【シティリーグS1優勝】テツノイバラDX!【全文無料】
ポケカ初心者の皆さんに朗報です!
なんとポケカにはそんなに練習しなくても勝てるデッキが今存在しています!!
それがイバラ単です!
現環境デッキタイプが多過ぎてマッチ運にすごく左右されると言わています。強者はみんなドラゴを使っている。ライコの順番が難しい。僕も強者に憧れて定期的にサーナイトを使っていますが、脳みそイカれていまいち勝てません。じっくり考えたら時間内に終わりません。人間に扱えるものではないです。(サナで東京cl4-3)
そこで思ったのが、マッチング運になるなら練習量が少なくて済むデッキを使えばいい。種主軸でエネ少なめサポ多めで自己負けが起こりにくいデッキがいい。
そして、だいたいのデッキはどんだけ頑張って練習してもぶん回ったルギアに勝てません。
そこで行き着いたのが環境とは「イバラ>ルギア>その他」となっている(大嘘)という思考です。
みんなイバラ単を使いましょう!最低限JCSを狙うなら4シーズンイバラで突撃すれば1回くらい優勝できるかもしれません!強者のドラゴもクラハンで叩き潰しましょう!
とまあ半分くらいは冗談ですが、環境によってはかなり刺さるデッキタイプのため常に使用する選択肢を頭に入れておくといいと思います。世界大会でも優勝した強力なデッキタイプですからね。今回のシティ優勝で偉そうなことを言いますが、勝ち試合はかなりギリギリなものも多く、コインやポケギアの結果で勝敗が決まるようなことが多発し相当心臓に悪かったです。全然勝った気もしないし、結局ドラパライコドラゴには五分か微不利だと思っています。決勝のルギアスタートにも内心ウキウキしてたらクレッフィいてアッセンされて負けかけて本当に焦りました。
運や噛み合い。そんなゲーム。シティのトナメに上がったのは7回目だったが直前の5回は全て1落ちしていたので、やっと俺の日が来た。感無量。
【当日のマッチング】
パオジアン 後1-6 ❌
タケルライコ 後4-5投了⭕️
ネイティオドラパ 先6-4⭕️
タケルライコ 先6-4⭕️
サーフゴー 先6-0⭕️
ハピナスピカチュウ 先6-4⭕️
トナメ
ボムパゴス 先6-4⭕️
サーフゴー再 先6-2 ⭕️
ルギア 後6-2⭕️
優勝!
扱いが楽とは言え練習は必要で構築も勝率を高めるためにかなり考えました。デッキ解説に入ります。
【デラックスボムの採用について】
一旦プライムでイバラを使ったところライコにかなり不利だと感じた上に裏呼びがあまり役に立たないと思いエースペを再検討した。ライコ側は手張りオーリムで3枚のエネを1ターンにつけられるので3体のイバラを倒すのに計12枚が必要。4、5ターンで到達できる。対してこちらは準備のターンと3回の2パンで7ターンかかる。これをクラハンや干渉を絡めて縮める必要がある。
真っ先に思いついたのはレガシーエネルギーである。使ったところ4体イバラを用意した上で1体目か2体目でレガシーを発動させないと結局裏呼びで負ける。イバラやレガシーのサイド落ちが絶望的。エネを4体分も用意するのが困難。などほとんど軽減の恩恵を受けられないことに気づき、没に。一応ツツジを絡めることが可能にはなるがそれも序盤は不要札になってしまう。鍛冶場とかもロマンだけはある。
そしてデラックスボムに行き着いた。攻撃を受けたら12点反射。※気絶した時ではない。
これなら明確にライコへの攻撃回数を短縮できることに気づいた。他にそんなエースペはない。そしてペパーで暇な時に持ってこられる。
プライムが明確に生きるのは終盤のペパーからの詰めと序盤にエネ付きドロンチやヒトカゲを取ることである。勿論これは超強いのだが、博士で巻き込まれて捨てる、結局またエネ付きドロンチやヒトカゲを作れられるとだるい。
また、プライムを採用するデッキはその分ボスを削ることができるがこのデッキは性質上ボスやキャッチャーが多く入っているため表さえ出るなら不要と判断した。
試していないがアンフェアも手札干渉は強いのだが、ジャッジやナンジャモでも干渉はできるため結局お祈りするよりは明確に攻撃回数を短縮できるボムの方がいい。
ギプスは2回に分けて殴ればライコのエネ消費が変わらないこと、ヒーローマントはエネトラッシュ要求が1枚増えるだけで微妙。エースペに限らずイバラの道具採用は慎重にすべきである。よくあるのがボム付きイバラで殴り続けているとブエナがつけられなくてエネがなくなる状況。わざマシンとボムのような消費できる道具にしないと逃げられずに攻撃できないターンが生まれる。ハンディやお守りで1ターン作ってもボルトサイクロンを打てなければ本末転倒である。
