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占いミネア雑記
自己紹介
どうも、クレマンティーヌとかいう名前でやってるものです。先月は19位ということでどうにか20位以内にランクインすることができました。昔から占いミネアを使っており6弾リリース前の古武道烈火拳アリーナ環境での2位、6弾権利月での瞬間1位(2900pt以上)、マスターズカップ5位などです。
空の英雄杯使用デッキ
占いミネアのデッキタイプについて
まず占いミネアというデッキはどういうデッキなのか簡単にお話しします。このデッキは、コンボ+ミッドレンジ〜コントロール系のデッキです。占いという2つの効果を適所適所で選んでいくため選択肢が多くライバルズの歴代のデッキの中でも非常に難しいデッキとなっております。俗にいうライバルズ上位勢でも使用している人は多いのですが構築やプレイなど細かいところで意見が分かれがちなデッキでもあります。選択肢の多さから自分で選択したプレイで勝つことで自分の力で勝てたという感覚が得られて楽しいデッキでもあります。
第8弾における占いミネアのデッキスピードはよりミッドレンジのようなライフを詰める動きをとることが減り、コントロール系に近いものと感じています。理由としてジュリアンテ、皇帝のタロットが落ちてしまったことによるダメージ不足とアンルシアのような終盤まで強いデッキとアグロ系統のデッキが環境から激減したことです。ライフを詰めるより盤面を有利にさえすれば、試合に勝てることが多くなり、相手のリソースが枯れてからリーサルを取りに行けば良い試合が多くなりました。そのことを踏まえてデッキの話をしていきたいと思います。
各採用カード解説
節制のタロット
序盤はスライム、終盤はドローで使える終盤まで腐ることがない1コスカード。序盤に投げることで盤面のテンポを取りやすくなることや、フォーチュンのコストを簡単に下げる役割もある。1/1と太陽を組み合わせて処理などもあるため先を見据えて1/1を置いていく選択も必要。基本はマリガンでキープしないがフォーチュンを早めに切りたいマッチの場合はいいかもしれない。
暴れ牛どり
序盤の処理駒かつ終盤の強力なバーストカード。2ターン目以内に切ることは現環境ではアリーナ程度で少なく基本は必中モード後の使用となる。ポムポムボム(以下ポム)との組み合わせてのお手軽3点や力のタロット、恋人のタロットと組み合わせても強力である。
勇者ソロ
花嫁が2コスで2ドローしてるのに3コスで3ドローする雑魚。基本は1t目でテンション、2t目でソロソロの動きでいいのだが、序盤に悪魔神官や牛どりを投げていきたいかどうかで1t目の動きをどうするかを考える。
タバサ
2枚目のヒーローカード。基本的にはソロレベル1でサーチした後に切り替えていく。ドローがヒーロースキル3回使った後なので特に先攻時にはソロのレベル2を打つことも考えながら手札のリソースと相談しながらタバサに切り替えていく。レベル3は終盤のリソース勝負に強く、MPを余らせることなく強い動きを行える。対アグロデッキの後攻はソロ返しのタバサのみで戦うことを推奨している。
銀のタロット
テンポロスではあるが強力な運命の輪を加えられる神カード。つむじを採用しているため相性もよくタバサのレベルも進めることができる。単純に考えるとコストパフォーマンスが二倍になるカードだが、それ故に切りどころも重要でできるだけバリューを生かした使い方をしたい。
つむじかぜ
占いではない特技カードのため私は好みではないのだが、2コストの中では大きな打点を出すことができるカードかつタバサとの兼ね合いもあり採用されている。中盤ではAOEや愚者とのコンボで除去の手助けをする役割や、終盤では強力なバーストとして使う役割がある。単体だと中盤で腐るときもあるので思い切ってタバサを進めるために空打ちしていくこともある。
力のタロット
終盤のバーストに使うだけでなく、序盤の3/2バフは強力で相手の除去力が低い場合にはシステムユニットにバフを用いていくときもある。。ほかにもポムやバルコのコンボで一気に顔に詰めていく動きも非常に強力である。力などのバーストカードが多く手札に来たらリーサルを考え、顔へ詰めることを意識して動く。
クロウズ
