【前編・準備編】第0回裏デッキビルド杯に参加してきた【デュエプレ】
筆者は、最近はもっぱらゴールド帯で遊んでいるカジュアル勢である。
ある日、カジュアル勢でも楽しめそうな『裏デッキビルド杯』なるイベントが開催されることを知り、思い切って参加してみることにした。
この記事は、裏デッキビルド杯のためのデッキを作る準備編である。当日レポート編はこちら。
裏デッキビルド杯とは
3行で書くと、
各自、ご自慢のデッキを持ってくる
ご自慢デッキで戦い、優勝を目指す
優勝者だけでなく『イイ』デッキの製作者は別途表彰アリ
だいたいこんな感じの、非公式大会である。今回は第0回、プレ開催らしい。
大会とは言いつつも、大会名に『裏デッキビルド杯』とあるように、基本的にはデッキのコンテスト。デュエプレ公式が定期的に行っている『デッキビルド杯』に近いもの…だと私は思っている。
本家デッキビルド杯、言うなれば『表』と最も異なる点は、デッキを作るだけでなく、そのデッキを使って実際に対戦する点だろう。
良いデッキを作るだけならデッキビルダー。しかし本大会に出場する我々は、デッキを作り、そしてそれを実戦で活躍させることを強いられた、誇り高き『裏』デッキビルダーなのだ。
…勢い余って勝手に変な設定を作りましたが。
素直に、以下に主催者さんの書いた大会概要をコピぺします。
参加動機の中で自分に一番近いものは『いろんな人に自慢のデッキを見て欲しい』になるのかな?ルームマッチをやる友達もいないから、その部分もちょっとあるかな…。
大会の概要もわかったところで、さっそくどんなデッキを持っていくのかを考えよう。
ここからはデッキ解説になります。
以下は個人の考えを多く含みます。特定のプレイヤーやデッキを批判する意図はありません。
また、生まれたばかりのこの大会に対して、私の考えを押し付ける意図もありません。あくまで私個人の意見ということで。みんなで大会を作っていこう!…っていう気持ちでいます。
持っていくデッキを決めよう!
本企画は、基本的には本家デッキビルド杯に準ずるものであるらしい。そのため、直近のデッキビルド杯にエントリーしたデッキレシピをそのまま使えば、ひとまず間違いはない(と主催者さんも仰っている)。
ただ、直近のデッキビルド杯の期間中、私は月姫(Fateシリーズの脚本の人のノベルゲーム)にハマっていたため、デッキを1つも提出していなかった。そのため少なくとも私は今回の大会専用のデッキを作る必要がある。
ということで、キーボードを叩きながらリアルタイムでデッキを考えていく。
デッキテーマ
現代社会に生きる文明人たるもの、どんな場においてもTPOを弁えた振る舞いを心掛けるべきである。それは裏デッキビルド杯に置いても例外ではない。
ランクマッチにおいて好ましいデッキとは、すなわち勝てるデッキである。では、裏デッキビルド杯において好ましいデッキとは何か。
提出するデッキを決めるにあたって、まずは裏デッキビルド杯を知る必要があるだろう。
裏デッキビルド杯は今回が第0回のため、大会の前例などの情報はない。また、カジュアル向け大会というデュエプレでは全く新しいテーマの企画であり、主催者さんも我々参加者も、関わる人間全員が何もかも手探り状態だと思われる。
(主催者さんの企画力、行動力たるや…)
各々の大会に向ける思いも様々だろう。私も一参加者として、まずは自分がこの大会に何を望んでいるのかを整理し、それに即したデッキを組むべきであると考えた。
私の大会への希望は、この3点である。
変態デッキを見たい
変態デッキを見せたい
カジュアル向けイベントを盛り上げる人を応援したい
3番目は、企画に参加するだけでおおむね達成できているのではないかと思う。よっぽどなことをしでかさない限りは、それこそ環境最前線の黒緑Bロマのようなガチデッキを持っていくなどしなければ問題はないだろう。
ということで私は『変態デッキを見たい、見せたい』をテーマとしたデッキを・・・
組んでみた。
デッキを考える上でまず意識したのが、相手への妨害手段をできるだけ持たないようにしたいということ。
今回の対戦相手はおそらく変態コンボデッキ。それも、安定感か速度か、何らかの理由があって環境に立ち向かえない繊細なデッキのはず。ハンデスや除去は、まあ必要に応じて数枚は積むにしても、メインのギミックにはならないようにしたい。
相手への妨害を極力考えないのであれば、どちらかと言えば自分の動きを押し付けるデッキ…?
