【デスザロストカップ最終38位】黒単ネロソムニス解説【デュエプレ】
はじめに
初めまして。宇宙美刃です。
今回、デスザロストカップのNDにて黒単ネロソムニスを使用し38位で最終レジェンドに残ることに成功しました。ソムニスは前シーズンのミラダンテカップから使用し始め、今シーズンようやく最終に残れたので総括として今回の記事を書こうと思います。
次のニューゲイズカップは新弾の出ない合間の月なので、この記事のリストは環境の大きな変化がなければそのまま使えると思います。
記録用に、最終日の戦績は19勝8敗で勝率70%でした。
デッキリスト
最終日前日までは、ゲンセトライセ 1枚が侵略者 デカペンタ 1枚でした。緑単と5C対面にはデカペンタの方が強いのですが、最終日増えると予想したメカオー、ゼロフェニに対して強いゲンセトライセを増量することにしました。
墓地を肥やし、そこから任意のカードを蘇生できるというデッキの性質上、ピン投が多い方が自分の好みです。
基本説明
このデッキは、ハンデスや除去を行いつつ墓地を増やし、最終的にネロソムニス or ギャロウィンで殴り勝つデッキです。
対面により完全に受けにまわり相手の息切れを誘ったり、コントロールに徹し10ターン以上の長期戦を戦ったり、最速の攻めを狙い4, 5ターンでのキルを狙ったりと非常に柔軟な動きを取ることができます。
動かし方
攻めに回る場合
ワリィとオタカラ、ホネンビーを使用し墓地を肥やし、4~6ターン目のソムニスの着地を狙います。対面によってギャロウィンに侵略する場合と、侵略せずソムニスのドロー効果を生かす場合とがあります。
ソムニスだけでは打点が足りないことが多いため、小型で刻むプレイが求められます。
受けに回る場合
ハンデス、除去、ブロッカーで時間を稼ぎつつこちらの墓地を肥やし、盤面に寝ているギャロウィンとブロッカー (or ヘルミッション) のセットを作ることを目標にします。
対面により理想盤面を作るターン数は大きく異なりますが、バイクのような速い対面では盾0~2枚まで削られてから粘り強く戦ってきます。
コントロールに回る場合
特に天門のような対面でコントロールにまわります。今回の構築はタイガニトロを入れていないため場面の除去によるコントロールを主として行います。
前半は手札を切らさないように墓地を肥やしハンデスを行い、墓地が十分超えた状態を目指します。墓地と手札にネロソムニス2枚、ギャロウィン2枚、墓地回収3枚、低コス非墓地肥やし獣1枚以上ある状態を作るとリソースが途切れず相手をコントロールしやすいです。また、この際ヘルミッション、ゲンセトライセ、学校男があるとより完全なコントロールが可能になります。
採用カード
デスマーチ×2
デスマーチ1点、タップしているデスマーチをソムニスで破壊蘇生し+1打点で計4点という動きは、多くのソムニス紹介記事で載せられているが非常に重要なのでここでも記載する。
個人的に好きなムーブは5 or 6マナ時にゴルドバッド or ホネンビー+デスマーチで2面揃え、どちらかの上にネロを乗っけることでネロギャロの効果を盾を削らずに使えるというもの。
モールスが落ち、ザビデモナがあまり使い物にならないNDでは1コストのデスマーチでしか盤面を構築できない場合があり替えが効かないと思うカード。
殴りを強くするなら1枚増量もあり。
学校男×3
稀によく当たるベアフガンは学校男がいないとほぼ負け(デスマーチでどうにかできる場合もあるが)といえる対面なので、相手のデッキがわからない場合初手埋めはしないようにしたい。
ギャロウィンと絡めることで3面を処理し、2枚回収する動きは非常に強力。天門対面のようなフリーズしてくる相手と戦う場合、手札に抱えておくと安心感がある。
