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一撃ルギア構築について




終盤のツツジ、山圧縮されてて解決されがち。どうも自宅の机を活動の拠点としているチームピタゴラスのリーダーのコーラピザです。メンバーは相変わらず僕1人です。

今回は一撃ルギアのデッキ解説をしていきます。



【戦績】
シティリーグシーズン3
4-0で48人中予選1位抜け。トナメ1落ちでベスト8。

環境はトリプレットビート発売から2日後。御三家ex、ジェットエネ、ルミナスエネ、ボウルタウン辺りが目玉カード。

【デッキレシピ】



・選択理由
環境デッキはロスバレ、ロスギラ、ミュウ、一撃ルギアであろう。この中でも特にロスト系統の使用率が高いと考えた。
自分の認識としては一撃ルギアが回復や山雪崩を絡めるとロスバレにかなり有利であり、ロスギラでもギラティナをバンギでワンパンできるため十分戦えると考えた。また、ギフトエネルギーがあることでツツジのケアもできる。
ギラティナを容易にワンパンできるということはその他VSTAR系統のデッキには全て戦えるということである。
簡単に言うと、ヒエクは回復、VSTARはワンパン、ツツジのケアも効く素晴らしいデッキタイプである。




【各採用カードの採用理由】
(ポケモン)
・ルギアV 4枚
スタートしたいのでフル投入。1枚ネストに変えても問題なさそうだが、中盤にバンギを若干置きやすくなるといってもボールはそこそこ枚数がある。サイドに3落ちはしないとしても、2落ち時にミュウに2面置きたいので4枚がいいだろう。
スタートしていた方が風邪読みにも繋がりやすい。

・ルギアVstar 3枚
基本的に1枚しか使わないが絶対に使わなければいけないので、サイド落ちケアで3枚。
この枠を4にしている人尊敬する。理由を教えてほしい。3枚で困らないと認識しているが、敗北したときにここが3じゃなくて4ならと思うことがほぼないだろう。4枚目は枠があれば入れ得ではあるが他のカードより先に抜けていく。

220打点でVをとりに行けるのが便利。スタジアムを割るかの判断が重要である。

ロストに対して空の封印石のライコウを考えて盤面には1体にして終盤までに除去したい。序盤に封印石ライコウに取られたとしても、返しでサイドを2枚取れるのであまり問題はない。除去手段としてはチェレンか崩れたスタジアムになる。

・アーケオス 4枚
必ず2枚使いたくて、サイド2落ちをケアして4枚。2落ちを無視するとしても、手札に来た方が後の展開が取りやすいためフル投入すべきだろう。
ベンチの枠を気をつけてプレイ必要がある。特に雪道が入っている構築にバケッチャを置かなければならない場合は窮屈になる。ボタンでベンチを開けられることも考慮しておくとよい。
たまに攻撃もする。ミルタンクとか。特性で山を何回も見れるのはありがたい。ロストとか考えること多いのに山見れなすぎ。


・バンギラスV 2枚
VSTARをワンパンできる優秀なアタッカー。ウッウ等の小粒に対して、山を破壊しながら攻撃できる。また、相手が返しでバンギラスを倒すには基本的にVで殴る必要があるため、こちらが2-2-2の展開を取りやすくなる。攻撃を連打できる点も優秀でVガードをつけて要求を上げて、ミュウの攻撃を耐えるだけで殴り勝つことができる。ただ自分の山を破壊してしまうので先にほしいカードを手札に加えたり、プライマルターボで山のエネルギーを守ることも考えなければならない。手札干渉ケアで手札に壺があっても攻撃前に使わなければならないこともある。


・イシヘンジン 1枚
ヒエクのアタッカーを挟めると便利なので採用。特に雷やアルセウスに対して弱点をつけるカードであるが、ウーラオスがいるのもあり1枚採用。ヒエクが多いとベンチを埋めてやまびこボスでVを取られない動きができる。イシヘンジン、アーケオス2体、バケッチャ、アマージョの5体じゃギリ埋まらないけどね。


