シラヌイの言語化をしたい。
WGP名古屋2024にてシラヌイを使い、3位になることが出来ました。
周りにシラヌイを使うプレイヤーが少なく、満足のいく調整が出来ない中、
シラヌイというデッキを言語化することによって、プレイングが安定しました。
とっさの判断と引きが上手く噛み合い、結果を残すことが出来たと思っています。
今回の記事が全て正しいものだとは思いませんが、
シラヌイを握る方が自分なりの答えを見つけられるとよいかと思い、記事を残します。
シラヌイというデッキについて
ドラゴンエンパイアで使用できる、超越ギミックです。
相手のリアガードを支配し、攻撃することが可能です。
超越ボーナス、G4スキルの両方に支配による攻撃があるうえ、支配していればスタンド出来るリアガードで連続攻撃を仕掛けることが出来ます。
自分自身、このデッキをとても気に入っており、
前回の名古屋大会にも持ち込んで4-0することが出来ました。
その時に感じていたシラヌイの長所と今のシラヌイの長所が異なり、状況によっては別デッキのような感覚を受けます。
制限改定時のシラヌイについて
制限改定前は、「鬼も歩けば世に憚る 猩々童子」をG2ライドラインにし、自身と「忍妖 イザサオウ」の効果によって手札、盤面を整える動きをしていました。
環境にシラヌイよりも最大値の取れるデッキが少ないこともあり、じっくりと戦うことでGゾーンの表のカードを増やしていけました。
ゲームを急ぐ必要がないため、状況によっては点を止めるプランも存在し、支配のスキルに関してはリアガードを優先して狙います。
支配によってリアガードを攻撃する利点は3つ。
・要求値を増やし「忍竜 テンレイ」のスキルを誘発させること
・相手のリアガードを減らして「忍妖 シェンリィ」の条件を満たすこと
・ヴァンガードを攻撃することにより、ダメージトリガーでリアスタンドが機能しなくなることを防ぐこと
リスクの低い行動を行うことにより、
・退却及びテンレイのドローでゲームが伸びる
・手札を切ることで受けづらくなる
この2択を迫ります。
制限改定後のシラヌイについて
ライドラインを純正にせざるを得なくなり、先ほどの猩々童子から「忍竜 ゲンカイ」に。
さらに「再起の竜神王 ドラグヴェーダ」が選抜制限になったことで、超を噛ませるだけで出来るイージーウィンが不可能になりました。
さらには「ディヴァインスキル」という高いフィニッシュ性能のカードにより、無理矢理ゲームを終わらせにくるデッキも向かい風のように感じました。
フェスティバルブースター後のシラヌイ
デュアルカードである「翔陽時在 フォルド&リバルティス」、
「旋風竜 ヴォルドーン」によって、序盤に出せるユニットの選択肢が増えました。
フォルドは後手1に出したシェンリィの再利用、
ヴォルドーンは序盤に場に出して裏目の少ない、アタッカーとしての運用が出来ます。
2体のアタッカーとゲンカイのパワーパンプにより、
・従来通り手札を温存しながらゲームを伸ばすプラン
・序盤からアタッカーを広げてゲームを畳むプラン
この両方のプランを取れるのが新しいシラヌイだと思っています。
実際、捲りが強かったこともあり
大会では畳むプランをとることが多かったです。
予選で三回ブラグドマイヤーにあたりましたが、そのうち一度は後手3キルしています。
余談ですが、中堅にはゲームを早く畳んでアドバイスしてもらう関係上ルキエを握ってもらっておりましたが、
シラヌイを握った僕の方が早く勝つことの方が多くて笑いました。
敗北した2試合は共に超越対面でのスキップ合戦のため、
負けた試合もチームの誰より早かったです。
デッキ構築について
構築は載せましたが、取りたいプランによって変わると思います。
幸い、ゲームを伸ばすのにはこれまでのプレイングでなんとか出来ると感じたため、
・彼方を撃たれてもパンチ数を稼げ、オルヴィスをガードに使える「ヴェルリーナ・エスペラルイデア」
・後手1のクリティカルからゲームを畳む選択肢を常に意識させられるヴォルドーン
この2枚を意識的に取っています。
勝ち試合のうち、ケイオスとブラグドマイヤーの一戦にはゲームを伸ばしにかかり、残りは詰めに行きました。
超越対面の時に完全に集中力が切れておりボロボロだったのですが、それ以外の判断は間違ってなかったと思います。
プランについて
ゲームのプランですが、常に同じプランを取り続けるのではなく、状況によって変動させていきます。
これに関してはどのデッキもプレイングの中であると思いますが、
シラヌイに関しては支配するユニット、攻撃対象、ゲンカイの使用など
細かいところでの幅がめちゃくちゃ広いです。
ひとつひとつをみて1アド取った、+5000多く要求した、というより
ゲーム全体でみてどちらのほうが得かの大局観を持った方が回しやすい印象ですね。
彼方について
シラヌイ対策として名高い「その輝きは遠く空の彼方より」、通称彼方です。
お守りとしてレガリスピースに入れることが多い印象です。
今大会でも何度も投げられました。
結論として書きますが、
「彼方がキツイ試合はそもそもゲームとしてキツイ」
と思っています。
既にゲームを伸ばすプランに成功しており、ダメ押しで朧に到着するタイミングで彼方を撃たれても、オルヴィスとトリプルドライブで札を伸ばしながらキルターンを一つ後ろに下げればOK。
逆に序盤からゴリゴリと点を詰めに行けている場合は、彼方を撃たれようが15上がったイデアとフォルドできっちり詰めればOK。
朧でトリガーを捲る以外に状況を打開出来ない「お願い朧」の場合、朧でなんにも捲れてなくても同じ結果が起きているケースもあります。
彼方を撃たれて負けた場合、彼方を撃たれる前のゲームプランを見直すとよいのかもしれません。
それはそれとして彼方嫌だけど。
そういう意味だと、カードパワーのインフレが進んで朧に頼らなければいけない今後の方が、彼方を撃たれるのはキツイと思います。
今日の彼方より来月の彼方のが脅威。
小技
・ヴォルドーンは同時に捨てても効果が発動します。
G2と一緒に捨てればEB3で「忍妖 カタリギツネ」として使えますし、「鳴動竜 ブライオルヴェス」と一緒に捨てれば1ドローを走らせながら回収可能。
・朧で支配したヴァンガードの攻撃時にセキエイの効果が誘発します。
セキエイ使ってなさ過ぎて気にしたことなかったです。
要求値2万変わるので覚えておくと得。
まとめ
ヴァンガードやって初めて柵越えして、いきなり三位入賞しました。
普段行っているカードショップでは中々経験がなく、「みんなで行きたいね」と言っていた矢先、3チームがベスト16。
しかし、勝ち上がるにつれてプレイヤーの練度が高く、あと一歩のところで勝ちきれませんでした。
「このままではいけない」と思い、備忘録として書いた次第です。
自分のデッキの理解度をさらに深めるため、ご意見、ご感想もお待ちしております。
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