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キューブラッシュ実戦攻略(3) [12]~[17]の対処法

内容はいよいよ佳境に入る.
キューブラッシュに取り組むにあたって最初の難関になるであろう[12]~[17]の対処法を解説する.


なぜ[12]~[17]は難関なのか

[12]より前のキューブは, 加速するにしても番号順に1個ずつなのだが, [12]~[17]は次のような特徴があることによって, 攻略を難しくさせている.

  • 複数のキューブによる連係攻撃になっている

  • 加速の順序が番号順でない

  • <S(画面左端)で加速するキューブが初めて現れる

  • 同時に加速するキューブが初めて現れる

これに加えて, もう1つとんでもなく難しい点があるのだが, それは次節にて述べる.

各キューブの位置関係と加速の順序

位置関係

[1]と[3]を抽選した時点で[12]~[17]の形も決まってしまう

4つのバンドにキューブを配置すると, [1], [2], [3], [12]の各キューブを先頭としてそれに続くキューブは決まっているので, [3]までのキューブを配置した時点で, [12]~[17]の見た目の形, すなわち各ラインの上下の位置関係も自動的に決まってしまうという性質がある.

この場面では

  • [12]-[14]

  • [13]-[16], (先頭は[3])

  • [15]-[17], (先頭は[1])

が同じ高さで出現し, 4本のうちの3本のラインを使用する.

加速の順序

加速の順序は番号の通りではないので, 番号については一旦忘れて, 見た目に着目するのを重視した認識方法を述べる.

先程述べた位置関係を図に表すと次のようになる. 括弧で囲った数字が加速の順序を表している.

加速の順序

そうしたら, 形を次の手順で認識する.

  • [12]-[13]-[14]を結ぶ二等辺三角形(緑)を考え, 同じ高さにある[12]と[14]を線で結ぶ(青)

  • [13]を始点として, 同じ高さにある[16]へ線を引く(黄)

  • [15]を始点として, 同じ高さにある[17]へ線を引く(赤)

そのとき, 同じ高さにあるキューブの組が, 青, 黄, 赤の3つ出来る.

それら3つの組を元すると, 加速の順序には

  • 青, 黄, 赤の各組が左にあるものから順に動き, 同じ高さにあるキューブの加速がどちらも済んでから次の組に移る(日本の横型の交通信号機の点灯と同じ位置と順序にしてある)

  • 青と黄の各組をキューブ1個ずつにまで分解すると, 左にあるものから加速する

  • 赤は2個同時に加速する

という特徴がある.

なぜわざわざ三角形を認識する必要があるのか

実は, 先程の加速の順序の説明図はキューブの位置関係の縮尺を全く無視していて, 各キューブのx座標が等間隔になるように描いてある.
しかし実際はもっと歪で, x座標は等間隔ではなく, 全体も横にもっと広い.

すると困ったことに, 一度に画面に収まる範囲はせいぜい[12]~[15]であり, [15]が見えた時点ではまだ[16]と[17]は見えないのである.
しかも, [15]が現れるタイミングは, もはや[12]が画面左端の<Sに達して加速しようという直前である.

つまり, [12]~[15]の形だけを見て, 見えない[16]と[17]も含めた全体の形に応じた行動を瞬間的に決断しなければならないのである.
次の図の網掛けの部分が推測をしなければならない範囲である.
これが「もう1つとんでもなく難しい点」である.

一度に見える範囲と推測せざるを得ない範囲

実際のプレイでは, [12]-[14]のライン(青)を基準として

  • [13](黄)が上下どちらになるのか(三角形が上下どちらを向くのか)

  • [15](赤)が上下どちらになるのか

の2つを確かめるようにする. 「底辺が水平な二等辺三角形と1個」と認識するのである.
そこから全体の形と行動を決定する.

プレイ以前に, 動画で認識だけ練習するところから始めてみるのも悪くないだろう.

なお, 各バンドへ[1], [2], [3], [12]を配置するプロセスを考えれば分かるが, [3]と[12]は2つ離れたバンドに配置されるので, [12]と[13]は半分より上か下かで分かれ, 一方が上下どちらに配置されるのかを見れば三角形が上下どちらを向くのかが決まってしまうという関係になる.

