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聖剣伝説 VISIONS of MANAをプレイして
始めに
前回の記事にてそんなに期待してない的な事を書いておきながらプレイしてどういう事?って思われた方が万が一にもいた場合の謝罪と経緯について少しだけ書きたい。
↓前回記事
YOUTUBEとかでちょろっと説明文とかで書いたと思いますが諸事情によりPCが不調になりまして・・・・
あの問題な彼に直してもらった流れがあります。
そして、彼が今回の聖剣とガンダムブレイカー4をsteamで購入なさった訳でございます。
流石にパソコン直してもらって相手の話を無視ってバイニャラ☆っを出来ない訳で・・・・
そこにsteamのファミリーシェア機能で出来る事から
「弟よ!私のライブラリーに存在する新作を一緒にプレイして語るのだ!」
って空気を出されて遊び始めた訳でございます。
ガンブレ4を!(爆)
ところがどっこい。
彼はひたすら聖剣での冒険譚を延々語って来て、LINE的なチャットツールで放置してたら未読が100件を越えた辺りから流石の自分も怖くなってきたので話を合わせる為に始めたのが今回の経緯になります。
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まぁ、そんな人の聖剣伝説VISIONS of MANAの感想を今回は書いていきたいと思います。
筆者の聖剣プレイ歴は初代GB版、スーファミの2、3、レジェンドオブマナ辺りまではそれなりに遊んだ状態でござる。
後、難度は常時ノーマルのそれなりにネタバレ有(現在6章半ば)
旅立って最初に
まず感じたのは3Dになって攻撃モーションとかが長くなった手前、今までの聖剣みたいに攻撃連打の爽快感が無い事。
聖剣2とかは%を貯めて攻撃とかの間が長かった半面、武器を振る動作自体は早かったのでタイミングを見て刺す様な動きで攻防出来たイメージでしたが今作はスーファミの聖剣3よりも攻撃がモッサリした感じ。
後は敵の広範囲攻撃の演出の長さにイライラ・・・・
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次に記憶に残ってる部分
仲間として加入するキャラが何故か大阪弁だったこと・・・・
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筆者は大阪府大阪市育ちのバッキバキの大阪人なのでフィクションの世界に来てまで現実に引き戻す様なご無体な事せやいでも・・・・(涙
大阪弁は個人的に少々押しが強い部分があるので普段から使うと少々怖がられたり距離を取られる記憶があります故、ここ一番で色々話術で仕掛ける時以外は基本的に自分は避ける傾向にあります。
逆に普段からこの手の物言いで強気姿勢だと喧嘩腰で対人関係に結構問題が生じるイメージ。
なので見た目幼くして少々イキリな新たな仲間に更なる不安を感じる・・・・
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まぁ、この後色々あってだいぶ丸くなってくるものの若者のギクシャクからの仲直り、雨降って地固まる青春物語は流石におっさんにはこっぱずかしいものがありますなぁ><
後はこの段階だとマナの樹に御子を捧げる旅との事で、自分の彼女にも近しいヒロインをマナの樹に当たり前の様に献上しにいく旅は頭がどうにかなりそう・・・・(笑
後、細かな不満点と言えば広大な景色にオープンワールドチックな割に容赦なく落ちて戻される崖によじ登れない段差。
ゼルダのブレスオブザワイルドの自由が大好きな自分には手枷足枷が付いた様な旅でした(ブレワイが自由を示し過ぎたのが悪いんや・・・・)
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ここでショックだったのが前回記事でも書いてた精霊器を使ったアクション。
前記事でギミックの度に付け替えたりするのは面倒だからやめて!って思ってた部分は無かった。
ところが指定された場所で決められた精霊効果を発動させるだけの仕様な為、風を起こせるジンブーメランでそこら中で風を起こして大ジャンプしたりは出来ない。
そこにダブルパンチでマイナス要素がフィールドギミックに対する仲間の反応。
これを見て欲しい。
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まぁ・・・・自分の道化師っぷりに嫌気がさしたよね。
風の力で浮いた岩の道だー たのしぃ!みたいな子供の気持ちを出して進んでさ・・・・
後ろ振り返ったら二人の仲間にラムコまでもがやる気なくして待機。
しかも岩の道を通り抜けた先に着地したら味方がワープ移動・・・・
過去に散々書いてるけどさ・・・・
2D時代はまぁ、ゲームだもんねぇ・・・・っで済んだ話だけど、3Dでリアルになって来た中で突然現実を突き付けられるとさ・・・・
夢が・・・・醒めちゃうよね!
なんていうか遊園地で童心に帰ってはしゃいでる横で真顔のワープ移動により現実を見せられる様な・・・・さ。
そしてワープ移動して来て一言
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心配してもらえたら・・・・嬉しいな!
