お父さんお母さんがScratch Jrを教える時のプログラミング教育ガイド4 水族館を作ってみよう
こんにちは、K研究員です。
プログラミング教育ガイドの第4回を作ってみます。前回はこちらです。
完成予想図はこちらです。
今回の狙いとしては、自作の魚を泳がせてみることです。
今回も前回同様下記の進め方で行きましょう。
1. 何を作るかを想像してもらう2. 最初のステップをやって見せる3. やってもらいながら、必要に応じてサポートする4. 完成したら、もっと工夫してもらう5. ほかの人と共有する
1. 何を作るかを想像してもらう
お父さん(お母さん)「今日は水族館を作ってみない?」
XX君「水族館はこの前行ったね」
お父さん(お母さん)「そうだね。どんなお魚がいたっけ」
2. 最初のステップをやって見せる
お父さん(お母さん)「ほら、いろんなお魚さんがいるよ。入れてみよう」
XX君「うん」
お父さん(お母さん)「前回と同じように繰り返しで動かして、背景を海にすれば・・・」
XX君「できたね」
お父さん(お母さん)「今回はお魚さんの絵を描いてみようよ」
ペイント画面を開く
XX君「やってみる。難しい!!失敗した」
お父さん(お母さん)「大丈夫。コンピューターでお絵描きするときは、すぐに元に戻せるんだよ(左上の戻るボタン)
3. やってもらいながら、必要に応じてサポートする
お父さん(お母さん)「コンピューターのお絵描きでは丸や四角を組み合わせて絵を描いてもいいんだよ。こんなふうに」
XX君「色を塗るにはどうしたらいいの?」
お父さん(お母さん)「右下のペンキのマークだよ」
4. 完成したら、もっと工夫してもらう
お父さん(お母さん)「動物園の時と同じように繰り返しを使って動かしてみようか」
XX君「うん。これだっけ」
5. ほかの人と共有する
お父さん(お母さん)「今回は、FaceTimeでおじいちゃんおばあちゃんに見せてみようか」
XX君「うん!」
いかがでしたでしょうか。うちのこの作ったのはこんなやつでイルカ?の口の中に猫がいて旗を押すと猫が出てくるというものです。4歳児の発想は面白いですね。それではまた。