出すと必中になるお得カード!すごい!クロウズが殴れるときは先に山を見てから今のターンの動きを考え行動し、時間ぎりぎりで殴るときは演出が遅いためにほかのユニットが殴れないときもあるので注意しましょう。マリガンでは基本キープする。
バルーンコール
占いカードの中でも個人的にかなり好きなデザインのカード。1/1を使って除去に使ったり、2/3を出して盤面を強くしたり超必中下での場の展開など使用用途が多いカード。このカードはどちらの効果も強いため、腐ることがほとんどなくとても使いやすい。終盤では切らずに手札にため込み、力恋人とのコンボでリーサルを狙っていく。
悪魔神官
占いカードの中では珍しい低コストのユニット。死亡時にユニットを出す効果はシステムユニットをブロックをしたり、場残りしやすいためバフ系と相性が良かったりする。欠点としてサイコロンとの相性が非常に悪く、数ターン後にサイコロンを出すことが予想できるなら仁王立ち付与を狙っていきたい。
ポムポムボム
3コストの非常に強力なシステムユニット。占いとのコンボ以外で出したくはないが、占い1枚とのコンボだけで雑切りすることも多い。(この辺は意見分かれそう)愚者、太陽とのコンボで除去したり、占いを何枚か使った後に力を打ち、バブリンで顔に攻めたりする。このユニットが残れば占いのバリューが上がるため試合には非常に優位になるので残せるようにしたい。
太陽のタロット
このゲームの中でも数少ない汎用性の高い回復カード。超必中下ではAOEと回復を同時にできるためライフを詰めてくるデッキには非常に強力である。愚者やサイコロンとのコンボで非常に多くの範囲のユニットをとることができ、このカードをはじめとした除去力の高さと回復力がミネアの優秀な点だと思う。
愚者のタロット
8弾環境に突如採用され始めたカード。塔の代用のため採用されたカードではあるがバッヂが付与されたスライム軍団や杖連打からでてきた魔王軍団などの強力な展開を一掃したりと相手の盤面のユニットを絶対に倒せる安心感がある。占いの効果は体力1にする効果しか基本使わないため、若干腐り安めのカードではあるため構築では1枚の採用になっている。
サイコロン
出したら場に5点飛ばせる幸せカード。序盤のソロを使っている隙を埋めれる点はとても優秀である。自分の盤面が不利な時に強いカードであるため中盤に入ると自分の盤面が有利になったりすると腐りがちであり、切れる場面では積極的に切っていきたい。
キースドラゴン
回復と盤面除去ができるユニット。貫通2点除去は牛どりなどの速攻をケアしたプレイに刺さることもある。本体のスタッツも高く簡単には取られづらく効果が腐りづらいため優秀ではあるがMPが高い分出しづらいときもある。選択枠の一つ。
グランマーズ
コンボデッキである占いミネアとはドロープラスコストゲインは非常に相性がいいカードである。強力なシステムユニットのため除去強要させることができ、体力5なため簡単には取られづらい。ロウかグランマーズの採用で意見が分かれることがあるが、私はグランマーズ派でロウの強みはテンポロスなしで銀タロ消費でき盤面の展開が強いことだが本体の体力3が弱く、せっかく悪魔神官などでブロックしても無視して取られてしまうことが多い。それに比べてグランマーズは今の占いはドローが重要な部分があり効果もあっておりゾーマなどの4点でも取られない点は優秀である。
死神のタロット
3点AOEと展開の二択を選べるカード。自分の盤面まで倒してしまうのが少し弱いが攻めているときは2/2×3の展開も行えるため腐ることも少ない。超必中下だと相手の盤面を倒しながら一気にテンポが取ることができる。
タロットフォーチュン
帰ってきた我らのタロットフォーチュン。1コス下がったのは、7t・8t目にギリギリのコストで切ることが多いため使っている身としてはバフの効果はとても大きく感じる。7/7を出しながら7ダメージは盤面のテンポを大きくとることができ、アンルシアの消えたマイルドな環境下では非常に強力であり、今の占いミネアの強みというべきカードである。
ダークドレアム
最後までナーフから逃げ切りましたね、こいつ…。ドレアムの強さは言わずもがなだが今のドレアムは走らないためバーンカードではなく単純な除去カードとしての使用となる。ドレアムの返しや返せない盤面をなど保険としてもやはり強いカードです。
各不採用カード(選択枠)解説
キラーグース