この先で聖剣お馴染みのマンティスアントと再会、もはや同窓会な彼だった訳ですが・・・・
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幸いヴァルの攻撃は通ったので何とかなりましたが低レベル攻略とかは事実上不可能では?みたいなステータス至上主義な仕様を感じる・・・・
アクションRPGなのに自分のテクで何とかするのはしんどそう。
他だとこの先ちょっと適当に探索してたら突然の高レベル雑魚に瞬コロされたりと中々にカオス。
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ブレワイでガーディアンに出会って即ビームで昇天した事を思い出しますねぇ・・・・
問題があるとすれば直近から復活がなくて、最終セーブから復活で結構戻し作業をさせられた事ですが(大問題
ウィ〇ードリィか何かですか><!
まぁ、この手の寄り道マップが各地にある事をこの先知る事になる訳ですが。
システム的に辛い
序盤の貧乏生活
これは見てもらったら分かると思う。
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スーファミの聖剣3の神獣討伐辺りで物価が一気に跳ね上がって全員分装備を買えなくなった頃に近い気がする。
問題はあれがレベル30前後の中盤以降の話であって、こんな序盤からここまでお金に悩む事になる作品に仕上がってるとは思わなかったよ・・・・
フィールド移動の境界線
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ところが画面奥をよく見て頂きたい。
宝箱があるのが分かるだろうか?
なので橋から降りれば結構奥まで歩いて行く事が出来る。
なのによじ登ったり出来ないので一度降りると橋に登れる様になる地点までみんなで歩いて行く事に・・・・(トホホ
広大なグラフィックの弊害
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サファリパークを案内の車に乗ってただ眺めてるだけに近い。
問題なのは案内の車相当のルートを決めて進むのはプレイヤーと言う事・・・・
行けると思ったら見えない壁が結構あるので最終的には画面よりも地図を凝視かガイドコマンドで光が指し示す道をただ追いかけるだけのプレイになりがち(普通に歩いててここから先立ち入り禁止の興ざめよりはマシよ)
報酬の払いの悪さ
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まんまるドロップが60ルク前後だった気がするので一戦につき子供の駄菓子一つ買えるみたいな気分・・・・
(本作は宿代が必要ないからかかなり渋い)
一応触れると一定時間ルクや経験2倍みたいなラッキータイム的なものが存在するものの効率よく使いこなそうと思ったら地理や敵配置の把握が必須になるので正直、適当に走り回って弱いものいじめするのがこの段階だと一番いい気がする。
特に気に入らないのがこのリザルト画面の短時間戦闘やノーダメージでの報酬増加。
これ自体は嬉しい。
だけど・・・・
この仕様だとテクニックで無理矢理進めば進むほどボーナス関連がもらえず、最終的に少し前に戻って弱者をいじめれば報酬アップ!
先に進む意欲を減退させるシステムを作ってどうする><
この手のゲームはテクニックで進んだプレイヤーへの報酬は基本的に低レベル撃破ボーナスとか、ノーダメボーナスとかだけど、これだけ敵が仰け反りにくい、レベルやパラメータでダメージが通りにくい環境でノーダメボーナス狙う位なら弱者いたぶってボーナス取る方が賢いと・・・・思うの。
攻撃判定詐欺
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なのに画面奥から飛んできてる為、円形範囲どころかボスから直線判定で吹っ飛ばされたりします(泣き
突っ込み所満載なストーリー
まぁ・・・・色々言いたい事は多いんだけどさ・・・・
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あの金属っペラに強度を求めるものではない!
最終的にフォークをつっかえ棒にしてたがフォークの先端も尖っていて、あれは支えるものでなく、刺すものなんだよなぁ・・・・
どうにもギャグでやるにしても少々センスを疑ってしまう様なインパクトは逆に笑点とかを見てる気分になります。
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他だとクマミツ?が好物のアナグマにクマミツを集めてアイテムと交換(いわゆるドラクエの小さなメダル)
どうして街中にアナグマが居て、その近所に彼の好物のクマミツが落ちてるの??
街中でアナグマ君はクマミツを見つけても・・・・なんとも思わない・・・・のかい?
ファッション大好物やめろー!
クマミツ問題
アナグマの話題で思い出したのですが・・・・
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なんていうか・・・・ソニックのリング、ナイツでいうオーブ?マリオでいうコイン・・・・かな?