また、最近は姿を見かけなくなったが、最速ギョギョウをほぼノーリスクで咎めることができる数少ないクリーチャーでもある。
オタカラ・アッタカラ×4
レッゾへの階段作成要因であり、ヘルミッションやワリィ、デスマーチを守ることが可能。
対面によってワリィとオタカラどちらを優先して出すべきかが変わると思っており最適解を見つけられていない。非常に難しい。
墓地が十分肥えた後も低コストの進化元として価値がある場合があり、簡単にマナに埋めると後悔することが多い。
ロングゲームになるほど、(山切れの危険から)重要度が下がっていく悲しいカード。
ワリィ×4
黒系の対面や天門系にはオタカラより墓地を肥やせることが多く重要度が高い。クローチェフォーコが入っていることのあるトリーヴァ or 青白の天門と戦う場合は常に盤面に残し高速な墓地肥やしを行えるように心がけておくべきだと最近気づいた。
実はトリガークリーチャーとの相性がよく、相手ターン中にシールドトリガーでクリーチャーが出れば追加の一枚肥やしを行うことができ相手の計算を崩せる。
任意の墓地肥やしなおかげで終盤も進化元として遠慮なく使えるのも魅力的。
ボイスが好き。
ザビ・バレル×1
まじめに採用理由を述べると、ADと違いサイキックゾーンからブロッカーが出てこないNDのソムニスの受けがもろく感じたため、ブロッカーかつ出た時にアドをとれるカードとして採用。
ビート系デッキにこれを出すと、ブロッカーとハンデスで絶望を与えることができるので非常に優秀。2000ラインなのも偉く、3000と1000が並びやすいこのデッキではレッゾを避ける階段の役割を果たすことが多い。
手札1枚の相手に対し、ギャロウィンに侵略し殴る際に出すことで相手の手札を刈り取りつつ、最低限次ターン耐えるためのブロッカーを出せるというのは、ほかのカードにはできない魅力。
相手がこちらの動きに対応するための除去札を抱えていたり、次のターンに出すためのSAなどを抱えているところをハンデスできるとニヤニヤしてしまう。
イラストが良くボイスも良い。名前はもちろん良いし種族も良いという神の一枚。
タイガマイト×3
3コスでランハンしつつスレイヤーで圧をかけることのできるとても強いカード。
今回は一枠をザビバレルに譲ったが4枚入れても全然問題ないと思っている。受けはほんの少し脆くなるがサソリスや5C相手に戦いやすくなると思う。
除去のボンバクは相手によっては腐ることがあるがハンデスは基本腐ることがない万能の妨害手段であるし、相手が上振れムーブをしている時こそ刺さりやすい行為でタイガマイトをうまく使えた時は気持ちいい。
5Cが増えたらボンバクより優先したいと感じる。
ポーク・ビーフ×1
トリガー0枚は良くないのではという良心から採用したカード。このデッキでは2、3、4とテンポよく動くことが大切で、手出しが難しくネロの再利用も難しいようなトリガーは入れたくないという思いがあり、デスハンズ、オドルニードルより優先して採用した。
ビート相手でワリィがいるときは3コスト払って3ターン目に出しても全然いいといえるスペックなのが好印象。
使ってみるとワンドローがうれしい場面があったり、相手が1000ラインのクリーチャーから殴ってきてもギャロウィン効果を必ず発動できるブロッカーだったりと意外と侮れない強みがあった。
ゲンセトライセで蘇生できるブロッカーなのもうれしい。
ボイスがいい。
ボンバク・タイガ×3
ゼロフェニ、メカオー、バイク、サムライ、ベアフガンなど、除去したい低コスクリーチャーを並べてくる対面が多いこの環境では必須の除去札。ただし墓地が増えず、次の自分の行動につながらない弱点があり、墓地を肥やすか除去をするかは常に考えながら戦いたい。
ADのザビデモナから出すサイキックによる除去に比べて弱いのでは?と思っていたが使ってみると、
序盤はボンバクが強い