[3]の高さから三角形の向きをある程度予測することもできるが, ライン変化をプレイヤーが阻止する術がない以上は, あくまでも実際の形を見るまでは最終的な判断はできない(型崩れが酷すぎてどうにもならないことさえある).
なので, 見てからでも間に合うというのもあって, 筆者は特に予測を行っていない.

避ける場合の動き

ここからは4つのタイプに分けて避ける動きを解説する.

基本形(StandardDelta)

基本形の適用対象

なぜこれを「基本形」に据えたかというと, 避ける手順が最も少ない上に頻度もそこそこ高いからである.
他のパターンと比較する際の基準(Standard)という位置付けである.

三角形が上向きで, [12]-[14]のラインよりも[15]が上にある場合が対象である.

[手順1]
まず, [12]が加速するタイミングで, [14]の右上に構えたのから[12]-[14]のラインを下に横切り, [12]と[14]を右に誘導して画面外に出す. 点Oは自機を表す.

基本形(1 / 2)

[手順2]
あとは, 各キューブは自機よりも上にあるはずなので, 左に動き続ければ全てのキューブを自動的に避けられる.

基本形(2 / 2)

もし[12]-[14]のラインが低くて, 真横に飛ばすと手順2で道が無いような場合は, 真横ではなくてやや上気味に誘導して道を作るようにするとよい.

手順としてはこれだけなのだが, 覚えるコツとしては「最終的にどのような形に状況整理がなされていなければならないかから逆順で追っていく」という詰将棋的な考え方をしてみるとよい.
つまり, ただ避けるという観点ではなく, 今のパターンで言うと, 手順2の「左に動き続ければ全てのキューブを自動的に避けられる」という状況を作るための手順1である.
もちろん, 各キューブに対して時計回りに動くという要素も含めての合理的な手順となっている.
これはこの後に述べるパターンも同様である.
そうすれば, 「なぜそうしなければならないのか」という観点から, 嫌でも納得せざるを得ないようになる.

クルクル(Screw)

クルクルの適用対象

今度は三角形が上向きで, [12]-[14]のラインよりも[15]が下にある場合が対象である.

なぜ三角形が同じ上向きでもこのパターンを分けるのかというと, この形のときに基本形の手順1を実行してしまうと, 自機よりも上のキューブと下のキューブが混在することになり, 各キューブに対して時計回りになっていなければならないという観点から考えると手順2を実行できないからである.

[手順1]
まず, [12]が加速するタイミングで, 画面中央付近で構えたのから[12]を右上に誘導する.

クルクル(1 / 5)

[手順2~5]
あとは, 各キューブに対して時計回りになるように, 右下→左下→左上→右上と順にレバーを入れて避ける.

クルクル(2 / 5)
クルクル(3 / 5)
クルクル(4 / 5)
クルクル(5 / 5)

手順1では予備動作として右上に入れるとよい.
そうすれば, 最初の右上から始まって, ちょうどレバーが時計回りに1回転して, 自機も時計回りに1回転する.
これが「クルクル」と命名した由来である.
また, 英名を「Screw」としたのは, レバーが1回転する某格闘ゲームの某必殺技からである.

逆三角時計回り避け(InvertedDelta Clockwise)

逆三角時計回り避けの適用対象

ここからは三角形が下向き(逆三角)の場合が対象である.

[手順1~2]
[12], [14]をやや下気味に誘導しつつ画面外に出す.

逆三角時計回り避け(1 / 4)
逆三角時計回り避け(2 / 4)

[手順3]
続いて[13]を避けるが, 場合によっては時計回りの原則を破った方がかえって道が広い場合もある.

逆三角時計回り避け(3 / 4)

[手順4]
最後に[15]~[17]を1つの大きな塊と見て時計回りに避ける.

逆三角時計回り避け(4 / 4)

掟破りの逆三角反時計回り避け(InvertedDelta CounterClockwise)

逆三角反時計回り避けの適用対象

逆三角のバリエーションをもう1つ紹介する.

これは, 適用対象となる配置も動きも基本形を上下逆さまにしたもので, 時計回りの原則を破るのでキューブの軌道と交差して避けるための余裕が必要になる代わりに, 手数がシンプルになるという特徴がある.

