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ディソナユキ解説

この度ディーヴァグランプリ2024AUTMUNにてイオナのルリグ賞を獲得するに至りました。
明確に誇れる実績を残せたということで、回顧録を兼ねて解説記事を書いていこうと思います。


1.ディソナユキでGPを戦うに至るまで

10周年記念誌の、開発にとってディソナユキは防衛タマゴのような立ち位置にいるはずであまり流行らず想定外だったといった旨の記載がきっかけでした。自分はこれをディソナユキには秘められたポテンシャルがあると解釈しました。元々、1番好きなルリグであるマユ=未知マユを運用するためにディソナユキで手札とエナと場を制圧して時間を掛けて詰めてマユでフィニッシュする構築を組んでいました。
この構築からマユを血涙流しながら抜いてフラッシュアップすればもっといいデッキになるのは分かっていたので、一衣にタマじゃ勝てないし現環境じゃあ使っても駄目そうだからと半ば雑に組みあげてセレモニーに持ち込みました。
それが以下の構築になります。

ディソナユキver1

現在の結論形からは、アイビーやアルト、ピンで遊月、アーツが2面防御×2だったりと結構な違いがあります。
ぶっちゃけ防衛タマゴの下位互換なネタデッキだと思っていましたが結果はまさかの優勝。
懸案事項だった一衣対面もジャックビーンズ行方不明事件があったとはいえ制しており、ガチで可能性があると見て実戦からのフィードバックを重ねてセレモニーに持ち込み続けました。
結果はGPまでに述べ1位3位2位1位2位と数字だけみればエグいことになっています。
WIXOSSBOXさんのユキの入賞報告の9/14カードショップアビスから10/20本田商店までの5回がそれにあたります。

秋田と山形のセレモニーは概ね6人前後で争われるため、2勝すれば入賞するのですが、持ち込んだセレモニー全てでこうとなるとガチのマジで可能性の獣だとしか思えずGPもこのデッキで駆け抜けようと決意しました。

2.じゃあ何故ディソナユキは強いのか

ディソナユキが強いぞとなってから、突き詰めてみたら防衛タマゴの方がやっぱ強いやとなっては意味がないので、防衛タマゴとの違いを切り口に立ち位置を考察しはじめました。
最大のポイントは手札を刈り取るターンです。
防衛タマゴ他あきらやピルルク等の手札を刈り取れるルリグはレベル3のルリグ及びシグニを用いて落とし切ります。(先1フルハンあきらは知りません)
対するディソナユキ=所謂不穏レイギミックは2ターン目で全ての手札を刈り取ります。
この1ターンの違いは思ったより大きく、エナを絞っていれば手札回復アーツを打っても盤面を空けるエナが残っていないとなって後手番でもレベル3から急速に盾を割られる事が少なくなります。
先手番ならアタック時効果での面空けが増えたこともあってコネクトの能力無効or1エナ課税が突き刺さります。
特に後手番でも相手レベル3の動きが大分鈍いのが大きく、本番の2-6という凄惨なじゃんけん成績を押しのけて完走しきった原動力だと思います。
コネクトの通りがよくなったのも環境での立ち位置を良くしていて、攻撃時能力持ちシグニはコネクトで制圧してイージーゲームになることもあるレベルでした。

3.カード解説

ここからGPで用いた結論形からカード解説について述べていきます。

ディソナユキ結論形

ルリグデッキ

出能力で動きの再現性を担保してくれ、エクシードで防御面数を嵩増しします。レベル1バウンスモードは332の布陣が当たり前のリミットアッパー環境では通らないかと思いきや、手札を制圧してれば意外と立ってくるので点数要求に普通に使えます。ただし、今引きできっちりレベル1を躱してくる猛者には勝ちの目が明確に遠くなります。
主役、自分の手札は増えて相手の手札は減る魔法のカード。
こちらは後手1から打つこともしばしば。
GoToの色、好きなのを使いましょう。
基本的には欲しいカードを拾いつつルリグバリアを構えて防御を嵩増しするカード。
たまにバウンスで使ってフィニッシャーになる。
防御札、ネオバロックとどっちがいいかは永遠の課題。
実は序中盤のハンデスは意外とレイ+αで足りるので、
最後のフィニッシャーで使うことの方が多いカード。
こちらの足りないリソースを補充しつつ相手が必死に拵えたリソースを奪って面を空けて落とす。
フィニッシャー
たまに中盤に打ってリソースを削いだりする。