ギャロウィンが立った後の除去力はデモナが強い
という感覚になった。
後に述べる最も苦手な対面であるサソリスとの勝負では、マティーナを処理するために非常に大切。
序盤の重要度が非常に高く終盤の重要度が低いカード。
ヘルミッション×2
出すと大体の場合相手がケアして動いてくるので、いまいち強さを実感できていない。しかし逆に考えると相手が対処してくるということは相手目線それに労力を割いてるってことなので、相手目線嫌(=強い)なんだろうなあと思うことにしている。
ギャロウィンがいない際、パワーの高いクリーチャーに対し、選択で除去を放つ数少ない方法であるのでたまに役に立つ。
メチャゴロンがトリガーで出てくるメカオーや盤面の処理が重要となる天門ではよく働いてくれた。
2点3点されるたび、紙のように任意のタイミングで発動できるシールドセイバーだったらなと思った。
ゴルドバッド×3
ホネンビーより1コス軽く墓地を回収でき、墓地肥しが任意なためマナが少ないときも山が少ないときも活躍できる。
ハルカス的役割で出して打点運用しても強いし、ワリィと組み合わせたら絶対に強い。
コントロールプランを取る際に終盤このカードをぐるぐるすることになる。墓地肥やしが1枚(回収すると0枚)であり、序盤高速に墓地を肥やしたいとき手札にかさばると埋めたくなるが、埋めると長期戦で後悔することになり扱いが難しい。
4枚目を入れるか迷ったが後述するヴェイダーに枠を譲った。
ボイスが好き。
ホネンビー×4
使ってみるとわかる強さ。このデッキのメインのブロッカーであり、山札を3枚も掘り進めることができるとんでもカード。
ソムニス効果で出すクリーチャーは何もなければとりあえずこれだったりする。
強すぎて書くことがないが、カレイコ下で使うと0枚肥やし1回収ができることは覚えておきたい。
顔がかわいい。
ヴェイダー×1
もともとホネンビー4枚、ゴルドバッド3枚のリソースカード体制で戦っていたが、
4の強い動きがもう少し欲しい
ブロッカーが欲しい(可能ならパワーラインが4000, (ボルホに取られず、レッゾの壁になる))
リソースカードが欲しい
と考えホネンビーの5枚目として採用してみたところ非常に使用感がよかった。
特に黒系のデッキ相手にこれを出すと相手目線除去の優先度がかなり高く感じられるようで、動きやすくなることが多かった。
ゲンセトライセ×2
メインの使い方は、エンド時に適当なクリーチャー一体を生贄に墓地から蘇生されることでギャロウィンの効果を起動することである。墓地に2体落ちた時は、相手の面はすっからかん。手札は大量になるすごいカード
トリガーによる除去を避けるため、たいていの場合は次ターンのネロアタック時にアタックトリガーでまた墓地に舞い戻ってもらうことになる。
機会は少ないが7マナ以上のとき、相手のパワーの大きいクリーチャーに自爆することで、大量のハンデスやマイナスを放ちながらエンド時によみがえってくる動きは非常に強力。
最初の方に書いた通り前日まで1枚の採用だったが、使用できる機会が少なく感じ、もう少しゲンセトライセを考慮に入れたプレイをとれるように。また主にメカオーに強くなるようにと枚数を増やした。墓地を肥やした枚数と墓地に落ちる確率を計算したのが下の図であるが、2枚に増やしたところ、実感できる頻度で落ちる回数が上がってくれたので満足。
ギャロウィン×3
このカード登場以前のソムニスを使ったことがあるがプラチナ5から一向に上がれなかった記憶がある。このデッキはギャロウィンが絡むことですさまじい除去能力と防御力、持久力を手に入れることができる。
ただし、いわゆるビッグマナの系統に対してはギャロウィンを手札に抱えておくよりネロソムニスとして活用した方がいいこともよくあるので、本当に侵略するのかは考えるべき。
侵略する場合
