「手数」から考えるトリプルバトル

どうも。昆布(TNトリオン)と申します。
今回はトリプルバトル対戦についての持論を紹介したいと思います
全文無料ですので最後まで読んでいただけると幸いです。

①トリプルバトルとは

トリプルバトルとはお互いに3体のポケモンを繰り出す6対6の勝負です。
詳しいことは下の動画をご覧になった方が早いでしょう。

このポケモンが3体並んでいる、ということ。
つまりこちら側の動ける回数(長いので手数と省略)は3回と言えます。
この手数を消費してアドバンテージを稼ぎ、結果として相手全部のポケモンを倒せば勝利となります。

②手数とアドバンテージで行動を説明する(手数編)

手数とアドバンテージでトリプルバトルの行動を説明していこうと思います。

ここでは手数で明確に有利を取れる行動について説明していきます。

・先手を取って相手を倒す

「ヒヒダルマのフレアドライブ!相手のメガガルーラは倒れた!」

先手を取って相手のポケモンを倒しました。はいバナナ。
この行為は手数とアドバンテージで表現すると

「手数を1手消費して、相手のポケモンを行動させず(すなわち相手の手数を-1し)、HPアドバンテージを得、残数アドバンテージを得た」

となります。すごいアドバンテージですね。このようにトリプルバトルに限らずポケモンバトルで上を取って殴るのは非常に重要であると言えます。

・ねこだまし

ねこだましは優先度+3の出た直後にしか使えない代わりに相手を確定でひるませることができます。この技を使い相手を先にひるませる行動は

「手数を1手消費して、相手の手数を-1しHPアドバンテージを得た」
ということができるでしょう。

相手が守るを選択していた場合
「手数を1手消費して相手の手数を-1した」
となります。

このことから上の「先手を取って相手を倒す」アドバンテージと質が非常に似ていることがわかります。
つまり「ねこだまし」はほぼ確定でお互いが所持している手数の1:1交換が取れ、疑似的に相手を倒した状態にできる技、と言い換えることができます。

手数によって生み出されるアドバンテージのうち、相手に取らせなくないものを能動的に止められるのは非常に強いと言って差し支えないでしょう。

・まもる・みきり

まもる、みきりは攻撃から身を守ることができます。この行為は

「手数を1手消費して、相手から攻撃された場合本来失うはずだったHPアドバンテージを0にした。」

と言えます。つまり相手から攻撃を受ければ手数の1:1交換、複数体から攻撃されればそれ以上の手数交換ができる技と言えます。

後述するおいかぜ、トリックルームの時間稼ぎにも使用でき、ポケモンを倒して始めて手数の交換が成立するトリプルバトルでは非常に強いと言えます。

③手数とアドバンテージで行動を説明する(アドバンテージ編)

前章と比較して今回はアドバンテージを得られる行動を手数とアドバンテージで説明していこうと思います。
ただここで得られるアドバンテージのほどんどが、相手を倒すことによってはじめて活きるものであるという点には注意が必要です。

・おいかぜ・トリックルーム

おいかぜは4ターンの間、味方全体のすばやさが2倍になる技です。
トリックルームは5ターンの間すばやさの低い順から行動できるようになる技です。

この行動は
「手数を1手消費して、先手アドバンテージを得た」と言えます。
前章で紹介した「先手を取って相手を倒す」行為で得られる手数アドバンテージの半分が「先手を取る」という行為だとすれば、味方三体に影響のあるこの素早さ操作は1ターン単純計算で0.5手数*3で1.5手数、4ターンフルで活用できれば6手数分ものアドバンテージを得られます。

仮に追い風した次のターンに相手も返しの追い風やトリックルームといた技を使用した場合でも差し引き0.5手数のアドバンテージを得られますし、同じターンにおいかぜされた場合でもそれは手数の1:1交換であるので損はしていないと言えます。

相手が追い風したターンにこちらがトリックルームを選択していた場合、
「手数を1手消費して、先手アドバンテージを得た上で、相手の手数を無駄にした(すなわち-1した)」と言えます。

・範囲攻撃(ハイパーボイス等)

トリプルバトルの仕様として範囲攻撃のダメージは0.75倍されます。
が、複数体に当たるので中央で放てばシングルダメージの2.25倍のダメージ効率を誇ります。この行為は

「手数を1手消費して、単体攻撃の2.25倍のHPアドバンテージを得た」

と言えます。
シンプルに単体攻撃よりも優れているという点で採用する価値があるのですがもし先手を取って複数体倒せた場合

「手数を1手消費して、単体攻撃の2.25倍のHPアドバンテージを得た上で相手の手数を-2以上できた」

と言えます。これは先手を取って相手を倒す行為と性質が同じであり、
このことからもトリプルバトルでの「先手を取って範囲攻撃を放つ」
行為の重要性が説明できたと思います。

④手数とアドバンテージで行動を説明する(オルターガイスト的アドバンテージを得る技)

オルターガイスト的アドバンテージとは自分が±0もしくは-1以上のアドバンテージを失いつつ相手にそれ以上の-のアドバンテージを押し付ける行動を刺します。私が命名しました。

・よこどり

よこどりとはそのターンに使われる技の効果を横取りして、代わりに自分に使う効果の技です。つるぎのまいやはらだいこ、めいそうといったいわゆる積み技や味方の場を対象とするひかりのかべ、リフレクター、ファストガードやワイドガードといった技が対象になります。

この技を使用して相手の技を奪って使った場合次の様に説明できます。

「手数を1手消費して相手の手数を-1した上なんらかの1手数分のアドバンテージを得た」

と言えます。つまりこちらのアドバンテージは手数から生み出されるものに対して±0なのに対し相手に-1を押し付けているというわけです。

この技に対抗する方法としては以下のようなものが挙げられます。
・よこどりで奪われるわざを使わない
・こちらもよこどりすることで相手によこどらせない
・無視して殴る

1、2番目の選択肢は相手の動きを制限しているのでそれだけでよこどりを採用した価値があると言えます。

3番目の選択肢はよこどりを選んだポケモンではどうしようもありません。
が、ここはトリプルバトルなのでほか二体のポケモンで殴り合いに勝てば問題ありません。ただ、相手の手数が3手に対してこちらが2手しか使えないのでそうとう殴り合いに強いポケモンじゃないと勝てないです。メガガルーラとかですね。

・フェイント

フェイントは優先度+2の先生技で相手の守る系の技を無効化できます。
相手がまもるをしていた場合にこのわざを使用していた場合次のように説明できます。

「手数を1手消費して、相手の手数を-1したうえでHPアドバンテージを得た」

この技のさらに優れているところは相手の守る技を無効化するので味方も攻撃ことで一つの対象に集中攻撃しやすくなり、非常に倒しやすくなる技と言えます。

さらに優先度が+2なのでHPがほんのちょっとしか残っていない相手にたいしてのとどめとしても機能する上ほぼ確実に行動できる→こちらの手数が無駄にならない点でも強力です。

⑤終わりに

 いかがでしたでしょうか。ほかにもワイドガードや積み技の性質についても書きたかったのですがこれ以上長くなるとどこで止めたらいいのか自分でもわからなくなってしまいそうだったのでここで終わらせていただきます。

トリプルバトルは非常に奥が深く、自分のしらないこともまだまだたくさんあるのでこれからも精進しようと思います。

またどこかでお会いしましょう!

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