序盤にしか強くない、体力3があまり強くない、テンションスキルから持ってくる特技がそこまで強くないなどが理由で不採用とした。序盤の盤面を意識、もしくはロウを採用してもよい。
シーゴーレム
アグロが減ったため採用が消えていったカード。唯一のまともなアグロデッキであるアリーナも飛び蹴りがあるためそこに対してもあまり強くない。8弾はほぼ見ることはなさそう。
ブラッドレディ
後攻3点は強いが先攻時の1点が使いづらすぎるため不採用。優先度はかなり低め。
デスタムーア
強い時もあるが場面を選ぶことが多く使いづらいカード。テリーの存在もありその辺を強く見るなら採用してもいい。
恋人のタロット
現状一番の入れたいカード。ランクマッチではゼシカ、ククール、ピサロが多かったため必要な場面が少なくバルコなどのコンボが絶対必要なカードなので少し使いづらかった。bo3などではデボラテリーやミラーなどで活躍すると思われる。
マリガン
基本マリガン
サイコロン、銀タロ、クロウズは確定キープ
バルコ、神官、ポムは基本キープ
後攻なら牛どり
節制はポムとセットでキープ
ソロがあるため序盤の動きが決まってる分先を見据えたマリガンが必要。ドロー系ヒーローのマリガンは難しめ、正直自信ない。
基本のプレイ
序盤(1~5t目)
相手がアグロではない場合は基本的にソロを回しクロウズ、グランマーズと着地させていく。悪魔神官、サイコロン、その他カードを使い出来るだけごまかす。グランマーズ安着が狙えるならぜひとも狙っていきたい。
中盤(6~8t目)
運命の輪を用いて除去展開していくターン。AOEカードと牛どりバルコなどのコンボで相手の盤面を除去しこちらの優位にすることが目標である。ポムを用いた展開でユニット広げ、力恋人でバフし、一気に顔を詰めていきたい。最悪優位にならずとも除去さえしつくせればこちらの有利である。占いを多めに切ることで7t目にフォーチュンをうちテンポをとることもある。
後半(9t目~)
ここまでくれば占いミネアの基本有利である。フォーチュンなどの協力バリューカード連打や育ち切ったつむじでのバーストやらやりたい放題なターン。リソースに関してもタバサのおかげで尽きることがほとんどない。負けなければ勝てるので、負けないプレイを心がけていきたい。
各リーダーマッチアップ
対スラゼシ
五分〜微有利
6ターン目までに盤面を除去し切れるかがキモ。愚者+AOEや太陽+αなどとにかくAOEで潰しに行く。スライム軍団+魔導を乗り切ったらこっちのペースになる。ライフで意外と受けれるためギリギリまで受けてもいい。
対占い
一番面倒なマッチ。リソース勝負の泥沼戦になるか力恋人を用いてのバーンで削り切るかになる。圧倒的な先攻有利だがグランマーズを早期に処理すればある程度解消される。
対ククール
微有利〜有利
後攻時は愚者キープ
先攻を引けば常に相手が後手に回りほぼほぼ勝てるマッチ。後攻時は杖ビートが若干辛いが愚者を用いて除去⇨タロットフォーチュンで優位なることができる。ニドラのケアのために1/1を展開しておくことが多い。
対アリーナ
微不利〜五分
序盤弱いリーダーな分アリーナは苦手であるが、サイコロンやソロを無視してタバサを進めたりとである程度補える。運命の輪序盤に切りライフを守る立ち回りをしていく。
対ピサロ
牛どりキープ
弱いくせに何故か人気なリーダー。序盤は相手が押してくることが多いがAOEを使ったのち展開することでこちらが有利になる。終盤はエビルプリーストからのフィニッシュ力は強力なため、出したらこちらが勝てるもしくは切りづらい盤面を形成したい。
対偶数ミネア
不利
2コス帯ユニットが体力3でAOEで取りづらくインプケイオスなどの強力なテンポカードがありとても辛い。タロットフリングも基本全除去されるため相手のユニットが少なくあまり展開されないことを期待していきたい。
終わりに
今回初投稿ということで、まあ文章考えるのが大変だった。本当はもっと具体例を交えたよくやるコンボ的なものを紹介したかったけど同じ場面になること少ないのでなかなか難しい。オフライン予選でもなんだかんだで多く見ることになりそうだなあと思ってます。(占い多い読み偶数などもありそうですが)次回書くことがあればがっつり有料にするかもです。
良き占いミネアライフを〜!
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