破壊に対して強くなる
墓地のカードを回収できる
相手を除去できる
侵略しない場合
手札の要求値が低い
マナ武装で味方破壊時ドローができ山を掘りやすい
忘れがちなことだが、ゲンセトライセにも侵略ができる。それから6マナ払って進化する場合もある。
4枚採用を試してみたことがあるが、かさばる印象がぬぐえなかったので3枚にした。2枚では足りないと感じている。
ネロソムニス×4
コンセプトカード。器用だが火力が足りなく、またそのまま使うと強制ドローによるアウトを常に考える必要があるようなカード。
どんどん肥やした墓地から好きなカードを出せるという特徴が魅力的でピン投による銀の弾丸戦法をしやすい。4コス以下の様々なカードとのシナジーがあり今回のデッキリストにはないがドラグナーとのコンビネーションや自分のクリーチャーを破壊できるクリーチャーとの相性もよい。
火力が足りず強制ドローがきついという欠点をギャロウィンとのセットにより克服したと思っている。
ソムニスを使う際、1~2コスまで下げてから召喚したいと考えている人がいるようだが、4~6コスで召喚することもよくあるので軽減を載せなくても出せるんだということは覚えておいてほしい
今回は黒単のリストだが、黒が入る4コス以下のカードなら何でも相性がいいので赤青、赤黒にも注目したい。アツト、スタートダッシュリバイバー、ジャックアルカディアスが強い。
イラストの美しさが魅力的だがギャロウィンに侵略するせいですぐに盤面からいなくなってしまうことが悲しみ。BGMチェンジャーに関しても同じく。
対面相性
ゼロフェニ
当たると嬉しくなるので多分微有利~有利の感覚
墓地を高速に肥やして最速の着地を狙うのではなく、手札を切らさず相手を除去しマナがそれなりにたまった状態でのネロギャロの着地を狙いたい。
ただし、こちらのメイン行動の前に4, 5マナでのブラックサイコがくると世界が終わる。ブラッドレインが立っていると、このパターンになりやすいので手札を減らさないか盤面を除去するかなどし気を付ける。
赤黒バイク
こちらの手札に2コス初動がある場合、当たってうれしく感じるので微有利の感覚。
墓地を肥やす、妨害を行うなど、その時できる強い行動を行いネロとギャロウィンの着地を狙っていくのが良いと思う。
トップギア、カレイコと要除去が多い対面。2コス初動を引けていると相手が一度走った後にネロギャロセットが着地することが多い。
一度ネロギャロ+ブロッカーの盤面になると、前シーズン多かった赤青バイクや赤白バイクより盤面を返されることが少なく立ったら勝ち、立たなければ負けといった具合になりやすい。
次元、初手埋めの段階ではゼロフェニとの区別がつきづらく、それが立ち回りを難しくしている。
赤青バイク
相手の練度次第だが、微不利~五分の印象。
ボンバクの大切さを実感する対面。盾が0になってからの詰め方が難しく、また楽しい。
相手の貯めてくる、即殴ってくるによって立ち回りが異なる。
相手が先行の場合、グレンニャー、ハルカスに対しても惜しみなく学校男を使った方がいいという感覚がある。
先2で出てきたグレンニャーが1点入れてくる動きが究極にきつく、先2グレンニャー、3t目ハルカス出しグレンニャー1点、4t目下バイZレッゾという動きをされるととても勝てないので、先グレンニャーをしてきた場合学校男を切って一枚でも多く盾を残した方がよいという理由である。
相手の盾が0でも鉄拳がある場合を想定し、次のターン返されないならリーサルをせず一度立ち止まることがある。
5C
当たると「ライフミラクルでブンブンしないでくれー」と思いながら戦うがなんだかんだ勝てるので五分~微有利の印象。