ボムはライコだけでなくドラパやリザにも反射することでデヴォで取ることができる。2進化以外の280以下は120のせると後続圏内に入りやすい。イバラの妨害を掻い潜って殴り出すポケモンは次のイバラの攻撃を耐える程度にはHPがあるためそのまま殴り続けられるという性質がある。そこを阻止するのがボムである。やっと準備したポケモンを1回の攻撃で倒すことで相手の復帰が更に困難になる。
スイーパーや裏呼びでボムは回避できるが、イバラの性質上相手側にそんな余裕はないことが多い。そこも構築とマッチしている。
ボムを貼る時は1体目か2体目につける。よくあるのがエナジーターボを使用して2体のイバラが前1後2のエネがついているときである。この時アクロマでダブタとタウンデパートからボムを持ってくるといい感じに攻撃できる。手札にエネやブエナがあればペパーと合わせてボム付きで攻撃が可能になる。
立てやすくて明確に働く。イバラのエースペとしてもっと見直されるべきだろう。
【サポートの配分について】
シティ2日前はもっとメタカードを増やした構築を使っていたが練習で本当に負けまくったのでWCS優勝のリストと見比べてサポート配分を決めた。
メタカードのサポート候補はビワ、野党三姉妹、クセロシキ、シトロン、サカキ、ボタン辺りだろう。
ビワや野党三姉妹は相手依存な上に試合中にそんなことをする余裕は全くない。打っても勝ってる時なので不要、妨害するなら確実に手札を減らせる干渉でいい。
クセロシキは大事なカードを残されて後のジャッジと相性が悪い。
シトロンはドラパに前200裏30×2と撒かれた時に回復すると強い。エネが盤面から減るが多分ボタンでいい。
サカキは試していないが予想外のところから攻撃できたり、ライコやドラパのエネを剥がすと1ターン作れる可能性がある。ただ状況依存すぎると判断した。どうせ相手次エネ貼れるし。
また、特にシトロンはドラパ意識で採用するにしてもピン刺しではファントムダイブのタイミングで引けないと話にならないため最低でも2枚は必要になる。そして他の対面ではほぼ役に立たない。
そう、メタカードは最低2枚採用すると汎用性が落ちる。そしてイバラはそんな器用なデッキではない。その回復したターンにダブタに触れなくて攻撃できなければターンを作った意味がなくなるのである。
だからそんなカードは入れない方がいい。WCS優勝リストもドロサポを重視しているように思える。ポケカをずっとやっていると本当に忘れがちだが、安定こそ最重要。ペパー4博士4だ。
一般的なリストは博士やジャッジを多投してナンジャモを不採用にすることも多いが、ライコに対して先に2枚取られた返しには確実に手札干渉をかけたいと考えジャッジ3ジャモ2の計5枚とした。特にジャモなら相手の手札を4にしながらこちらも6枚縦引きできるのが強い。また、干渉札がジャッジだけだと相手の手札を最低4枚にしかできないがジャモは2枚にできるタイミングがある。2枚にするタイミングは終盤で山は薄いので、ジャモは2あればポケギアで触れるという判断。
博士4は大切なカードを切る可能性が高まるのが嫌だったが、ジャモジャッジが多めなことでボスなどを守ることができるのもいい。
アクロマの執念はサポ権を使ってエネを持ってくるだけでなぜ2〜3枚もみんな入れてんだろうと思っていたが、これがないと2ターン目に殴れる可能性が格段に下がる。ダブタは命で特にサイドに1〜2枚落ちるだけで本当に触れなくなる。実質的にダブタの現物を増やす保険的カードでありサポートカウントするというよりダブタカウントのようなイメージ。他に代えが効かない。2枚採用。3枚はポケギアのヒット率が若干上がるだけで何回も打つわけでもないため過剰。
ボタンを1枚だけ採用した。イバラでピン刺しのサポートを採用する理由は2つあると考える。
1つ目は他のカードの役割分散。似たような効果のカードの種類を散らすと両方手札に来た時に選択肢が増える。例えばルチアをボスの4枚目か5枚目として入れること。
2つ目は試合中のどこかで1度使うタイミングがあるカード。ボタンは中打点の回復、実質的なエネルギー付け替えとして使うことができる。これは3枚目のアクロマというか7枚目のダブタの気持ちである。また、ドラパに対して明確に攻撃回数が増えるので都合よく引ければ1ターン作れる。シトロンとは異なり全試合で使う可能性があるのが強い。サカキもこの類に分類される気がする。
そして今回のリストになった。ピンポイントなサポートは抜きその枠にジャモをしっかり入れることで汎用性と安定感を重視した。俺は世界チャンプよりサポを増やして安定感を増してるぞ!負けるわけがない!