ということでこのような感じに。
上でも書いたように、今回の裏デッキビルド杯の特色は実際に対戦してデッキを回す点である。そのためデッキリストの華やかさだけが売りでは勿体ない。対戦中の動き方もまた重視すべきである。
最速5ターン※で14マナ(フランツの力で実際は13マナ以下)きっちり支払い、シールドを全て吹っ飛ばす様は、見た目の派手さだけならば十分合格だろう。
ティラノリンクノヴァは、自称デッキビルダーの皆さんには浅ェと思われがちで(偏見)、デッキリスト上でのウケが悪いカードではある(断定)(偏見)。
が、このデッキの面白さは、ノヴァを撃つまでの過程にある。
盤面に氷牙コンビを並べれば、フェアリーライフが実質マナ消費なしで1ブースト1ドローの超強力呪文になる。ひたすら連続で魔法…ではなく呪文を唱え、マナを貯めていく。
意識的にせっせと回さないと時間切れを起こすこともあるほどの枚数を連打するため、インパクトはあるに違いない。
『リスト上』よりは『実戦での動かし方』のほうに面白さの比重があり、この点において裏デッキビルド杯の本質を捉えているのではないかと思い、このデッキを選択した。
デッキタイトルは『れんぞくま☆リンクノヴァ』。元ネタのアビリティとは連続で撃てる点しか一致していないが、語呂とダジャレ感が気に入ったうえ、他に良いものも思いつかなかったためこれに決定。
余談ではあるが、『1コスト呪文をドロー、マナブーストしながら連続で撃つ』という発想は、昨年の10月に『スプラッシュアックスを使いたい!!』を執筆中に思いついたものである(隙あらば宣伝)。
ドローとマナブーストについて、初心者の方にも伝わるように丁寧に考察した自負がある。よければ読んでみてください。
発案当時、適当にデッキを組んでみてはいたものの、今回はそれに新しいカードを加えつつ細かく調整し、しっかりとした形にした。
今更調べてみると、紙版ではレオポル・ディーネ公を利用したギミックは『レオポルエンジン』と呼ばれ、そこそこ有名(?)らしい。しかし、レオポルディーネ公はデュエプレ界では一度も見たことがないレベルで息をひそめているため(タコだけに)マイナー度も申し分ない…と思う。
このデッキの問題点は、俗にいう『タイムリミット系デッキ』に属するということである。
ここでは具体的なデッキ名は出さないが、環境にはいくつかのタイムリミット系デッキが存在する。
とりわけ今回のようなカジュアルマッチに参加する方々の中には、タイムリミット系デッキに強い拒否反応を示す人も少なくないのではないかという懸念があった。
ただ、環境で暴れまわっているそれらと違い、『れんぞくま☆リンクノヴァ』は、ハンデスに弱く、除去に弱く、トリガーに弱く、最速5ターンと書いたものの現実的に撃てるのはおおよそ6ターン目以降とさほど早くもないために速攻にも弱く。
対話しないのは大問題かもだけど、その弱さに免じてきっと許してもらえるはず…。
・・・むしろ、そんな弱いデッキこそが!ランクマッチに居場所の無いこんなデッキこそが裏デッキビルド杯にふさわしいんじゃねえのか!?と開き直って、提出した。
ということで。
私は手撃ちノヴァデッキを携え、大会に臨むことにした。
果たして14マナまで貯めてノヴァを撃つことはできたのか。乞うご期待。
大会レポート編に続く。
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おまけ・各カードを徹底的に語る
1から作ったこのデッキへの思い入れはあまりにも強く、ここまでの字数では全く語り足りていない。採用カードそれぞれについての解説も語らせて頂く。
語らせろ。
デッキの重要パーツ順に書いていく。
氷牙フランツⅠ世
テーマ。出せなきゃお話にならないので当然4投。
超次元呪文が実装されて以降、環境最前線でとても忙しくしていた。来月からはミルアーマに仕事を奪われるとのこと。
しかしこのデッキに限っては多色カードを1枚たりとも入れることができない(理由は後述)ためにミルアーマに代役は務まらず、来月以降も彼に頼る必要がある。予期せぬ形で救済することになった。
次に紹介するタコと違って完全に場に出し得。2体以上並べれば3コスト呪文が1コストとなり、ノヴァ射出までほぼ確実に完走できる。数少ない打点としても大活躍。
氷牙レオポル・ディーネ公
テーマ。4投。声が良い。これぞ真の魔銃よ!これぞ真の魔銃よ!