立ち回りは基本に忠実に、墓地肥やしと妨害を行い小型で刻みネロで殴る。ただし、即リーサルがない場合アルスパやデブラでネロを墓地以外に送られると困ったことになってしまうため、墓地肥やしによる2枚目のネロ探しには少し力を入れておいた方がいい。この対面は比較的ギャロウィンを侵略するか必要性の薄い対面である。
負けパターンは主に2つ
小型で盾を刻んでおかずネロだけで突っ込みトリガーアルスパ山送り、次のターンニコル全ハンデス。
トリガーブーストを悪いタイミングで踏み、寝ているこちらの盤面を処理しながら、ガイラオウ+ガイギンガで盾を削られる。ガイギンガの除去が難しく盾スパークでも手打ちスパークでも負けの状況になり、踏んでしまって負け。
メカオー
理論上有利なはずだが相手が上振れると普通に負けるため微不利~有利。相手の上振れの最大値が非常に高いため、4tスパルタンJ複数体などされるとあっさり負けてしまうことがある。一方で、4tスパルタンJ一体ぐらいなら全然負けない。
立ちまわりはハンデスより除去を優先しつつ墓地を肥やす。相手の面に一体でもクリーチャーが残っていると逆転されやすいので盤面を0にすることを可能なら心がけたい。また、盤面をある程度広げないとトリガーウェイビーやメチャゴロンから逆転されることがある。サリアを盤面に残すとウェイビーの手打ちがあり得るコスト域に入るので気を付けたい。
最終日ゲンセトライを2枚にしたところかなり勝ちやすくなった印象を感じた。ここにトリガーも入ればかなり有利になると思われる。
モルネク
モルネクには無限の上振れがあるため負けるときは負けるが順当に立ち回ればこちらが有利だと思われる。
そこまでハンデスに気をさかず、小型で1~3点入れ、ネロで5t目ぐらいに殴りきるのが理想。理想がかなわない場合はブロッカーを1面たて不意のリーサルをなくし次のターンにとどめを刺したい。
永遠がきついので、小型で盾に圧力をかけたり学校男を抱えたりして、こちらのネロ着地前に永遠が悠々と着地するのは防ぎたい。
メガマグマが入ったことで、手札にネロの進化元となる1~2コスクリーチャーを抱える重要性が増した。
天門系
立ち回りが難しいが極めれば有利だと思いたい対面。
ここでは最近流行りの青や緑が入った天門を中心に述べる。
立ち回りは、相手の動きが遅いのでゆっくりと墓地を肥やしていく。アルスパなどの怖い除去が複数あるので、ネロとギャロウィンを複数セット揃えておく、ロージアが出た後は、ブロッカーをギャロウィンで細かく除去していき、面が広がるのを防ぐ。相手のリソースが尽きるのを待ちながら刻んでいく。
緑入りはシールドレイユが弱くなった分戦い安くなった。ギャッツビーも簡単に除去ができるため特に怖くはない。ボンソワールによる不意の龍解を避けるためハンデスを行うタイミングには注意。
ヘブヘブの龍解は遅らせた方がいいが他のデッキと違い龍解したら負けというわけではないので注意。龍解後のネバーエンドは、こちらの盤面が整った後ならむしろカモである。ギャロウィンセットを複数抱え、ネバーエンドに除去を当て続け、盾を割らずに勝つということがよくある。
一発逆転のために放ってくるバラディオスには警戒が必要で手札に余裕があるなら学校男を抱え、ギャロウィンのシナジーを利用したい。
サムライ
最初有利だと思っていたが、うまい人に複数回ぼろ負けしたため不利。相手の立ち回りにより有利、不利が大きく変わる不思議な対面。
相手が序盤にヒメギャ・ルピアやムシャ・ルピアを出してくれるとこちらの除去が刺さりやすくうれしい。このような立ち回りをされた場合は微有利程度の感覚
逆にクリーチャーではなくクロスギアによって面を作り、キルターンに紫電武者を含めた複数体の盤面を一気に作成し殴ってこられると、ハンズ、オドルニードルなしのこの構築では絶対に受けきることができず不利を感じる。
なので一番つらいクリーチャーは実は、ボルット・静・バルットである。手札が減らず除去するうまみが少ないのにシンパシー対象であり打点にもなってくる。