【その他枚数解説】
・テツノイバラex 4枚
言うことはないが、メタモンは相手に展開されたら号泣するので不採用。因みに本番のマリガンは平均2回くらいで済んだ。メタモン採用するなら複数入れてもいい気がする。
余談だが他の入りそうなポケモンも結構考察した。手札から出せるレントラー。クセロシキ対策のモロバレル。前を守れるカビゴンドール。カビゴンドールは手札に来ても出さない選択肢が取れる。その他化石。古びた貝の化石単騎でニュートラルセンター貼ったらおもろそう。アカマツ入れれば手札や墓地から出せるメタグロスゲンガーエンペもありかも。うん。
・テクノレーダー2
イバラは3体使うので序盤に2体持ってきて1枚だけ出すことが多い。ネストと1-1やネスト2の構築もある。違いは素引きした時に山のカードを2枚引き抜いた方が純度が上がること。また、キャンコロや盤面完成後のアクロマ、ボタンなど使わないカードを切れる。どうせ博士で巻き込まれるならコストの有無の影響がさほどない。
グッズの種類を散らしたい気持ちはとてもわかるが、ネストのコストを渋ったせいで圧縮ができなくて泣くことになる方が嫌だと判断した。
ボール系を3枚採用も試したが、イバラでスタートして山のイバラ3かボール2を1ターン目のトップで引く確率がボール数2から3で50%→55%くらいしか変動しなかったので2で十分。
・大地の器1エネくじ1
エネ呼び札は2枚のことが多く、エネくじがエネルギー転送なこともある。ペパーからエネに触れるために大地1枚は必須だと考える。器で手札に2枚ないと1枚貼ってエナジーターボをした次のターンにつけるエネがなくなる。サイド落ち確認は必須。
エネくじは不確定要素も大きく山40枚の中の4枚のダブタに触れる確率が55%くらいなのでかなり微妙だと感じている。なぜこうも採用率が高いかと言うと、手札に博士かペパーしかないときに博士を使うと見れる枚数は7枚なのに対して、ペパーで道具とエネくじを持ってくれば2枚圧縮した上に手札に博士を残すことができるからだと考える。また、その道具をエナジーターボにすれば最悪くじをスカしたとしても盤面形成につなげることができる。そう考えたら強そうじゃね?という気持ち。
・クラハン4
代えが効かないカードフル投入。博士でゴリゴリ掘り進めることが実質的な妨害に繋がる。1枚改ハンに変えているリストがちらほらあるがそこまで脅威な特殊エネがないことや表を出せばいいので不採用。
・ポケモンキャッチャー 3
ボスで代えが効くがドロサポから引くと使えるのが当然強い。ドロンチのエネをクラハンで割るより呼んで倒した方が得だったりするが使わない対面は使わない。そこそこコストにする。裏呼びはプライムなしでボスと3-3でやな少なめだが、ジャモジャッジ多めなので大切にできると判断して抑えた。
・ポケギア4
減らしても入れるカードがない。後一にペパーに触れるためにも4。ロトり棒よりは流石にこっち。たまにペパーで持ってきて次のターンに備える使い方をする。博士の前に不要なボタンアクロマを引っこ抜いて圧縮もできる。これがありならトレシュとかもありな気がするがまあ見れる枚数が違いすぎるわな。両採用率してグッズ増やしてもヒット率落ちて本末転倒。
・キャンセルコロン 1
ミミッキュが1枚あるだけであらゆるデッキに負けうるのが怖ったのでピン。カビゴン練習してないのでわかりません。今日はたくさんコストになってくれたね。ずっとやってると何もないカードに思えてしまって必要な対面で切りそうにるので注意(?)