環境で姿を見かけたことが一度もない。環境どころか、筆者は彼がナイトとして活躍している姿を見たことがない。今回も彼の銃が魔弾を撃つことはなかったが、替えの効かない唯一無二の能力で本デッキを支える。
1体目を出したその瞬間から、常にデッキアウトのリスクを念頭に入れてプレイする必要がある。一瞬の手札欲しさに2体目を出そうものなら、数十枚の山札をものの2、3ターンで貪り尽くす。このデッキを使いこなすことは、レオポルディーネ公を使いこなすことに等しい。
Sトリガー呪文でもドローするため、慣れれば高度なサレンダーが可能。切腹が上手なのはサムライだけではない。
フェアリー・ライフ
鼓動する石板
テーマ。計8投。
氷牙組の力で、1コスト1ドロー1ブーストの壊れ呪文に。1ブーストした際、マナが1回復するため、手札にこれらの呪文を引き入れ続ける限りは連続で撃つことが可能になる。これにより、理論上は5ターン目までに14マナ以上を貯めることができる。
これらの呪文の効果で多色カードがマナに落ちると、マナの回復がされないため、連鎖が止まってしまう。このため、本デッキは40枚全て単色のカードである必要がある。
氷牙組を並べたタイミングで手札に何枚貯めれているかがカギ。連続で使っている間は脳汁がドッバドバ出る。撃った直後のドローで都合よく引き続ければ理論上5ターンノヴァが可能だが、2週間回しても6ターンノヴァが限界だった。
ティラノ・リンク・ノヴァ
テーマ。3投。
切り札。1枚でゲームを終わらせられる高コストカードということならHDMのほうが遥かに使い勝手が良いのだが、多色禁止縛りがそれを許さなかった。
仮に縛りが無くてもノヴァにしただろうけどね。面白いし。終盤までに1枚確保できればよいので、3枚で十分。
こういったカジュアルデッキを組む上で意識しているのが、『実際にプレイする際に、テーマのカードが勝利への最善の選択肢となるようにすること』。
実戦中に手を抜くことは個人的にはNG。デッキ構築の段階でプレイヤーを誘導し、あくまで最善のプレイングとしてそのテーマのカードを使わせるようにしたい。
ノヴァを撃つためのデッキではある。ただ実戦での自分は、勝利のためにノヴァを撃つのだ。そこは常に一貫したい。
タコが場に1匹の場合、ノヴァを撃つ前のターンの段階で山札を最低でも3枚は残しておく必要がある。2枚だと死ぬ。
シークレット・クロックタワー
4投。非の打ち所がないドローカード。
レオポルディーネ公の力で、選んだ2枚を両方手札に引き入れることが可能。
選ばなかった1枚は山札の下に入る。デッキアウトギリギリまで引き続けるこのデッキでは、どうしても手札に欲しいのに運悪くデッキの底に沈んでいるカード(だいたいノヴァ)を山札の下から押し上げるのに一役買ってくれる。
2ターン目に最速で撃つ展開もなくはないが、基本的には連鎖中に1コストで撃ち、さらなるライフor石板のドローや、手札にノヴァを1枚キープする用に使う。
ディメンジョン・ゲート
3投。
序盤で手札事故を起こした際に、必須パーツの氷牙組をサーチする。基本的には2ターン目ブーストのための緑マナ枠。中盤以降に撃つことはほぼないが、たまに打点増加目的でフランツを探すことはある。
探索後にクリーチャーを手札に入れるかどうかは任意。2体目以降のタコは手札に用意できたとしてもほぼ出すことはないため、死と隣り合わせのこのデッキではあえてドローしないという選択も重要。