・いちげきウーラオスV 1枚
VMAXのついでに入っているがこいつもそこそこ優秀。特にミラー等において、バンギが2体倒される展開になると3体目のアタッカーとして使うことができる。また、バンギと異なり3エネで起動できるため、最悪アーケオスが1体しか置けなかったとしても手張りプライマルターボで攻撃できる。闘タイプなのでアルセの弱点がつけたりもする。

・いちげきウーラオスVMAX 1枚
ジュラルドンVMAXと空ピカ対策。構築段階で詰み状態はケアしたいが枠をあまり割かないで済む。正直ウーラオス入りの構築を見た時は感動した。

空ピカは抵抗があるので一撃エネルギーを4枚つけなければならないが、攻撃は耐えるので最悪ルギアVSTARかアーケオスで倒し切ればいい。

VMAX系統に加えて一応未知の御三家exもワンパンでき対応範囲が広がるとも考えていた。
上技も地味に優秀で、アルギラに対してアルセを倒してロストインパクトを耐えて倒すような動きもとれる。VMAXの耐久を活かすプレイングを状況に応じて判断できるとよい。

・ネオラントV 2枚
重要な展開を担うカードであるがスタートしたら弱いのと、盤面が埋まってそんなにおけないので2枚。基本的には序盤にアーケオスを立てるのに1枚、終盤にボスやジャッジマンをするのに1枚使いたい。
このデッキはアーケオスを立てた段階でアタッカーを置くだけで即起動できるため、中盤以降はサポートを比較的自由に使える点が優秀である。

・かがやくアマージョ 1枚
主な役割はロスバレに対して回復をすること。特にアーケオス2体が手裏剣+ロストマインで同時に取られるのを防ぐ。その他にもウッウ+カビゴンの攻撃をルギアが耐えたり、ダメカンののったルギアやバンギを一旦引くと徐々に回復するので終盤にロストマインで取られるような動きを防げる。

・ドラピオンV 1枚
ミュウ対策カード。当然ながらこいつを入れただけでミュウに余裕で勝てるなんてことはない。ミュウに対しては2-2-2をいかに避けて戦うかが重要である。雪道を入れた型の主流化やクイボのスタン落ちからミュウが後一エコーを決める確率がかなり落ちたと思える。つまり先行を取れればある程度は有利である。また、ジェットエネルギーを増やせばよかったと思う理由として入れ替え手段の乏しいこのデッキで後一でドラピオンを前にしてサイドを取れる可能性が高まることにある。ルギアを置きながらドラピオンで攻撃することで、相手がドラピオンをとればルギア起動、ルギアを取ればドラピオンが生存するという状況にできる。

・バケッチャ
雪道を割るカード。以前までこういう荷物を引っ張って逃げられなくする技をするとルギアを詰ませられると聞いてビビっていたがジェットエネルギーやボタンで解消している。


(トレーナーズ)
・ハイパーボール 4枚
アーケオスを落とせる確定サーチ。文句なし4枚。

・キャプチャーアロマ 4枚
若干不確定に見えて確定で1枚持って来れるし山も見れるカード。特にネオラントを手札に加えられる点が大きい。

・ネストボール  2枚
初動のルギアを6枚にするカード。ネオラントや進化を持って来れない点からやや控えめの枚数。単純に中盤以降アタッカーを置けるが他のボールで足りている感はある。

・活力の壺 2枚
ハイクラスデッキにキラが2枚しか入ってなかったので2枚。嘘です。こいつの枚数は悩むところだが、1枚じゃ欲しい時に引くのが難しいので2枚以上は入れたい。かといって腐りやすいし、そんなに一撃エネルギーも落ちないので2枚。ヒガナに寄せているので2枚にしたい気持ちで、博士に寄せるなら3枚にしたい。これを増やすよりインパクトエネをちょっと入れた方が安定感が増す。