メインデッキ

パートナーシグニ。
エナを与えないデッキボト厶バウンス、コーヒーを保護するパワーパンプ、
防御かリソースを削ぐ自能力の全てを使い倒す。
羽化を駆使して毎ターン立てるこのデッキの顔その1。
コネクトのパワーパンプを受けて毎ターン居座るこのデッキの顔その2。
ユキでバウンスしたレベル1を落として、リソースを回復して、
凍結を打って相手の動きを阻害して、
自身とコネクトを寝かしてLBから守ると八面六臂の大活躍を見せる。
一番怪しい枠。3試合に1回くらいしか使わんけどその時になくて困るのが嫌だからとりあえず4。
シンプルにでかい下級。中終盤でも8000ラインは相手の兵站に無視できない負担を強いる。
序中盤に盤面を捌く。
スペル打つのしんどいけどアルトはもっと取り回し酷いので仕方なく使ってる。
ハンデス要因。レイとEXTRA、ヨクセンキをお供にハンドを刈り取れ。
イシガメの嵩増し。パワー低いので殴り倒せず寝れるのは利点になるデッキ。
ラストターンにランハンで人生賭けた鯖抜きチャレンジしたりもする。
ハンデス要因。
セイフォとユキの出能力から複数引っぱって大型ハンデスするムーヴをよくする。
エナからコネクトを出しなおすのが仕事。
0コスなのでLIONの条件クリアのために使うこともままある。
EXTRAの1コスすら序盤は重い。
好きなのを使ってね。

4.運用

先行

マリガンは鯖とノヴァを集めます。1ターン目はノヴァ2面できないならなにもせずエンドでいいレベル。みんな仕事があるので飛ばされたくないです。
2ターン目にレイを使ってフルハンします。取りこぼしをイシガメ他で拾って余裕があればLIONで盤面を捌きます。
3ターン目からはコネクトコーヒーノヴァの盤面を維持し続けることに注力します。相手の手札枚数によってノヴァがイシガメに、レベル1がいないならLIONになります。
その後は適時羽化やセイフォで自軍の盤面を維持しながらちまちまと戦って盾1か0まで詰めます。
道中、相手のハンドがLBやリソース回復アーツで中途半端に回復していることもよくありますが、不穏は可能な限り温存してEXTRAとイシガメで対応します。
最後にGoToと不穏でエナ焼きして盤面空けてフィニッシュです。ウィッシュ系アーツやLBで切り替えされる事もありますが、何もリソースがなければ延命にしかならないので無問題です。
ただし、メインデッキに面を空ける手段がないので盾は必ず割り切ってしまう必要があります。

後攻

先行とプレイが変わるのはマリガンと序盤だけです。
鯖は当然としてノヴァよりもLION、EXTRA、イシガメの優先度が上がります。LIONは1ターン目から盤面を捌けるためで、EXTRAとイシガメは相手の出方によってはいきなりフルハンできるからです。
エナチャ有2体出しエンハンス未プレイだと手札3枚なので、レイ月華で1枚青エナチャしてEXTRAで1枚イシガメで1枚でフルハン、ついでにLIONで盤面1体捌くのが理想のムーヴになります。シークエンハンスでもイシガメ2体でフルハンになるのでイシガメとヨクセンキの優先度は結構なものがあります。1ターン目でのフルハンが出来ないハンドなら先行同様に2ターン目で一機に落とします。特に2分割してハンデスする意味はないはずです。

対面ごとの有利不利

メジャー所だとひとえは相手のレベル1とフラスタ、ジャックビーンズのツモ率によっては意外と一方的にやれます。ただし、GP本番ではコーヒーでLBケアしてるはずなのに無視してくるカレハに全て破壊されました。
あきらはペンマワシにコネクトが刺さるし、元手となる手札がないと循環できず苦しくなる所感なので有利気味かなと思います。
ピルルクとは地獄のリソースの伸ばし奪い合いの果てに負けます。
TROUBLEがどっかに飛んでいけばワンあるかも。
花代はルリグデッキから無限に出力される打点に破壊されます。
ピルルクを上回る完全不利対面です。
基本的にはリソース回収が甘いか面空けのコストが多大な上にコネクトが刺さる相手に有利がとれます。ランサーアサシンを前払いで付与することになるシロコや遊月なんかは苦しんでいる印象が強いです。

5.終わりに

久方ぶり書いたブログで、noteでやるのは初めてで新鮮な気持ちでした。
言葉に、文章にすることの大切さは分かっているつもりでしたが、実際やってみると全然拙いもので、自分が普段どれだけ感覚やセンスと称されるようなあやふやなものに頼っているか自覚することとなりました。
そのために中々に分かりにくい記事になったかと思いますが、それでもここまで読み進めて下さった方への感謝をもって締めさせていただきます。
イオナ、転じてユキというルリグを使いたいという方々の助けになれましたら幸いです。


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