2つあるシャッフル手段の内の1つ。もう一つはルナアレグリア覚醒。
コメットチャージャー
2投。
赤マナ枠兼除去兼チャージャー。かつては4投していたほどにスペックの高いカードだが、回していくうちに赤それほどいらなくね?という結論に至り、2投に留まる。
ランクマッチでは主にデスマーチを焼くのに使われていた。漢チャージャー呪文、墓地進化を許さない。
超次元エナジー・ホール(次元の尖塔ルナ・アレグル)
3投。
ギミックを考案した日から常に付き纏っていたデッキアウト死という問題を一発で解決してくれた救世主。終盤までに1枚出せればよいので3投。
状況を見て、ノヴァを撃つ前にデッキアウトで死ぬと確信した場合や、相手の動きが遅く、盤面を整える余裕があると判断した場合に使う。
場にタコが1匹の場合、山札の残りが4枚がエナジーホールを撃つことができる最終ライン。既に3枚なら腹を括ってノヴァを撃とう。2枚ならもう死んでる。
解除の効果により事実上の除去耐性を持っているため、リーサル要員としても格別の適性を持つ。
パワー・チャージャー
3投。
緑マナ枠。山札を消費せずにブーストができる。パンプアップはおまけ…に見えて実はとても便利。
ノヴァを放つ直前に撃っておくことで、ジャックアルカディアスや地獄スクラッパーなど、パワーの低い氷牙組に有効な除去トリガーをある程度ケアすることができる。
ランクマッチでは主にゴワルスキーを叩くのに使われていた。漢チャージャー呪文、墓地進化を許さない。
ピクシー・コクーン
2投。
9、10枚目の山札を減らさないフェアリーライフ。チャージャー呪文と違ってタップインでマナに入るため、最速の2ターン目以降では純粋なライフの代用にはならない。
基本的には緑マナ枠。終盤では打点増加目的でフランツ(ry
スパイラル・スライダー
氷結ハンマー
それぞれ2投ずつ。問題の枠。デッキの不純物。
もしも速攻が来たら。もしもキングアルカディアスを出されたら。もしもゼンアクを出されたら。裏デッキビルド杯に出場する同志を信じることのできない心の弱さが産んだ4枚(他の方のデッキを批判する意図は一切ありません)。
マナ加速しながらでも撃ちやすいように、コストの低い2種類をチョイス。7ターン目までに決着をつけるこのデッキでは、6コストのクリーチャーまで戻せるスパイラルスライダーで大抵は事足りる。
ミルザムなどの光のブロッカーや、クイーンアルカディアスの対策は切った。吉と出るか凶と出るか。
ここまで来たら不採用カードも書く。書かせろ。
魔弾パンダフル・ライフ
緑入りのナイトならば入りそうなこの呪文。意外と使い道が難しいためボツに。
フランツの軽減込みで3コスト2ブーストの破格の効果。ただ1コスト1ブーストのライフと違い、使うたびにマナが1ずつ減ってしまうのがいただけない。
1マナあれば、クロックタワーで2ドロー、スパイラルスライダーやピクシーコクーンでも空撃ちで1ドローできる。1マナたりとも無駄にはできない。
また、氷牙組を場に揃えたタイミングで、ほとんどの場合そのターン中に余ったマナは1or2であり、パンダフルライフのような3コストの呪文は唱えることができない。
2コスト呪文と3コスト呪文では使いやすさに天地の差がある。
6〜8マナあたりの、ある程度自由にマナを使えるタイミングでは、パンダフルライフに頼らずとも、マナを全て軽量呪文の連打に費やせばおおよそノヴァに近いところまでは繋ぐことができる。