・ヒガナの決意 3枚
主要ドロソ。トラッシュしながら引ける博士と選択枠ではあるが、中盤に手札にカードを抱えておきたいときに便利な点、相手がフル展開だと6ドローで7ではあまり変わらない点を重視して多め。特にアルセ系統以外には4枚以上は引けると思っていい。

・博士の研究 1枚
博士4ヒガナ0のレシピも多く、ドロソは4枚で十分だと思ったのでヒガナと合計4枚。ネオラントの選択肢を増やすために博士は1枚採用。一応セレナ1もある。

博士が多いと単純に引ける枚数が増えるので序盤に手札に来た特殊エネを思い切って切りながら展開に繋げることができる。多少特殊エネを失ってもアーケオスを置くことに重きを置くなら博士多投も十分理解できるが、割と序盤はバーネットを使うことが多いので中盤の動きを意識してのヒガナ多投とした。


・バーネット博士 1枚
1度しか使わない上に最悪サイド落ちしても他の方法でアーケオスを落とせるので1枚。一応中盤以降暇な時圧縮できる。
バーネット2のレシピを見たことがある。サイド落ちケア以外に、手札に引き込めばネオラントを置かなくてアーケオスを落とせるので、そこからのネオラントを温存できる。バーネット素引きの確率が2倍になるならアリかもと思った。

・セレナ 1枚
ボスでありながら、手札を切ってドローできる。ネオラントの選択肢を増やしつつ、展開もできる点を評価。

・ボスの指令 1枚
1枚は入れておきたい。セレナと計2枚。目の前を破壊していく高火力のデッキにはそんなに枚数は必要ないと思うが正直不安ではある。ジュラルドンの対策の薄い一撃ルギアはボスが3枚の時があるが、恐らく裏を3回取る気なのだろう。薄い対策ではあるがデッキパワーを落とさず詰み盤面を回避する汎用性を意識した組み方であるとは思う。

・ジャッジマン 2枚
手札干渉。特にロストの展開の妨害に必須である。ロストに対して最低1回は使いたいため2枚。ツツジと1-1採用も考えたが序盤から使っていける方が特殊エネを戻せたりと便利なのでジャッジマンだけにした。


・ボタン 1枚
保険的カード。手負いのポケモンをエネルギーを無駄にせずに回復できる。入れ替え手段になったり、ネオラント再利用やアーケオスのスペース確保等トリッキーな動きができる。採用率が低いことから想定もされにくい。ただ、なくても困らないといえばそうなのでより明確な理由や戦術を見つけたい。

・テーブルシティ 2枚
スタジアム枠。雪道や神殿を割る役目がある。このカードは表が出ればネオラントに触れられることから単純に悪の塔より展開に繋げやすい。不確定要素があり複数きても詰まるので2枚。相手にも利用されて展開されるが、こちらはアーケオスを置かなければ始まらないのだからそんなデメリットくらい負うべきである。例えばロスバレなら初手からパスでポケモンは足りていることもあり影響が少なかったりする。また、自分だけ展開した後にルギアで破壊できるのもオシャレポイント。

・崩れたスタジアム 1枚
封印石ライコウケアでルギアを盤面から除去するために採用。他にも単純な回復や、スタジアム張り替えで埋まりがちなベンチを開けられる。1試合に1枚使えればいいので1枚。
体感スタジアムは計3はないと張り替えられない。もうちょい入れたいくらい。


(エネルギー)
・一撃エネルギー 4枚
バンギには2枚付けて280ラインに届くので、ギラティナを倒す時に枚数を意識したい。

・インパクトエネルギー 1枚
バンギが高火力を出すために悪エネが2枚必要になるので、1枚サイド落ちしていても壺を必要とせずに2体目を起動できる。またウッウを山雪崩で倒すのにバンギに一撃エネを3枚つけたり、ウーラオスVMAXも色エネを3色必要とするので壺なしで2体目のアタッカーを動かせる。自由度が増す。
壺の再利用を考えると基本的には一撃エネをメインで付けてインパクトエネは隠しておくといい。
例えば一撃エネが2枚ついたバンギで攻撃、裏には一撃エネ2枚ついたウーラオスVMAXがいると手札干渉しながらバンギを倒すことでツボを引かなければウーラオスを起動できないと相手が考えてくれるかもしれない。そこで「はい、インパクトエネで」と言うの気持ちいい。

