ポークorラッシュ
OWの攻めの手順
①ポーク
②当たり合い
なぜポークの段階を取ったほうが良いのか?
→勝利をより確実なものにするため
はじめから本格的な当たり合いをしてしまうと、良くも悪くも運や一時のフィジカルで決まってしまう。
(スリープを当てたとか、ヘッドショットが入ったみたいな)
ポークの段階である程度ダメージで有利が取れたり、スキルを切らせたりして明確な勝ちのビジョンを持った上で本格的な当たり合いを始めたい。
例:ポークの段階で相手のリーパーがレイスフォームを使った
→リーパーフォーカス
相手のサポートはリーパーをケアしなければならず、間接的な5v4が生まれる。
例2:相手のアナが回復の為に瓶を使った。
→阻害がないので強気に当たれるようになる
っていうのが基礎。
ポークの段階を極力長く取ったほうがよい場合とポークの段階を極力取らない方が良いパターンが存在していて、OWを複雑にしている。
ポークの度合いを判断
敵と味方の構成を天秤にかける。
少し極端な例だけどランクマッチで実際にあった編成をサンプルに話を進めていく。
ポークを長くする。(チーム1)
味方にポークが強いファラ、アッシュ、ゼニが揃っているのでチーム1のJQは無理に戦闘を仕掛けにいく必要はない。
どちらも本格的な当たり合いを開始せず、ポークの時間が長引けば相手チームとのトールビョーン、トレーサー、ジュノの構成差が如実に現れて自然とチーム1が有利になるはず、
この状況で一番やってはいけないのがタンクが1人で前に出て4ぬ、もしくは4ぬ寸前までいって味方の鈴などのリソースを使わせてしまい、攻めの起点にされることです。
この場合のJQ(タンク)の仕事は現状維持、ダメージ源である、アッシュ、ゼニ、ファラがフリーで撃てるようにクッションになってあげよう。
そして良いダメージが入った敵に多少無理をして突っ込めるようにシャウトを温存しつつクッションができると◎
ポークをしない。(チーム2)
前述の通りダラダラしていると有利なのは敵チーム。
ポークで有利が見込めないのであれば、消去法で当たり合いを開始するしかない。
受け身にプレイしても勝てる見込みが少ないので、リング、シャウト、鈴、オーバーロード、トーピードあらゆるリソースを攻める為に使うべき
そしてそれらを使って攻められなかった場合、アビリティが回復するまで大人しくするべし
何度も言うようにポークでは勝てないので自分たちが有利な時にしか戦わない意識を持とう。
メリハリが重要。
対応の対応(チーム1)
相手(チーム2)の勝ち筋が攻めてくることなのであれば、
それを拒否するようにスキルを使いたい。(鈴、コンカッシブ、コーチガン、シャウト)
攻めにも使えるスキル達だけど一番の目標は4なずに味方がポークできる時間を確保すること
チーム1のJQはよりクッション性能の高いオリーサやラマットラに変える選択肢もある。(けどピックの話するときりが無いのでまた別の機会に)
ポークが強い、弱いの注意点
ポークの時間を多く取るか、取らないかの判断はあくまで相手と味方の構成を天秤かけて決まるということを忘れずに
味方の構成だけをみてファラ、アッシュが出ているからポークの時間を多く取ろうとすると相手にウィドウメイカーがいた場合に終わります。
現状維持が続いた時にキルが取りやすいのはウィドウが出ているチーム。
逆のパターンもしかり、チーム2は今回は攻める立場だったけど相手の編成が変わればポークの時間を多く取ったほうが有利に立てる試合もあるかもしれない。
あとがき
とは言ってもサンプルの画像みたいに極端にポークが強い、弱いでわかれていることの方が珍しいです。(自分のリプレイ60試合分くらいの中からみつけだした)
ランクだったらなんだかんだ同じくらいのバランスになっていて①、②の手順で戦うことになると思う。
自分のランクが特別高い訳でもないので、こんな考え方もあるのか程度に思ってくれるとありがたい。
それとランクマッチなんて味方に来る人が常にランダムだから相性通りにいかないことも多々ある。
味方にウィドウが出ていて相手にキャスディーがいるからポークの時間を多く取る立ち回りをしてもウィドウがキャスディーに抜かれ続けるなんてことは稀によくある。
知識や考え方も重要だけど実際に目の前で何が起きてて、何が足りないのか間違えていても毎試合考えて行動をしてみるのが重要な気がする。