それが手札的に厳しそうであれば、2枚ドローして手札にライフを引き入れつつ将来的なデッキアウトのケアにもなるエナジーホールの使用が強力なサブプランとして控えている。
総じて、3コスト呪文は撃ちどころがないのである。
セブンス・タワー
条件が揃えば3コスト3ブースト。マナ消費0である点は優秀だが、やはり3コストと重すぎるのがネック。
一度で多くのカードをマナに送る呪文は、ライフを連打した場合と比べ山札の消費を抑えることができる。そのため、デッキにセブンスタワーが多めに入っていた時代もあった。
ルナアレグル等の新カードの登場やパワーチャージャーの発見、己のプレイングの向上でおおよその問題が解決され、安定感を損なわせるセブンスタワーはデッキから抜くこととなった。
・・・適当にボツ理由を書いたが正直なところ、軽量呪文連打してちまちまちまちまマナ貯めたほうがおもしれえよなァ!という個人の信念が最も大きい。
エマージェンシー・タイフーン
山札消費の少ないクロックタワーに席を譲った。こういった上位互換カードの存在が、山札消費の面が取り柄のセブンスタワー排除に繋がった。
安定性の向上を理由に5枚目以降のクロックタワーとしての採用も検討していたが、優先して入れるほどではないと判断し、ボツに。
デッキの調整にあたって、青の枚数が不必要に多いのが問題であった。2ターン目に絶対にブーストを撃ちたい関係上、青と赤の枚数を可能な限り減らして緑に割きたい。
エマタイを完全に抜ききったり、汎用性の高いスパイラルスライダーを2投に留めて氷結ハンマーを入れたりといった決断には、少なからず色バランスが背景にある。
魔弾チェーン・スパーク
採用を最も悩んだカード。デッキの不純物。
2コストで2面タップできる軽量トリガー。あまりにも強力。このカードとパワーチャージャーを組み合わせれば、氷牙組であっても序盤の大抵のクリーチャーを殴り飛ばせる。当然トリガーで発動すれば最強。
ボツ理由の一つは、白を入れることによる見栄えの悪さである。
他に入れたい白のカードが見当たらなかった。
アヴァラルド公を入れずともデッキは回る。光の軽量チャージャー呪文であるライトニング・チャージャーは効果の実用性が非常に低い。
白がデッキの本筋と関係がないチェーンスパークのみなのは、デッキとしての美しさに欠けると判断。一時期は3投していたが、思い切って全抜きを決定した。
バリアント・スパーク
なぜここまで熱く語ってきたのか。それは、レオポルディーネ公を、ティラノリンクノヴァを、このデッキを愛しているがゆえである。
バリアントスパークは手撃ちでもトリガーでも強い文句無しの最強カード。これ1枚で無限の勝ち筋を生む。
チェーンスパーク共々セットで入れると、除去の意識が高まったり、ルナアレグルでビートするのがプレイングの最善となる場合が発生したり、そもそも『待ち』が非常に強力になったりと、たった2種類の呪文でデッキの動かし方を大幅に歪めてしまう恐れがある。これは自分の望んだデッキの形ではない。
たとえ勝率を大幅に下げることになろうとも。
このデッキのことが、好きだから、入れない。
...ただでさえタイムリミット系デッキでちょっと悪い気がしているのに、こんなもん入れたら犯罪になりかねないしね。
最後に初期案と比較してこの記事を締める。ここまで読んでいただきありがとうございました。よければ後編もどうぞ。
後編に続くッ!!