぐにやられるし, ランクが上がればなおさらである.
ここで, 自機狙いなのであれば止まらずに動き続ければよいと思うかも知れないが, それをするにしては空間が足りないので, 加速の瞬間にできるだけ小さな動きとするのが望ましい.

キューブが加速するタイミングは, 性質1と性質2が組み合わさることによって, 元の性質は32個とか24個の周期でしかないのに, 99個のキューブそれぞれに個性があるかのようになっている.
32と24の最小公倍数は96だからである.

もしも実際とは異なり, 性質1と性質2の片方しか成り立っていなかったのであれば, キューブラッシュは32個や24個の周期で同じ現象がちょっと繰り返すだけの単調なものになっていたであろう.

かくして, 「キューブラッシュにはリズムがある」ということになるのだ.
キューブが自機を狙うタイミングは単調な周期にはならない独特のリズムがあり, そしてそれはレバーを入れるべきタイミングのリズムでもある.

キューブが加速する瞬間を空間(x座標)で把握するだけでなく時間(タイミング)でも把握するのである.

リズムで避ける利点

順序の不一致の克服

ここで注意したいのは, キューブの加速の順序は画面に現れる順序とは一致しないということである.

単純に各キューブの性質を出現の順序で並べた場合とは異なり, 加速する順序とリズムという覚え方であればレバー操作と直結している.
つまり, リズムで捉えることによって, キューブラッシュは音ゲー化できるということである.

詰まりの克服

キューブの出現個数を数え上げるのにだけ頼っていると, 自機を置く場所が悪くてキューブの狙いが明後日の方を向き右下にキューブが詰まり, 加速するはずのキューブが飛んで来なかったり, 現れるはずのキューブが現れなかったりした場合, 個数を正しく数えられなくなってしまう.
すると, 今画面上で相手にしているキューブが加速するのかしないのか, する場合はどこでするのかという性質が分からなくなってしまう.
画面右下へのたった1個の着弾が命取りになりかねない.

右下にキューブが詰まってしまうと個数の数え上げが混乱する

その点, リズムで避けるのであれば, 「タイミング的に今相手にしていなければならないのが何番のはずか」という把握の方法になるため, 多少の詰まり程度では問題にならない.

ちなみに, 画面右上への着弾であれば, さすがに2個3個となるとやはり詰まりが生じるものの, 1個であれば詰まらない.
自機の上の移動限界が一番上の出現ラインよりも上にあることから分かるように, 画面上端は画面下端よりもキューブが動き回る空間に若干の余裕がある.

リズムはランクによる影響を受けない

キューブが加速した後の速さがランク上昇の影響を受けると, レバーを入れるタイミングがよりシビアになるとか, 間合いをより取らなければならなくなるという差異は生じるものの, 性質3により, 決まったリズム通りにレバーを入れれば理論上避けられて, しかもそのリズムはランクによる影響を受けない.
音ゲーで言うと, 譜面は変わらずに, 判定だけが厳しくなるようなものである.

なお, 加速の瞬間のみに集中すれば, 加速後のキューブは割とどうでもよいとしても構わない.
自機狙いの通常弾の場合において, 元の位置から自機を動かした後の当たらないと分かっている弾をそれ以上相手にはしないのと同じことであり, それどころかむしろキューブの場合は速過ぎて, かわした次の瞬間にはもう自機の周囲からいなくなっている.

究極の領域へ

全く画面を見ずにキューブラッシュをプレイするのはさすがに不可能だろうが, 各キューブを凝視せずとも体が勝手にタイミングに合わせてリズム通りにレバーを入れていて, 気が付けば避けた後, という領域を目指してぜひ修練を積んでほしい.

いいなと思ったら応援しよう!