・ギフトエネルギー 2枚
ツツジや単純な展開をつなげやすくしてくれるカード。エネもつけ放題で手札は枯渇しないなんて素晴らしいデッキだな。3回死んだら負けてるので2枚。


・Vガードエネルギー 2枚
ミュウ対面でルギアやバンギの耐久を上げる。ルギアにつけるとギラティナの攻撃を耐える。地味ながら要求値を絶妙に上げてくれる必須カード。効果は重複しない上に、耐えるよりは速攻で倒していく展開も多いので2枚。

・ダブルターボエネルギー 3枚
1枚で2個分になるエネルギー。技の必要エネの節約というよりは逃げエネにすることが多い。逃げエネ3のポケモンも多く2回逃げることも考えて3枚。

・ジェットエネルギー 1枚
アマージョを縛られないように試しに入れてみた。正直もっと入れればよかったと感じている。先述の後一ドラピオン起動に加え、風邪読みのしやすさ等入れ替え手段はなにかと便利である。逃げエネをトラッシュするよりも効率よく入れ替えられるためダブルターボやボタンと調節を考えたい。これから多投が主流になるような気がする。

・ラッキーエネルギー 1枚
つけるエネに困ったら微アド取れるカードとして採用していたが、引き忘れでサイドペナをやらかしたので損した。絶対ジェットエネとかでいい。もう使わん。


【不採用カード】
というと弱いと決めつける否定的な印象を受けるが、採用可能性のある有力カードという方が正しい。環境や新カードとの組み合わせを考える上で認識しておくべきである。

・かがやくリザードン
ルミナスエネルギーの登場により、2-2-2プランの最後の一撃の要求値をグッと下げてくれる。それでいてヒエクのアタッカーでもあるのも優秀。序盤に腐るのと他では効果のないルミナスエネに2枠も割くのは微妙と判断。終盤のアタッカーも他で足りるだろうという判断で不採用。


・かがやくサーナイト
ミュウやギラティナの要求を上げるために採用されていると思う。特にルギアがロストインパクトを耐えるかはVガードで足りると考えた。アルギラにベルト入っていて突破されたので、神殿入り等も考慮するとギラティナに強くできる1枚である。

・その他かがやく枠
サイド1で運ゲ時間稼ぎと展開補助のできるジラーチや単純なドロソのゲッコウガとかは微妙だと思う。具体的に有効な盤面を想定しづらい。自分の中ではアマージョ一択だと思っていたが、アマージョが主流だとなれば相手視点手裏剣ロストマインをそもそも狙ってこない。とするとサナやリザも面白そうではある。チャンピオンズフェスティバルが2枚くらい手に入ればそいつらを採用したいね。笑。モミでもいいか。


・ジュラルドンVMAX
ウーラオスと悩んだ枠。ジュラルドンと空ピカの対策としてこちらもジュラルドンVMAXを使うという選択肢がある。

ジュラルドンは技が鋼鋼闘なためインパクトエネルギーを3、4枚入れる必要がありデッキの枠を圧迫する。ジュラルドンに寄せて進化ラインを2-2入れる構築もあるが、進化の要求や進化元のジュラルドンが非力であるため他のデッキに対するパワーが落ちるという認識である。ただ、特殊エネ環境でもありVMAXの耐久力を持って戦うこともできるので一概に否定はできない。

・イベルタル一撃
正直これの何が強いのかよくわからん。使ってる人教えてください。ヒエクでミュウワンパンできるくらいしかわからないがバンギとドラピオンで足りている感。


