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キューブラッシュについて述べるにあたって用いる表記法

かのニュートンと並び微積分の祖とされるライプニッツは

適切な記号は思考を助ける

清 史弘, 数学・受験教科書 8. 微分と積分, SEG出版, 2000年, p388 

と常々言っていたそうだが, キューブラッシュにも適切な思考を助けるような記号をあらかじめ幾らか導入しておこうと思う.


パワーアップゲージの表記

ゲージは[](角括弧)で囲って表記する.
[](角括弧)の中に記す内容は, 元々の文字列そのものの場合と, それらの略記の場合がある.

左にあるものから順に
[SPEED UP]
[MISSILE]
[DOUBLE]
[LASER]
[OPTION]
[?]
[!]

パワーアップゲージの略記とx座標の表現

略記する場合は1文字で記す.
この略記法は, ゲージを目印として画面内のx座標を表現するのにも用いる.

左にあるものから順に
S
M
D
L
O
?
!

最後の2つに関しては元々1文字なので略記になっていないが, 表記の整合性のために一応書いた.

x座標の表現の補助記号

上記のゲージ1文字表記だけでは表現し切れない情報については, 以下の記号を用いる.

<S : [SPEED UP]よりも左
!> : [!]よりも右
!>> : 「!>」よりもさらに右

キューブの無視

自機狙いの加速をするキューブではあるが, 画面左端に溜まったキューブにくっ付くことにより無視できる場合が多いという場合, 「<S」を括弧で囲って

(<S)

と書く.

出現順序

画面内に出現する順序は, 番号を[](角括弧)で囲って表す.
番号は1番から数え始める.

[1], [2], [3], ・・・

最後は[99]である.

加速するx座標の対応

各キューブがどこのx座標で自機狙いの加速をするかは, 出現順序に関連付けられていて, 32個の周期を構成する(ただし, 加速の順序は出現順序とは異なる).
そこで, [1]~[32]のキューブのどれに対応しているかを:(コロン)で表す.

例えば

[44]:[12]

と書いた場合, 「[44]のキューブは[12]のキューブに対応しており, 自機狙いの加速をするx座標が同じ」であることを意味する.

その他

自機狙いの加速をしないという意味で「直」と書く場合がある.
つまり「曲がらない」という意味.

例えば

[2][3]直

であれば, 「[2]と[3]のキューブは自機狙いの加速をしない」という意味になる.

座標を表現する変数のフォント

「数学一般における座標の概念」という意味と, 「プレイヤーが実際に目にしている画面上の位置」という意味とで, フォントを使い分けることがある.

例えば, $${x}$$や$${y}$$といった数学の教科書にあるようなフォントを用いた場合は, 数学一般における座標の概念といったニュアンスになる.

一方, xやyといった通常のフォントで書いた場合は, プレイヤーが実際に目にしている画面上の位置といったニュアンスになる.

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