サソリス
次元にボアロが見えると泣きたくなるぐらいにガン不利。初期の勝率は10戦以上し勝率0%、立ち回りを覚えた最近の勝率でも4割未満と、このデッキが増えたらソムニスを使うことはあきらめたほうがいいと考えられる対面。
勝つためには、まず相手がノートリだと想定し、5~6ターン目にジャスキル (+1) を組み立てるというのが最善だと思う。それが通らなかったら負け。
ジャスキルの組み方としては、
2ターン目:墓地肥やしクリーチャー召喚
3ターン目:任意のクリーチャー召喚。ここで刻むことが多い
4,5ターン目:除去やハンデスをして時間を稼ぎつつ墓地が5枚以上になるように頑張る。ここでも刻むことが多い
フィニッシュターン:ネロ召喚、余ったマナでデスマーチ召喚、ダイレクト
3~5ターン目の刻みだが、基本的に
オチャが出てくることで6マナになり、サソリスが次ターンに着地してしまうなら行かない場合が多い
それ以外の場合ではオチャを消費してもらうために殴る場合が多い
という感じである。
ちなみに下の画像のように相手がマナ5、手札にオチャがある可能性があり、盤面にこちらが処理できない3コス以上のクリーチャーがいる場合は多分殴った方がいいと思う。
理由はオチャの出す出さないがサソリスの召喚に関係なく、またパゴスが立った状態で、オチャが受け札になるのが嫌なため先に使用してもらいたいからである。上手いリス使いはオチャを温存したりするのだろうか?ぜひ使っているところを見てみたい。
ベアフガン
学校男の機嫌次第ではあるが、先行有利、後攻微不利であるはず。
立ち回りは簡単で、相手のクリーチャーを除去できると勝ち。できないと負け。
まじめな計算を行うと、
先行の場合:3t目、相手がベアッサーで1点来ている場合。こちらはデスマーチ or 学校男を引けていればほぼ勝ちで確率は69%
後攻の場合:2t目に学校を投げる必要があり、同じくベアッサー1点の場合確率は45%
この対面のために、いかなる超次元であろうと初手の学校はキープしたい。
黒単ヘルボ・ワルボ
前シーズンワルボロフナーフ前はこの対面はガン不利だったが、ナーフにより有利になったと考えている。
立ち回りはゼロフェニと似ていて、手札を大切にしつつ墓地を肥やしていく。ただしゼロフェニとは違い相手の面を除去する必要性が薄い。墓地を肥し手札を整えギャロウィンとブロッカーのセットが相手の盤面形成前に着地すればほぼ勝ちというのが感覚。
主な負け筋としては
盤面のクリーチャーが2体(ギャロウィン+もう一体)の状況でトリガー魔狼を踏み全面処理、返しのターンにタイガニトロを投げられる
こちらの盤面がそろう前にニトロを含めたハンデスで手札が枯らしつくされソムニス、ギャロウィン、進化元のパッケージをそろえるのが困難になる
こと。
先にニトロを食らってしまった場合。ご都合トップを信じながら戦うことが大切。
ワラシベイベー
2,3度しかあたったことがなくよくわからない対面だが多分有利。
墓地を肥やし、ネロと手札を切らさないように戦うのがいいと思う。
ホネンビーたちのおかげでネロがマナ送りにされても即座に立ち直り再度の打点形成をできるのがこのデッキだと思うので、受けが比較的弱く、立ち上がりも遅めでブロッカーのいないワラシベイバーは有利なはず。たぶん。
さいごに
ソムニスは回せば回すほど無限に味がしてきて楽しすぎるデッキだと思います。
二カ月間最高に楽しんで使ってきたネロソムニス、ぜひみなさんも使ってみてください。
また、記事やソムニスの使い方で気になるところがあれば 私のTwitter までリプなりDMなりいただければ、答えれるかなと思います。
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