・ロストスイーパー 2
スタジアムを2枚採用している。特にライコのポケストップ意識でスタジアム破壊手段を計4枚以上にしたかった。スイーパー多めなのはタウンデパートを採用している関係でライコ側がお守りにアクセスしやすいためそのメタ。ドラパの結晶。ミミッキュのお守り。自分のブエナを破壊できることも忘れずに。
・ロストシティ1タウンデパート1
アクロマ2なのでスタジアムも2〜3は採用したくて枠的に2。タウンデパートはデラックスボムに触れられるし実質エースペの現物が2枚に増えている。そしてロストシティが3枚くらい入っているリストが多かったがそこまで厚くする理由がわからなかった。ミミッキュやクレッフィを永久に消すことがそこまで有効に働くのか実感できなかった。でもみんな入れてるし1枚採用。グラビティーマウンテンもかなりありだが、ロストシティの方がまだ強そうという判断。
・デラックスボム 1
さっきの通り。イバラの一般的なエースペになったらいいなー。
・ブエナ未来 3
4は使わないのでまあ3。攻撃できるかにかなり影響するので2は削りすぎ。
・エナジーターボ 1
2日前まで後攻とって使うために2枚採用していたが、先攻の方が攻撃回数が単純に増えるので本番は先攻を取ることにした。というか現物を2枚にして引きやすくしてもポケモンと同時に引かなければ結局ペパーが必要になり、ペパー使えるならエナジーターボを持ってこれるのであんま意味ない。1ターン目はエナジーターボを決めなくても最悪イバラに手張りできればよい。よって1枚。
・デヴォリューション
2進化対策。リザ、サナ、ドラパ意識。ダメカンの乗ったドラパやサナを退化させて倒すと裏のドロンチキルリアも退化するためもう1ターン貰えるのは覚えて起きたい。ただ、デヴォでは相手の手札にドラパが残るため復帰がしやすいのも考慮したい。あとサイドも1枚しかとれない。ドラパを160×2で倒すのはかなり無理だと思った方がいい。
・博士4ペパー4ジャッジ3ジャモ2
・ボス3
・アクロマの執念2ボタン1
さっき説明した通り。ボスは山に残すことを意識したい。殴り続けることが1番大事。ボムで1ターン作っても動けないターンがあったら実質プラマイ0。
・基本雷7ダブタ4
雷を8にするリストもたまにあるが、1ターン目にエネを引く確率が78%→81%くらいしか変わらないので枠的に7。
他のエネはギフトワンチャン。アクロマの代わりにアカマツ採用なら他の色もありだが流石にやりすぎだわな。
改めてリストを見てみよう。結局は一般的なリストとそれほど変わらないが自分で全てのカードに明確に採用理由を見つけて組んでいる。他人のリストを参考にして自分なりに結論を導いた。勝ったのは運がよかったからかも知れないが、運だけで勝てるほど甘くはない。運がいい時にしっかり勝ちを掴めるように、常にベスト尽くし続ける。それが俺のやるべきことだ。
美しい。デッキはいつも最高だと感じているが、結果が伴っていると更に輝いて見える。
キラカードがたったの5枚に抑えられている。ファミリーポケカを2個買って揃えた博士ジャッジクラハンキャッチーのバンギラスマークが拘りポイント。
【サプライ紹介(オマケ)】
デッキ構築以外にも俺はサプライにも採用理由を持たせてたいと思っている。故にここは好きはキャラクター紹介ではなく、競技面での最善を尽くすための選択を紹介したい。
まずカードの反り対策。まずキラカードを極力使わないことにした。レアリティを上げても金かけてジャッジキルのリスクを上げるだけである。
故にカードは横入れのインナーに無地スリーブをつけて空気と触れ合いにくくしている。湿気を遮断。サイドインパーフェクトとカタナスリーブ。
また、無地スリーブは裏が透けない濃いめの色で且つ対戦相手と被らないキモめの色がいい。万が一混ざった時大変なことになる。よって黒辺りは避けてグリーン。
デッキケースは公式のテキトーなやつに入れて中身が見れないように。それを湿気対策でタッパーに入れて持ち歩いている。
あとは予備のスリーブを準備。当然前日にスリーブは新品に差し替えている。
更にダメカンは紙ダメカンを重ねて貼り合わせている。これはアクリルダメカンが掴みにくいのと視認性が悪いためである。裏返ったアクリルダメカンも不快。また、数字のかいてあるダイスを試合中にくるくるしてのせる手間を省きたい。そんなことに脳みそを使わない。また、紙ダメカンは公式なのもいい。
vstarマーカー、毒マーカー、火傷マーカーはある程度厚さがあればなんでもいいが異端ぶりたかったので海外製。コインはデッキの内容が悟られないような無難なやつ。ピカチュウ にした。
プレイマットは知らない会場なら日本製の小さいサイズがいい。海外の大きめのがはみ出るとカードを落としやすくなる。
プレイマットの柄もデッキが悟られない方がいい気がするのでミラコラにした。
以上です!最後まで閲覧ありがとうございました!
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