道なりにとりあえず落ちてる謎の蜜。
それなりに便利なものと交換出来る事から結構クマミツを集める訳ですが・・・・
ピンチの場面に急いで駆けつけてる際にもクマミツゲット的なボイスを聞くとピンチの場面がただのコントに・・・・
どうしてこうも世界観を構築するのが下手なのか・・・・いや、下手というかそういう世界観を作ろうっていう気持ちが根本的にない気がする。
クラスチェンジ問題
そこまで大きな問題な訳じゃないんだけどさ・・・・
精霊器を入手して、初めてその属性のクラスにチェンジする際はヒーローものの定番の変身シーンみたいなのが10秒前後入ります。
最初の数回は良い、同クラスに2回目以降チェンジ時シーンが無いのも良い・・・・
初回から変身シーンをカットするにも開始3秒位流れるのを何回もやるのはやめてけれぇ><
特にそれが嫌でクラスチェンジしてないと、クラスを所持していながらクラススキルが解放出来ない嫌がらせ仕様。
最終的に8精霊、5人メンバーが揃った段階で一括でクラスチェンジとスキップをかけたけど・・・・
全員スキップするとして頭3秒位を8精霊+5人・・・・
クラスチェンジ全員分だけでスキップ前提で3×8×5・・・・
変身シーンに120秒は持っていかれる計算に・・・・
真面目に見るならこれの3倍以上は覚悟しましょう。
ゲームがしたいのであって綺麗な映像を見に来たんじゃないんだけどなぁ
ガバガバセキュリティ
レベル50以上の敵が徘徊する遺跡関連の強武器の一部が簡単に取れちゃう問題。
まぁ、楽出来るのは良いんだけど・・・・どっちかって言うと・・・・
チョンボですよね?
感想
一応昔っから聖剣伝説やアクションRPG好きーなので難度ノーマルで真面目にやってますが正直・・・・難度下げて雑に遊んだ方が良い様な気がします。
序盤のルク問題に1キャラに付き3種の武器が存在する事が更に遊びの幅を狭めてる様に感じます。
3種武器が存在してるもののクラスによって使える武器と使えない武器がある為、潤沢な予算がない間は使い慣れたクラスに使い慣れた武器を使った冒険が主流だと思います。
そうなると武器を買わなかったクラスが必要になってもチェンジして装備分マイナス食らうならゴリ押すかなぁ・・・・っとか、そもそも武器防具を買ってない味方はベンチから出て来ない旅になる可能性が高いです。
そこに一部の強キャラ、弱キャラのキャラ間ヒエラルキーが見えて来ると見た目は全員クラスチェンジで8種、5人のバリエーション豊富なパーティ選択も実際はお察しな部分が強い様に感じます。
一部スキルから組み合わせれば強いだろうなぁ・・・・みたいなものは何種か見かけましたが最初から個々で強そうなクラスにアビリティシードとかで適当にテコ入れして進んだ方が数段簡単に行けそうな感じがします。
まぁ、結局は弱いものいじめして稼ぎプレイしとけば勝てる様なゲームな気はしますが・・・・
特に動画で向かってた遺跡の強敵とかは色変わって無敵の高速移動みたいな事をしてくるのでアクションRPGとして真面目にやり合うだけ無駄みたいな部分が強いですしおすし・・・・
後、精霊の試練?的な時間制限付きのバトルとかは味方のステータスが足りないとそもそも時間内に倒す事がかなり絶望的なので最終的にはレベルを上げて物理で殴るゲームな予感がしますね。
ファイナルファンタジー5みたいに初期レベルでも大丈夫な仕様にしてとは言いませんが、テクで勝つにしてももう少し挑みたくなる様なリトライの再挑戦のし易さややりがい(報酬)、低レベルでも削れそうな現実味のある相手のステータスとか・・・・
ゲーム面だけ見ても色々出来たように感じます。
安易にオプション設定で難度調節あるからええやろ・・・・みたいなぶん投げスタイルもありだとは思いますが大手ゲームメーカーとしてもうちょっと捻った斬新なシステムとか発想とか・・・・聖剣シリーズとしては欲しかったかな!
個人的には。
まだ6章半ばまで走り抜けた程度なのでゲームの理解度とかが中途半端な部分もあると思います。
ただ、現状自分がプレイしてて感じた事はファンタジーの世界から現実に引き戻される数々の行い、その結果ニコニコ笑顔よりも終始ゲーム画面に向かって真顔になって醒めたプレイヤーが映ってる状態になってる。
そんな感じでございます(笑
して、この記事を書いてる理由の一つとしては現在持ち主の彼がプレイしてる為、自分が聖剣をプレイ出来ないのでその間にこれまでのゲーム内での旅を振り返った記事が・・・・これになります(笑
このゲームについて知り合いに端的に聞かれたなら・・・・
今の自分なら
「ゲーム内の景色は良かったよ」
この言葉が一番しっくり来る気がします。
さて、そろそろ聖剣を再開出来る様になったっぽいので続きを始めていきたく思います。
自分の感じた評価が間違いになってくれる事を信じて・・・・
おしまい