・チェレンの気配り
ルギアを退けるには便利だが、崩すスタの方がサポ権を使わず雪道のケア等にもなるのでそちらを優先した。回復に関してもアマージョで足りている。

・悪の塔
相手に利用されずに使える点は優秀だが、展開を優先するならテーブルシティだろう。また、なんやかんやこちらも捨てる一撃のカードに困る。


・基本水エネルギー
ネオラントにつけると小粒を倒しながら、場をあけて山に戻り、ルミナスサインをまた使えるようになる。基本エネ1枚だけなら手張り権で付けられるオシャレカード。場からエネが消えるので破壊の叫びイベルに対して詰みにくくできる。

しかし、ヒエクを倒すときは山雪崩で妨害したく、そもそも水エネルギーを素引きしなければ使えないというのはかなり窮屈であったため不採用。

因みにオシャレだと思ってルギアの描いてあるレジェンド水エネを1200円で買って前日まで入れて練習していたが無駄になった。



・リゲインエネルギー
ルギアが進化するとぼけスピ分を回復できるがそもそもルギアにしか効果が適用できない点や、進化しなければ山から付けられないので序盤に自引きして手張りしなければならないのは絶妙に相性が悪い。

【当日のマッチング】

1戦目
ロストヌメルゴン後 6-3 勝ち
ヌメルゴン起動前にボスセレナで2-2で取って押し切って勝ち。ボスがこれ以上なかったので3体目のヌメルゴンきたらキツかったかもしれないけど来なかった。
ラッキーエネルギー忘れてペナルティでサイド1枚渡す(死んできます)

2戦目
ロストギラティナ先 6-4 勝ち
内容忘れた。

3戦目
ロストギラティナ後 6-2 勝ち
相手小1でビビった。とーしんに勝ったことあるらしい。

4戦目 
一撃ルギア先 6-4勝ち
先行で苦渋のアーケオス1体立てのみ。
バンギの取り合いからウーラオスで〆。

トナメ1回戦
アルギラ後 4-6負け
イシヘンジンを絡めたりしてとったサイドが2-5になる。こちらバンギで一撃クラッシュでギラティナを倒して4-5。このとき4トラッシュで壺が2枚落ちる。相手ラストアルセVSTARだけでボスはないようで次280与えて勝ちと思ったらVガードつけられてノヴァ打たれて番くる。壺が2枚消し飛んだせいでアルセ倒せないことが確定して次のターン負けが確定して詰む。その時ラッキーエネルギーの引き忘れ思い出して申告したらサイドペナで1取られて負け。(本当に死んできます)

【感想】
勝敗に影響しなかったとはいえ一日に同じミスを2回してサイドペナをしてしまったことが本当に情け無くて消えてしまいたいです。寧ろ自分のラッキーエネルギーを忘れるようなカスが優勝してたら納得できないしこれでよかったまである。

それ以外プレイングミスもなく、最後壺落ちてなかったら勝てたギリギリの試合だったので後悔はない。予想通りロストに沢山当たったし。

カードゲームである以上運がどうこう言っても意味はない。その時一番最適なデッキを組み、最高のプレイングをし続けることしか俺にできることはない。最善を尽くし続けてたまたま運がいい時に結果が出るもんだと思う。

これでシティ3回の結果が
S1 ベスト8 ミュウ 25pt
S2 ベスト16 ミュウ 15pt(練習してない)
S3ベスト8 一撃ルギア 25pt
計65ptなんだけど一回2位でとれる75ptより少ないの辛いなあ。ポイントの比率でかすぎ。
次はシティ優勝してPJCSの優先とりたいです。

あと見返して思ったけど1年以上前の俺のnote尖りすぎな。あの時から何か成長したとすれば、特定のカードやデッキに対してよく考えもせずありえないと思わなくなったことかな。色んな考え方を尊重した上で自分なり構築を組めていけたらいいと思う。


これからも最強目指して頑張ります。

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