ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか?(レビュー)


  1. 本の概要

    1. ゲーム業界が逓減していく中で、一人勝ちした、ソシャゲ(スマホゲー)の勝因を、DeNA⇒外資コンサルの著者が業界内外の要因・消費者トレンドの変化から深堀りしている本

  2. 読む上での注意

    1. 2012年出版だったので、スマホゲーの前のモバゲー等のころの話

    2. しかし、母体の会社は同じところも多いので、ゲーム業界だけでなく、消費者相手に商売をするビジネスマンは皆さん、示唆がありそう

  3. 読んだ背景

    1. 同著者の「推しエコノミー」で感動し、書籍内で語られていた「」という日本のエンタメ業界について理解を深めたく、この本を手に取りました

    2. https://www.youtube.com/watch?v=eOUsaEZJilo

  4. ためになった問い&得た示唆

    1. 映画、雑誌、音楽になくてソシャゲにお金を落とした理由は?

      1. コミュニティを通じた「賞賛・承認・協力」に対する課金

      2. 参加への敷居の低さ、ガラケー時代に日本で爆発的に普及したのは、日本メーカーのハードの品質の高さ故(スマホゲーになると、世界的に品質が高いのでどの国のARPUもかなり高い)

    2. ユーザーコミュニティで熱狂が増幅された理由は?

      1. 自己忘却⇒自己顕示⇒自他錬磨⇒自他倒錯

    3. ゲーミフィケーションにおける4つの方向性とは?

      1. ルール有無×成長ステップ有無の4パターンで、ルール有り×成長無しのギャンブル性が、ソシャゲ・スマホゲーをけん引した要因

    4. 料理市場の開拓における最重要な要素、マヨネーズを広めるキッカケとなるお店は?

      1. 料理に手間をかける価値を伝えるもの、としてブイヨンが極めて重要

      2. 同様に、マヨネーズの伝道師としてマクドナルドが役割を果た

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