モンスト 超究極彩 セイラムから考える今後
モンストというコンテンツが面倒になりつつありますがゲームとして好きな自分が今回のセイラムを運極まで作った上での感想をあれやこれやと書きたいと思います。良かったらお付き合い下さい。
自分の実績等は過去のモンスト記事にて確認して頂ければ幸いですが簡単に紹介しますと2023年6月11日現在
ランク1591 ログイン日数2431日
絶級クリア数172/174
絶級の運極達成数129/135
使用回数上位3名
モーツァルト(獣神化) 37040回
刹那 22756回
アリス(獣神化) 11387回
っとそれなりにプレイ歴があると自負しております。
まず始めに
前回の超究極彩のパンデモニウムに続き2つ目の彩シリーズですが運の要素が非常に強いと感じます。
理由を簡単に説明しますとドクロ雑魚撃破時に起動する加速床を拾えるかどうかが全てです。
そこに轟絶サマで出てきたランチャーパネルが絡む為最終的には常時2体のショットをある程度予測し加速床をどちらに踏ませるかを考えた戦いになります。
問題
彩特有の問題も取り上げたい所ですがそれ以前の問題で常時2体のショット軌道を制御しながらドクロ雑魚からの加速パネル起動→加速パネルを狙ったキャラに踏ませると言う事を連続で行うと言う一連の作業をテストでいう欠点を取らないレベルで打ち続けると言う事がシビア過ぎます。
ある程度キャラパワーにものを言わせれば何とかなりますが降臨キャラが2体3体入るようなパーティで勝率5割を越えれるならプロを名乗ってもいいレベルだと本気で思います。
彩特有の問題として5属性それぞれでラック20を稼がないといけない上にエレメントアタックで指定属性以外強制退場に近いレベルの嫌がらせを受けるので5属性分のパーティを要求されます。
後、モンストというゲームそのものの問題ですが早すぎても複数回敵に当たって割合減速していく性質上超スピードキャラレベルなら問題ないですが中途半端な速度だとちょっと足遅いタイプの方が総合的に長い時間画面の中を移動したりするので速度早い奴をとりあえず入れるよりは何種類か使ってみてステージの減速率に対してしっくりくるタイプを編成する方がいい場面があります。(それプラスある程度火力が無いとボスを削り切れないので注意)
対策
基本的に加速床起動に時間がかかるため最短で起動用雑魚を処理してから加速パネルが起動するまでの間の時間を稼ぐ必要が出てきます。(強キャラを沢山積めば加速パネルの恩恵無しでもそれなりに打点を出せますが知恵の輪を力で捻じ曲げる様な策を対策とは・・・・)
とりあえず運営側から恩恵受けてねって効果を生かす為にも味方側で加速友情持ちを1~2体配置したい所(加速枠は最悪ダメ壁のみ対応でも可)
減速率低下SS持ちなんかもギミック対応で使えるなら後半戦に向けて準備したい所。(個人的に木属性相手に火属性パを組む際のグングニルのコネクト条件を満たす運極アビニベーシャ辺りがそのポジションかな?っと思います)
最低条件として毎ターンギミック起動して、それを活用してダメージを稼ぐゲームにおいて味方の追い風になるギミックの恩恵を受けれる準備をしておくことが大事だと思います。(船を出すのに帆を張って風の恩恵を受ける準備をするみたいな感じ)
せっかく用意されてる恩恵はありがたく受け取りましょう。
次にポイントになるのが2体を都合よく動かす為の動き方です。
毎ターンブロックが上下するカラクリブロック式なのでブロックで分断された際に加速床起動用ランチャーパネルに配置する事や失敗してても別ランチャーパネルから射出して何とかなるようなミスをフォロー出来る打ち方を意識しましょう。(防御ダウン雑魚を狙うなりクロスドクロハンシャインを狙うなり現状の盤面から少しでも有利になる立ち回りを意識しましょう)
特に最後に踏んだランチャーパネルの位置にセッティングされる為緑ゲージでは積極的に先に上部ランチャーを起動させてから下部ランチャーを起動してブロック上昇時に確定でボスの弱点を殴打出来るマウントポジションを確保しましょう。(一番分かりやすいと思ったのが緑ゲージの部分だったので参考例に出しましたが他エリアでも考え方の基本は同じ)
参考動画 4P義経が配置に成功しており1Pでの義経射出からのダメージに注目。
最後に
前回のパンデモニウムに比べてセイラムのギミック対応はダメ壁、ウインド、ワープと以前記事にした伸びるタイプと伸びないタイプの記事で言うと伸びないタイプなのでこんな持ち物検査に無駄に苦労して付き合う位なら諦めた方がいい気がします。(8+8のSSで毒を撒ける事は優秀ですが毒キラーとかを積むパーティならそもそも友情での毒を用意しそうですし・・・・)
伸びる伸びないタイプの詳しくはこちらの記事にて。
使ってないですが8+8の降臨レベルの毒はそこまで壊れてる部類ではないと思いますし・・・・(違ったらすまん)
まぁ、その場合でも1体2体確保して戦力にするだけで運極で使う頃には降臨でもっとまともな運枠が出てると思います。(最近のインフレ速度は速いので轟絶運ですら作って使わず放置されてる奴もいますし)
後、アンフェア君の優秀運枠環境は続いてくれる分には楽で良いのですが少々長すぎる気がします。(ほんとこいつは出た当時からモン日降臨に最適性が風雷αと限定課金ストライクの象徴で本当の意味でアンフェアでしたが)
秘海のアポストロスや超究極彩のキャラもそうですが最初の頃のトレノバやパンデモニウムに比べてキャラ性能が少々大人しい傾向にある気がします。
(ガチャキャラがあれだけはっちゃけてる事を考えると差が良くわかると思います)
なので手持ちが揃ってて腕試しの一環程度に挑む事がゲームとして楽しむ形としては一番自然な感じがしました。(降臨キャラだらけでこのランチャーパネルを制御出来る猛者が居るならほんと見てみたいですね)
おまけ(各属性クリア時の編成とプレイ風景)
感想
個人的な見解としてはここ最近努力量に対して報酬キャラの性能が少々物足りなく釣り合ってない気がします。
昔のクシナダレベルはやりすぎにしてもこれだけ苦労させたならせめて将来性のあるブロックや減速壁、転送壁辺りを対応して欲しかったですね。
特に最近のクロスドクロ雑魚のペア処理が基本でボスは柔らかい昨今においてバイタルキラーでなく連キラーなのもマイナス評価でしょうか。(キラーでの火力と昨今の友情に対して必要な火力を簡単に計算したものは別記事で少し触れてますので気になった方は適当に探してやってください)
一部の挟まりクエストやギミック解除後のボスも堅いレベルなら必要になるかも知れませんが多分そういった場面のダメージゲッターはこんな降臨の仕事ではなくキラーMくらい所持してるガチャ限の仕事だと思います(笑)
見た目が可愛いから許されるもここまで続くと少々見た目や声優パワーだけでやり過ごすのは無理がある気がします。
知り合いが当日に運極にしたいと連絡してきたから渋々頑張って付き合いましたがそれなかったら絶対毎日のボーナスを受け取りながらまったり作ってましたねw(途中で時間が合わなくなった結果中途半端に置いて行かれた訳ですが・・・・)
まぁ、なんだかんだ言いながらも知り合いとゲームをする口実が出来たこのクエストにはそういう交流面で活用出来たことには感謝してます。(難度そのものには少々文句を言いたいですが)
最後になりましたが皆さまにも良きゲームライフを
おしまい
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