[手順1~2]

逆三角反時計回り避け(1 / 2)
逆三角反時計回り避け(2 / 2)

避けなくてもよい場合

[12]が出現する前のキューブは, 避けるよりも積む方に注力しても構わないキューブなのだが, [12]~[17]は全避けでなくとも避けをさせられる可能性がある.
しかし, 条件を満たせば[12], [13]を避ける必要がなくなる場合がある.
それが分かっていれば, 本来なら避けなくても済むのにカマクラから出て避けようとして, 避けている最中に失敗してやられるという事態を防ぐことができる.

積んだ壁で防ぐ

これは解説するまでもあるまい.

突起に勝手に引っ掛かる

「突起」というのは次の部分である.

「突起」

図中で丸で囲った1個だけ飛び出した地形のミノがある. これが「突起」である.
なお, キューブラッシュの最中, この突起に衝突するとミスとなるが, 他に見えている地形ではやられることはない.

この突起には, 5[mino]の高さで出現したキューブが勝手に引っ掛かるという性質があり, それは<Sで加速する[12]と[13]も同じである.

5[mino]で出現したキューブは勝手に引っ掛かる

突起に引っ掛ける

6[mino]以上, すなわち半分より上で<Sのキューブが出現した場合は, 真下に誘導することでプレイヤーが意図的に突起に引っ掛けることができる.

<Sのキューブを突起に引っ掛けられるライン

ただし注意しなければならない場合が1つあって, それは6[mino]で出現した場合である.
6[mino]というのは, 突起の上の辺(edge)の高さなのだが, 下の辺の高さである5[mino]の場合は勝手にくっ付いたのに対して, こちらは上の辺にはそのままではくっ付かないという違いがある.
6[mino]だと5[mino]の場合とは異なり, 加速しないキューブは突起よりも左にある地形まで進んでそこで止まるし, <Sで加速するキューブを真横に飛ばそうとすると飛ばせてしまうという違いがある.
さらに言うと, 自機が一定の位置まで前に出てしまうと, 見た目に反して, 突起にはくっ付かずに斜めに落ちるという点にも注意が必要である(カマクラの材料として使うために意図的に落とす場合は除く).

よって, 半分より上で出現した<Sで加速するキューブを突起に引っ掛けたい場合は, 全ての場合において自機が前に出過ぎないようにする必要がある.

溜まったキューブの突起もどき

既に画面左端に溜まっているキューブが突起と同様の効果を発揮する場合がある.

特にこの性質が有効なのは[13]である.
[13]出現よりも前に同一ラインで出現するキューブは[3], [5], [6]の3つで, そのうち加速しないキューブは[3]と[6]であり, これら2個のキューブは同一ラインで画面左端に溜まる.
その場合, 画面左端に溜まった[3]と[6]に[13]は勝手に引っ掛かる.
つまり, ライン変化が起こらなかった[13]は, 普通は無視できるキューブである.

どうやら画面左端の同一ラインに2個キューブが溜まっていれば, <Sで加速するキューブであっても勝手に引っ掛かるらしい.

これが[12]となると, [12]よりも前に同一ラインで出現するキューブが無いという違いがあるので, どちらかと言えば[13]よりも[12]に注意を払う必要がある.

避けなくてもよい例

逆三角封じ

逆三角では[12]が半分よりも上で出現するため, 突起に引っ掛ける手法を用いれば[12]を無効化できる.

ただし, 積んだ壁に自機の鼻を突っ込んでいると[12]が斜めに落ちて来る位置にカマクラがある場合は, [12]の加速の瞬間だけ突起のx座標に自機を合わせて下がり, それが済んだらすぐに積んだ壁の所まで戻る動きをする必要がある.

クルクル封じ

上に逃げるは恥ではない

クルクルの場合に上に逃げると, クルクルをクルクルせずにやり過ごすことができる.
画面左端に溜まった[3], [6]のすぐ上に自機を置くことで, [13], [16]を真横に誘導しつつ, 他のキューブに対しても壁があるという状況になる.

特に, [13]-[16]が11[mino]であった場合には, 勝手に上のカマクラが完成になる.

この「クルクル封じ」の他にも, 「そこに入ればもう終わり」という空間が気付けば出来ているという場合があるので, 視野を広く持って画面を見るようにしてみるとよい.

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